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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Ressources] Tomb of Annihilation 313

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Nildran

tu as ici toutes les cartes avec ou sans annotation
dans l'absolu, tu n'as rien à traduire, il te suffit de prendre la version sans annotation (regarde toutes les maps, certaines sont inversées (annotées / pas annotées)

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  • Nildran
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alanthyr

J'avoue que ca peut faire mon affaire ... mais il me manque la plus importante sans annotation ou en VF : la carte de chult pour les joueurs ; celle là me semble indispensable.

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  • Virk
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Nildran
C'est le première de la liste dans "Land of Chult"
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C'est le première de la liste dans "Land of Chult"Virk

Non celui ci est annoté en anglais. Je le cherche en VF ou non annoté.

Edit : Trouvé ! J'ai acheté la carte sur le site de Mike Schley ce qui m'a permis d'avoir une version sans annotations. Je n'ai plus qu'à réécrire tous les noms en francais (pour info, la police utilisée sur la carte est Mentor Std).

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J'ai terminé la traduction en francais des cartes MJ / Joueurs à partir des cartes sans annotations. Je ne pense pas avoir le droit de diffuser ça directement sur le forum. Cependant, si quelqu'un en a besoin pour ses parties Roll20, n'hésitez pas à me contacter en message privé.

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  • Galladrielle
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Super boulot !

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Je suis actuellement en train de préparer le prologue « Cellar of death ». La mission confiée aux joueurs dans ce scénario me semble peu crédible d’un point de vue scénaristique :

Pour rappel, les Ménestrels souhaitent voler le phylactère d’une liche. Pour cela, ils planifient un raid sur son repère afin de faire diversion pendant qu’un petit groupe s’infiltre pour voler ce phylactère. Selon le scénario, les joueurs sont recrutés spécifiquement pour ce vol. Cependant au début du scénario, les Ménestrels ne connaissent pas les joueurs et ceux-ci n’en sont pas membres. Je ne trouve pas cohérent qu’ils recrutent des inconnues pour accomplir la mission la plus importante de l’attaque : voler le phylactère. Selon moi, la logique voudrait que les ménestrels aient confié le vol du phylactère à un groupe de confiance faisant partie de leurs membres.

Pour arranger ça, je suis actuellement en pleine réflexion pour modifier la raison du recrutement des joueurs. L’idée que j’ai en tête est la suivante :

Les ménestrels recrutent les joueurs pour accompagner un petit groupe de leurs membres afin de voler le phylactère. Ainsi, l’organisation ne confie pas cette importe mission directement aux joueurs, ils ne sont que des hommes de main qui doivent porter main forte. La mission d’infiltration dans les souterrains est donc sous commandant Ménestrel et les joueurs accompagnent 2-3 PNJ. Une fois que le petit groupe a pénétré dans les souterrains (PNJ + joueurs), il faut faire mourir les PNJ afin que les joueurs se retrouvent seuls pour accomplir la mission.

C’est là que je suis en manque d’inspiration : une fois rentré dans les souterrains, comme me débarrasser rapidement des PNJ tout en étant crédible ? Si je les fais tuer avec un monstre, il faut que celui-ci soit suffisamment puissant pour tuer les PNJ mais pas trop pour que les PJ puissent l’achever après. Et après ça, comment expliquer qu’une créature puissante était à l’entrée de la grotte alors que le reste du donjon n’est replis que de goules et squelettes ? Une autre solution serait de mettre en place un piège mais les PJ risquent de tomber dedans à la place des PNJ.

Bref, je suis en manque d’inspiration pour cette partie-là. Si vous avez des suggestions, je suis preneur.

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  • DamienX
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Nildran

Tu peux aussi les faire cracker sous la pression du lieu, s'enfuir, devenir fous, prendre des décisions incohérentes qui pousse les pj's à prendre le commandement de la mission.

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Tu peux faire succomber un des pnj à une maladie, contractée suite à un combat contre un monstre faible, n'ayant qu'une seule charge de maladie/poison sur son arme et que comme de par hasard, il n'aura ciblé que cet idiot d'elfe... Tu peux à cette occasion te débarrasser d'un deuxième pnj si tu ne fais pas mourir tout de suite le premier: "je reste avec lui, je le ramène à la surface pour le soigner et veiller sur lui".

