Stone Cold Dead - Votre campagne 311
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une charmant jeune femme rousse leurs souhaitent la bienvenue en leurs apportant un petit déjeuné :
"Bonjour, je suis Emilie Whateley, votre hôtesse, bienvenue à la maison Winchester !" ...
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Colonel Moutarde
Juste pour dire... La particularité des Wateleys ce n'est pas d'être pâles, les yeux verts et les cheveux parfaitement noirs ?
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une charmant jeune femme rousse leurs souhaitent la bienvenue en leurs apportant un petit déjeuné :
"Bonjour, je suis Emilie Whateley, votre hôtesse, bienvenue à la maison Winchester !" ...
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Colonel Moutarde
Juste pour dire... La particularité des Wateleys ce n'est pas d'être pâles, les yeux verts et les cheveux parfaitement noirs ?
GBMan
Ba tant que mes joueurs ne le savent pas !
Et puis une bonne sorcière se doit d’être rousse ... c'est la tradition comme les bûchers
Les cheveux noirs ou la peau pale c'est une option, la seule constante c'est que les Wateleys ont les yeux verts.
En fait d'après le bouquin ils ont les yeux verts et un signe particulier autre, qui peut être les cheveux très noirs, la peau pale ou des ongles très longs par exemple. Le seul point commun à tous, c'est les yeux vert. Cevi0013C'est ça en Classique, mais il me semble qu'il l'ont modifié en Reloaded où les femmes ont les yeux verts et seuls les hommes ont une "difformité". J'ai pas mon bouquin sous la main pour vérifier.
Au passage, Tziporrah est brune, mais je sais qu'il y a des blondes. Après ça peut être magique, ou simplement une teinture !
"Beaucoup de Whateley ont une difformité, mais ton héros
n’a pas besoin d’en avoir une (prend le Handicap approprié
si besoin). Tous ont un signe particulier – une peau pâle,
des cheveux noir de jais, de longs ongles, un teint cireux
etc., et tous ont les yeux verts.
Quelle que soit ta marque, il y a quelque chose dans ce
sang corrompu qui fait reculer les gens et t’inflige un malus
de -2 au Charisme.
C’est totalement injuste et on le sait, mais une femme ayant
du sang des Whateley peut décider si sa marque est dérangeante
(-2 au Charisme) ou exotique (+2 au Charisme). Je le
dis encore une fois, ce n’est pas donc pas la peine de m’écrire
à propos de « l’Atout gratuit » qu’a eu la soeur Whateley et
que n’a pas eu son petit frère (elle aura de toute façon assez à
faire pour éconduire tous ces prétendants suffisamment stupides
pour penser à rejoindre la famille)."
Dans la version classique, il n'y avait pas de chose fixe dans les difformités, mais il y avait nécessairement une difformité ou quelques chose de déstabilisant dans l'apparence (un ou plusieurs doigts en plus, une peau écailleuse, une bosse sur le dos, une tache de naissance particulièrement étrange ou autre chose de pire) ou dans le comportement (ex : Dolores qui passait ses journées à jouer et danser avec des corps qu'elle relevait dans le cimetière de Gomorrah, Nicodemus qui mettait mal à l'aise avec son regard beaucoup trop marqué et les petits mouvements de choses qui se déplaçaient sous ses vêtements, etc.).
Perso, je me réfère plutôt à la version classique, c'est dommage de donner un signe commun aussi évident que la couleur des yeux à tous ceux qui ont du sang Whateley... Il y a tellement plus drôle !
C'est marrant qu'ils aient fixé la couleur des yeux dans la version Reloaded. (...) Perso, je me réfère plutôt à la version classique, c'est dommage de donner un signe commun aussi évident que la couleur des yeux à tous ceux qui ont du sang Whateley... Il y a tellement plus drôle !Oui mais non, je te confirme que dans la version classique (supplément Black Circle), dans la description du don Whateley Blood : "All folks with this Edge have green eyes, by the way".
Angwath
C'est discret mais ça y est !
