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La place du "Roleplay" et des stats mentales dans les JdR 324

Forums > Gnomes & liches

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Je copie/colle le propos de Senrad de l'autre topic :

"A nuancer : ça fait plusieurs pages que je vois mises sur le même plan toutes les compétences. Or, il y a une différence essentielle, me semble-t-il, dans une partie de jeu de rôle entre les talents que tu cites, tels que "combat, réparer un moteur, désamorcer une bombe, artisanat", et les compétences dites "sociales", c'est que les premiers sont nécessairement déterminés par un jet de dés, confronté à une valeur notée sur ta feuille de personnage, sans plus, alors que les secondes peuvent être mises en œuvre autour de la table, par les joueurs. Ce sont précisément les seules actions susceptibles d'être évaluées, dans leur réussite ou leur échec, grâce à l'interprétation des joueurs. A ces derniers de profiter de cette occasion pour s'exprimer : c'est un jeu de société, au sens plein du terme. Je trouverais dommage de ne pas profiter de cette petite part qui échappe à l'évaluation chiffrée des notes du PJ.

Je ne vois donc aucun mal à en faire un élément d'appréciation pour le MJ, qui peut ainsi répercuter ce moment de roleplay sur le jet de compétence sociale, comme le suggère le camarade Kroc (le bô)."

Tu te contredis toi même dans ton argumentation : C'est un jeu de société au sens plein du teme. Dans un jeu de société au sens plein du terme, les règles du jeu ne sont pas modifiées par (de façon subjective en plus) les capacités physiques des joueurs. Au monopoly les roux ne toucheraient rien en passant par la case départ. Je grossis le trait mais l'idée est là. Un joueur avec un problème d'élocution ou de communication n'a pas le droit d'incarner un personnage super charismatique roi des orateurs ? Bien sûr que si au même titre qu'un gringalet peut jouer Conan le barbare, et tu ne refuseras pas, j'imagine, à ce joueur le plaisir de jouer ce qu'il aime en partie, le JDR est fait pour ça, explorer des personnages que nous ne serons jamais. Par contre en partie, quand le joueur avec des soucis de communication va faire son jet de dés sans bonus pour son personnage super orateur, et qu'il va te demander pourquoi l'autre joueur beau gosse qui parle super bien a un bonus sur ses jets de communication alors que son perso est un balourd édenté qui ne sait pas aligné trois mots, elle est où la réponse ? Qu'est-ce qui justifie dans les règles cet état de fait ? Rien, car sinon il n'y aurait aucune compétence sociale chiffrée au même titre que les compétences physiques. Les règles d'un jeu de société sont là justement pour garantir l'équité autour de la table.

Toutes les comptétences peuvent être évaluées en roleplay selon leur réussite ou leur échec (la règle du redoublement dans Cthulhu V7 ou le fait de pousser un dé dans le zero system engine).

"c'est que les premiers sont nécessairement déterminés par un jet de dés, confronté à une valeur notée sur ta feuille de personnage, sans plus, alors que les secondes peuvent être mises en œuvre autour de la table, par les joueurs" :

Les secondes sont tout aussi chiffrées que les premiéres et les premiéres sont tout autant mises en oeuvre autour de la table en roleplay, à moins de se contenter d'un je fouille, j'attaque, je conduis...

Offrir un bonus de roleplay je n'ai aucun souci avec cela, surtout que le roleplay ce n'est pas seulement dialoguer, c'est aussi décrire ce que fait son personnage, mais il ne faut pas confondre joueur et personnage. Dans un jet de baratin c'est le personnage qui parle par le truchement de sa compétence baratin, pas le joueur (sinon à quoi bon des compétences sociales qui utilisent strictement les mêmes règles que les compétences physiques ? Spoiler alert : ce n'est pas un bug de la part des créateurs) . Le joueur veut un personnage super baratineur pour faire du super roleplay ? il met 80% en baratin au lieu de 20 avec 90 en fusil à éléphant, et comme ça il va réussir quasi tous ses jets et pourra se lacher en faisant de super dialogues pour habiller et interpréter son jet, comme il devrait habiller d'une super description un jet de conduite très réussi dans une poursuite.

Le roleplay c'est mettre en scéne les capacités de son personnage (caracs, alignement, défauts, compétences...), donc interpréter le résultat chiffré du jet de le compétence possédée par le personnage et non par le joueur qui ne posséde rien puisque qu'il n'existe pas dans la partie^^. Le personnage n'ayant pas encore parlé, comment lui accorder un bonus en baratin avant même d'avoir parlé ? Quel est l'outil dans les règles de jeu qui mesure quel joueur parle mieux qu'un autre et mérite un bonus ? Aucun, les règles mesurant uniquement les capacités des personnages. On peut récompenser un joueur pour un moment de bravoure en roleplay, aucun souci, mais pas avant que le personnage ait lui même effectué l'action de communication via sa propre capacité.