Tu peux faire en sorte que l'un d'eux meurt en premier dans un piège mortel, "vous comprenez, il voulait prendre la tête de l'expédition car il ne vous faisait pas confiance, paix à son âme", sa mort révélant de fait un piège qui aurait été mortel pour l'ensemble du groupe (genre une fosse donnant directement en outreterre?). Tu peux faire en sorte qu'au retour d'un couloir un mur ou un plafond de pierre entourée de magie isole les pj des pnj.

Des idées y en a plein, elles n'ont pas besoin d'être ultra recherchées, la seule chose qu'il te faut eviter c'est le deus ex machina. Fais en sorte que ce soit intégré à l'aventure, pas que ça tombe comme un cheveux sur la soupe.

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Je ne trouve pas cohérent qu’ils recrutent des inconnues pour accomplir la mission la plus importante de l’attaque : voler le phylactère. Selon moi, la logique voudrait que les ménestrels aient confié le vol du phylactère à un groupe de confiance faisant partie de leurs membres.

Nildran

C'est justement la phylosophie et tout le sujet de cette aventure.
Il ne faut absolument pas que les Ménestrels attire l'attention de la liche (et autres factions à voir plus tard dans la campagne) sur le projet du vol. En engagent un petit groupe "d'innocent" qui ne font pas partie de leur organisation, ils se couvrent et s'assure que cet acte ne peuvent leur être imputé.
De plus, ils encadrent bien le groupe. En gors, ils les ammènent aux portes de la grottes et les attendent à leurs sortie. Si eventuellement, les PJ veulent se la jouer perso et partir sans tenir leur contrat. Ils vont vite déchantés. Et puis, l'organisations est suffisemment connu & puissante pour empêcher cela.

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  • Nildran
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Grand_Ancien

Je ne vois pas le scénario de la même façon. Selon moi, il est peu probable que la liche interprète le vol de son phylactère « pile au moment où les ménestrels ont fait un raid dans son antre » comme un concours de circonstances. La liche ne peut qu’accuser les ménestrels. D’autant plus, qu’à la fin du scénario, ce sont les ménestrels qui vont utiliser le phylactère pour interroger la liche. Elle est donc dans tous les cas conscients de l’implication de cette faction. Du coup, j’ai encore plus de mal à expliquer la non-implication directe de ménestrels dans le phylactère afin de s’assurer que la mission se déroule sans encombre.

----------------

En tout cas, j’aime beaucoup les idées de DamienX et de Rankkor. Je vais partir sur cette piste-là :

  • Le groupe d’aventurier sera mené par trois ménestrels :
    • Le 1er, un éclaireur trop arrogant se fera tuer par une des portes piégées (il insistera pour prendre la tête du groupe et vérifier les portes)
    • Le second, le chef du groupe, se fera tuer en combat (je réfléchis a encore quel monstre / moyen)
    • Le troisième, moins expérimenté, craquera sous la pression et laissera les PJ seules
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  • Reivaak
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D’autant plus, qu’à la fin du scénario, ce sont les ménestrels qui vont utiliser le phylactère pour interroger la liche.

Nildran

C'est justement pour en arrivé à ce point stratégique que les Ménestrels cherchent un jeune groupe d'aventuriers qui n'attireront pas le regard de la liche trop occupé par l'assault de ceux-ci. Et pour finir, lui proposer un marché de dupe qu'elle n'aura d'autres choix que d'accépter. clin d'oeil

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Nildran

Hello,

Est-ce que tu as déjà joué ta partie ?

Je viens de faire jouer ce scénario à mes joueurs et j'ai eu cette approche :

- le PNJ créé par mes joueurs était en fait un membre des Ménestrels et il a cité les 4 noms de mes PJs comme des gens capables et de confiance à Remallia lors de sa mort. Remallia ayant besoin de renforts, elle accepte son choix comme une ultime volonté.

- les PJs, même s'ils sont niveau 1, ne sont pas des nouveaux nés et sont bien les héros de l'histoire.

- les membres les plus puissants des Ménéstrels seront au pied de la tour, en train de combattre une liche extrêmement puissante.

Je ne sais pas si c'est vraiment nécessaire de chercher plus de raisons. Au milieu d'une campagne, je comprends qu'un joueur puisse se demander pourquoi il devrait faire une action plutôt qu'une autre mais dans les 15 premières minutes d'une nouvelle campagne, s'il ne veut pas accepter la mission, je trouve que c'est argumenter pour pas grand chose...