Oui mais non, je te confirme que dans la version classique (supplément Black Circle), dans la description du don Whateley Blood : "All folks with this Edge have green eyes, by the way".
C'est discret mais ça y est !
Tsort
C'est tout à la fin, mais c'est bien vu. J'avais mis ça de côté, en me basant sur les descriptions/représentations des membres de la famille de Gomorra (j'ai pas souvenir du détail des yeux verts chez eux).
En cherchant des idées pour étoffer la campagne, j'ai relu le Trail guide, The great Northwest et je me suis rendu compte que l'auteur a complètement occulté la famine qui règne sur toute la région. La description de Crimson Bay n'en parle pas du tout alors que c'est quand même assez central dans le setting. C'est quand même un peu dommage.LordJagged
oui, dans mon scenario qui se passe dans la maison Winchester, la quete de nourriture est une partie important, afin de rendre un hommage indirecte au domaine de Famine
Grosso modo j'ai continué ma campagne autour de Crimson bay en abandonnant les joueurs sur l'ile qui contiend la maison Winchester (séparé du continent depuis la creation du great maze) les joueurs sont sous pression : cerné par des profonds et leurs alliés puissant (kraken, Terreurs Nocturne invoquée)) ils sont mort de faim ... ils doivent comprendre le fonctionement de la maison et parvenir a s'enfuire ...
la maison Winchester depuis le reckoning est devenue très proche d'un deadlands, elle a quasiment une volonté propre, attirant et égarant les morts tué par une winchester qui veulent se venger de sarah winchester (la derniere des winchester) ... sarah elle est fini possédé par un manitou et toute cette energie spirituel a fini par ouvrir dans la chambre bleu (au centre de la maison) un portail vers les terre des chasses eternels (voir Last Son) avec notre brave sarah qui accompagne les esprit épuisé vers les deadlands ... ce portail mene vers un immense arbre : au racines pourrissantes mais aux feuilles fournis (c'est yggdrasil) en bas c'est les deadlands et les feuillages c'est l'inconnue, le monde des esprits et peut etre la sortie quelque part dans l'ouest ...
les joueurs vont ramer car la maison tente de les egarer (comme si ils etaient des esprit) il y a des zombie des revenants ... des esprits qui veulent posseder des humains bref ... plein de saletés ... sachant qu'il est difficile d'utiliser des armes a feu (maladresse augementé a cause de la malediction winchester) mais les esprits sont sensible aux winchester (normal ils ont été tué par une winchester) ce qui permet de contrer leurs imaterialité ... encore faut il le deviner (ils ont peur des carabines Winchester)
Pour simplifier il y a des sorciers Watheley qui se sont echappé de Gomora avant le final ... dans un dirrigeable qui c'est écrasé sur l'ile, il faudrait le reparer mais c'est compliqué ... (c'est une porte de sortie possible)
Et des Ombres de la nuits qui cernent l'ile ...
les esprits qui veulent posseder les personnages peuvent etre utile: ils ont peut etre des competences utiles => science etrange pour reparer le dirigeable, ou etre d'anciens amants ou amantes ou enemi ... ou vouloir jouer au poker afin de donner un indice pour trouver a manger ... ou la chambre bleu !
Si vos joueurs rament et sont decimé par l'opposition .. faites intervenir une cannoniere de Kang qui viens voir qui a detruit sont joli bateau avec son joli chargement qu'il attendait !! ca pourrait etre la cavalerie !
Wallace fait contre mauvaise fortune bon coeur ... son usine est réquisitionné par l'occupant, les Sherifs sont congediées ... les armes sont prohibées dans l'état !! Bref ... nos amis sont furax ... et Wallace pense résistance ...
Cependant un message morse attend le personnage qui appartiend a l'Agence ... une mission urgente à Gommora ...
(la flemme du maitre de jeu qui recycle le scenario Ghostbusters de pinnacle qui est très sympa et livre un très gros secret de l'univers ... l'identité du fameux Ghost ... le chef de l'Agence dans l'ouest)
Je viens de finir la lecture de la campagne et je la trouve très squelettique.