Dans ce scénario au final, ce qui m'a gêné le plus c'est le choix de mettre deux spectres (ou même un seul) dans une sorte de combat "final". Un spectre peut one-shot un perso niveau 1 sans soucis et si le perso tombe à zéro alors il meurt sur le champ. Dans une campagne où tout le "plot" tourne de la Malédiction Mortelle, je trouve que ça n'a strictement aucun intérêt.

Au final, si c'était à refaire je mettrais deux armures animées accrochées au mur plutôt que ces spectres.

A la fin du scénario, n'ayant pas tellement envie de faire un retour à la Porte de Baldur en bateau, j'ai fait téléporter Remallia par Callbrax, car son état demandait des soins d'urgence. Syndra quand à elle propose aux PJs de l'accompagner tout de suite sur Chult. A leur arrivée, elle va leur payer les 500po promis ainsi que la carte incomplète de Chult avant de se refugier chez Wakanga.

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C’est une option intéressante d’intégrer les joueurs au sein des Ménestrels. Pour ma part, je préfère que les aventuriers soient indépendants de toute faction au début de la campagne afin qu’ils puissent découvrir les factions par eux-mêmes en cours de campagne.

En tout cas, merci pour le REX sur les spectres. Je fais jouer la partie vendredi soir, je vais surement revoir cette partie d’ici là pour éviter le décès d’un PJ dès l’introduction de la campagne.

Sinon, j’ai eu un doute en relisant la récompense de 500 po pour les Souterrains de la mort. Ça me semble énorme comparé aux 50 po / joueur prévus dans l’introduction officielle de ToA. Est-ce une erreur de traduction ?

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Nildran

Psssst. Je suis très intéressé par tes cartes traduites ! content Peut-tu me MP ? Merci

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Sinon, j’ai eu un doute en relisant la récompense de 500 po pour les Souterrains de la mort. Ça me semble énorme comparé aux 50 po / joueur prévus dans l’introduction officielle de ToA. Est-ce une erreur de traduction ?

Nildran

C'est 500 po pour le groupe de PJ, soit 125 po s'ils sont 4 (et forcément moins s'ils sont plus nombreux) . Après cela ne sera pas de trop au vu de la longue campagne qui les attends.
Dans ma campagne, à partir du moment où les PJ ont commencé à rentrer dans la forêt du Chult au niveau 2, ils ne sont jamais retourné dans Port Nyanzaru jusqu'à la fin de la campagne. Donc s'ils ont quelques po à dépenser en plus, ce n'est pas très gênant.

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J'ai fait jouer les Souterrains de la mort début décembre. Mes joueurs n’ont demandé aucune récompense pour accomplir la mission des ménestrels et ils ont seulement trouvé les 200 po présents dans le coffre de la liche. Finalement, ça me convient très bien, car je souhaite que mes joueurs n’arrivent pas à Port Nyanzaru avec trop d’or afin qu’ils puissent profiter des différentes opportunités que la ville propose pour faire des sous.

Je verrais une fois là-bas s’ils arrivent à financer tout ce dont ils ont besoin avant d’explorer la jungle. Si je juge qu’ils sont trop justes, j’utiliserai les récompenses des quêtes secondaires comme variable d’ajustement.

Pour les curieux, j’ai mis en ligne le replay des Souterrains de la mort sur YouTube (soyez indulgent envers ma maitrise et mes joueurs, nous sommes tous débutants sur D&D -nous avons seulement fait la mini campagne du kit d’initiation-)

Psssst. Je suis très intéressé par tes cartes traduites ! content Peut-tu me MP ? Merci

NoOb

C'est envoyé.

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Afin d'apporter aux joueurs des éléments de background et d'introduire le personnage de Ras Nsi et le dieu Ubtao, j'ai prévu que les joueurs puissent trouver dans la bibliothèque de Wakanga O'Tamo un vieux livre écrit en commun contenant le passage suivant :

La vie éternelle de Mezro, écrit par le roi Osaw I, dit « le Sage », souverain de Mezro, negus neghesti, et bara d’Ubtao. Traduit en commun par messire Dhalmass Rayburton, conseiller du roi en 763 CV.