SPOILERTS ALERTE
Il n'y a finalement pas énormément d'événements et le tout est incroyablement linéaire pour ne pas dire bancale par moment (quizz du jet a faire dans la chambre d’hôtel pour trouver la boite d'allumette).
Cela implique donc un boulot énorme d'adaptation et remaniement.
Le Shoggoth tout comme l'épisode de la mine semble "ajouté" et ne sont pas imbriqué logiquement dans le déroulement. D'ailleurs il se passe quoi si les PJs décident de ne pas aller dans la mine ?
Alors oui, toute campagne nécessite de l'adaptation mais la c'est bcp plus que ça. Je pensais vraiment trouver une campagne clef en main parfaite pour faire découvrir les spécificités de DL a des nouveaux joueurs.
On en est loin : pas de déterré, pas de Grand labyrinthe, pas de Huckster... mais une course poursuite avec du fantastique posé par dessus.
Finalement, je suis surtout content du matos de background (pj, lieu, bestiaire et légende) qui va me servir réellement mais pour la campagne elle-même, j'espère que Deadland VF aura bien mieux à proposer.
Vais-je me faire traiter de troll ? J'espère que non.Labelle Rouge
Entierement d'accord, je n'ai pas fini de la lire, mais pour ce que j'ai deja lu, je suis assez déçu. Ou peut etre que la campagne ne s'adresse pas à de vieux joueurs. Par exemple, pour le 2e scenar, l'enquete sur le meurtre qui doit tourner en rond et écarter les joueurs des magouilles de Drent, et ben, je ne vois pas mes joueurs qui ont 30 ans de jdr derriere eux, attendre patiemment que l'enquete pietinne en interrogeant 12 chinois qui n'ont rien vu, rien entendu. Il faut des joueurs qui ne sortent pas des clous, qui suivent docilement le train train (ron-ron meme tellement c'est mou) de l'enquete. Le premier scenar n'est qu'une rencontre avec des tiques de prairies, le 3e avec une pieuvre geante, Seul le 4e avec la ratonnade des anciens esclaves peut creer qq chose à la table : les joueurs vont ils suivre Drent et les adjoints qui massacrent les anciens esclaves ou vont ils se rebeller ? Mais là encore, s'ils se rebellent, comment justifier que Drent continue de les embaucher ???
En plus, je trouve qu'il y a un bug : où sont les plans exposés de Drent ? Moi je comprends rien à ce qu'il cherche ce sheriff. Voir mon autre post : forums.php?topic_id=6211&tid=115804#msg115804
Ensuite, il faut effectivement beaucoup la travailler, elle n'est pas trop exploitable comme telle. Faut préparer des intrigues secondaires pour meubler les journées interminables d'enquete bidonnée puisque volontairement sterile...
Voila, pour l'instant, je n'ai lu que ca, et ca m'emballe pas des masses. Par contre, c'est tres bien présenté , tres beau, en meme temps, vu le temps pris pour la sortir...
Je sais, je me suis fait dégager plus d'une fois. Mais c'est un nouveau forum, alors je tente.
Plus sérieusement, la campagne n'est pas si mal, mais j'aurais aimé une organisation plus claire (un encart, "voici le plan des méchants" et peut etre un organigramme des événements/intrigues en cours) mais bon, pas grave. La scene d'invasion des zombis est par contre excellente.
C'est juste que je vais devoir la retravailler pour l'adapter à de vieux briscards.
Comme pour la plupart des campagnes, le texte décrit le déroulement des choses "si les PJ ne foutent pas la zone", c'est classique. On peut critiquer sur la quantité de cas de grains de sable introduits par les actions des PJ qui sont détaillés.
J'entends aussi la critique sur la dispersion de certaines infos qui auraient gagné à être compilées quelque part, dans le bouquin ou une aide de jeu.
PS @Tanis : je pense que tu es injuste dans tes attaques. S'il était interdit de critiquer sur ce forum, par exemple, probable qu'un certain sujet sur le CF Deadlands ferait un paquet de pages en moins... Et peut-être qu'on t'autoriserait à poster qu'en juin
- Tanis