« […] Le Grand Ubtao était le dieu de tous les Chutlais. Bien qu’il fondât les deux principales cités du Chult, Mezro et Omu, il choisit Mezro comme siège de son pouvoir. Le dieu des Chultais fit lui-même sortir le temple de Mezro du chaos de la jungle.

Mezro devait être le lieu où tous les Chultais apprendraient à vivre et à découvrir la nature du monde au contact d’Ubtao. Mais ce fut aussi celui où les bandits et les charlatans s’enrichirent sur le dos des pèlerins et où les hommes requirent l’aide d’Ubtao pour des problèmes insignifiants.

Ubtao créa l’ordre des barae pour l’aider à satisfaire les demandes de la multitude. Sept barae furent choisis parmi les habitants de Mezro et d’Omu et le dieu leur donna des pouvoirs spéciaux. Avec le temps, ils devinrent les dirigeants et les protecteurs de Mezro. Mais cela arriva après qu’Ubtao décide que les Chultais devaient trouver seuls leur place dans le monde.

Les Chultais essayèrent de faire d’Ubtao un dieu domestique tout juste bon à guérir les maux et à arbitrer les disputes, afin de rendre la vie facile. Or, Ubtao, qui avait créé le Chult tel qu’il est et les Chultais pour y vivre, n’accepta pas ce rôle. Il fut d’accord pour leur enseigner à parcourir les dédales de leur vie, mais pas pour les simplifier.

Il arriva un jour où Ubtao dit : " Si les Chultais préfèrent se plaindre plutôt qu’écouter mes sages conseils, tant pis pour eux ! Qu’ils se débrouillent sans moi ! ".

Il retourna dans sa demeure, au ciel, et refusa désormais de parler à ses fidèles. Voilà pourquoi un Chutlais ne peut s’adresser qu’à son dieu qu’après sa mort.

Cependant, il n’abandonna pas le Chult car il y eut une exception à cette règle : les barae. Ils sont immortels, à moins d’être tué sur le champ de bataille ou assassiné. Leur sagesse et leur foi en Ubtao les protègent des maladies et du vieillissement. En retour, ils protègent Mezro.

Quand un bara est tué, un autre doit prendre sa place le jour même. C’est la seule occasion où des mortels peuvent entrer dans le Grand Temple d’Ubtao. Les candidats vont dans le barado afin qu’Ubtao puisse choisir son nouveau paladin. Puis le dieu confère de grands pouvoirs à l’élu. Le Ras Nsi, est des sept premiers barae, reçut celui d’appeler les morts. Mainu, aux yeux dorés, celui de contrôler l’eau de la rivière Olung, qui traverse la cité. Quand je suis devenu à mon tour bara, je reçus le pouvoir de me souvenir de tout.

Après la guerre contre les Eshowe, il y a plus de 600 ans, je suis devenu roi de Mezro. Ras Nsi, qui avait quitté la cité à la fin de la guerre pour poursuivre sa quête, est revenu 10 ans plus tard. En apprenant ce qu’il avait fait pendant toutes ces années, avec les autres barae, nous avons pris la décision de le bannir de la cité. Nous ne pouvions pas accepter les méthodes qu’il avait employé. […] »

Pour ce texte, j'ai repris des éléments du chapitre 10 et 15 du roman "l'anneau de l'hiver". J'ai également ajouté la ville d'Omu qui n'est pas citée dans le livre avec que les joueurs ne se concentrent pas uniquement sur Mezro. Au niveau des dates, je me suis basé sur le livre ainsi que sur la chronologie disponible sur le forum.

Je suis volontairement resté flou sur ce qu'avait fait Ras Nsi afin que les joueurs aient d'autres opportunités de découvrir son passé.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • DamienX
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Je ne sais pas si une telle ressource a été proposée, mais ne l'ayant pas trouvé dans la liste en première page je donne ma version, il s'agit d'une table des matières des lieux remarquables du Chult ( chapitre 2 ) :

https://docs.google.com/document/d/1k41erVtUlcMk1U4YDUxHXLSZ0-usTMQfjESxmS0Dewg/edit?usp=sharing

Je ne comprends vraiment pas pourquoi une telle table des matières n'est pas incluse de base dans l'ouvrage.

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Nildran

Merci c'est top. Ca va direct servir ce soir^^.