Quelle est la valeur du jet en regard du système de règles si le MJ a déjà pris sa décision de réussite avant le lancer ? Et surtout si le joueur fait une diatribe niveau succès critique et loupe le jet, comment justifier cela en roleplay sur l'instant ? Le PNJ n'a pas entendu le même discours que les personnages présents ? il faut rembobiner et refaire la scéne ? Cette discussion n'a jamais eu lieu alors que tout le monde autour de la table l'aura entendu ? Belle cohérence pour le roleplay et l'utilisation des règles... Et pourtant ce ne sont pas les bonus qui manquent avant le jet pour les personnages (les deux protagonistes viennent de la même région, ont la même religion, etc..)

Cohérence du système de règles et équité entre les joueurs vis à vis de ces règles, la base de tout jeu de société.

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Lorsque je lis les diverses interventions ici et dans l'autre fil, je remarque que certains concepts sont mélangés alors qu'ils ne le devraient pas :

Charisme et Roleplay :

Le charisme est facile à gérer. Encore que ... un joueur avec un fort charisme a toujours tendance à prendre naturellement le lead de la table au bout de quelques heures, même si son personnage a un charisme très bas. Mais le MJ peut facilement régler ça avec quelques remarques. Et pour le charisme du personnage, pratiquement tous les jeux de rôle ont des règles pour gérer les interractions sociales avec les compétences et un jet de dé : le charisme est donc assez simple à gérer.

Le Roleplay n'est pas le Charisme. Tout au plus, pourra-t-on considérer que pour bien interpréter une scène le joueur va utiliser son propre charisme, mais sinon ça reste une action de jeu et rien de plus. Et Roleplay ce n'est pas forcément l'Actor Studio. Se contenter de décrire correctement ce qu'on souhaite faire avec un vocabluaire adapté à l'époque et un ton conforme à la situation de jeu, c'est du Roleplay.

Intelligence et savoir :

La encore, deux choses différentes dont l'une est beaucoup plus facile à gérer que l'autre. Le savoir (ce que le personnage sait) peut-être différent de ce que le joueur sait et le MJ va facilement pouvoir compenser cet écart en disant au joueur : "tu ne peux pas savoir ça" ou en lui communiquant les informations manquantes que son personnage connait.

Par contre, il est beaucoup plus difficile de séparer l'intelligence (et je ne considère là uniquement sa capacité de raisonnement) du joueur de celle de son personnage. Incarner plus bête que soi, on peut le faire, mais plus intelligent on fait comment ? Et comme l'a fait remarquer Jay, le MJ a exactement le même problème lorsqu'il doit incarner un génie.

Pour le joueur, on pourrait imaginer que la caractéristique d'intelligence du personnage ne représente que sa mémoire, son attention, son langage (et ses facultés magiques / psioniques / etc.) mais qu'elle exclue toujours le raisonnement qui est de facto celui de son joueur.

Mais cette astuce ne règle toujours pas le problèmes du MJ qui doit jouer un génie.

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Bonjour à tous,

Doit-on ou non valoriser le jeu de rôle des joueurs de jeu de rôle en favorisant leur personnage ?

Tourné comme ça... Bien sûr, sinon pourquoi joueraient-ils, pour respecter à la lettre des chiffres écrits au crayon sur leur feuille de personnage qui sont amenés à évoluer? Valoriser le roleplay du joueur en favorisant le personnage, c'est lui permettre d'évoluer. Des systèmes d'XP sont construits là-dessus : réussir des tests dans une Caractéristique ou une Compétence te permet de la faire évoluer. Si le joueur y met du sien pour livrer un discours cohérent (puisqu'on parle principalement de compétences sociales) et que son test réussit, c'est que son personnage ne se révèle pas si commun qu'il en a l'air, voire plus intéressant que supposé ; s'il échoue, la même chose, à ceci près que le personnage ne sera pas amené à progresser dans la compétence sociale en question.

Considérez qu'un personnage doit rester simplet et être joué comme un simplet parce qu'il a 7 en Intelligence le fixe dans ce 7 et l'empêche d'avancer, or je considère personnellement que l'évolution des personnages est primordiale dans tout récit, jeu de rôle inclu. Parce que mon personnage a 7 en Intelligence, il ne pourrait pas dire quelque chose d'intelligent? Autant retourner jouer à certains jeux vidéo dans lesquels certaines actions sont bloquées si je n'ai pas le niveau de compétence nécessaire.

J'accepte aussi l'autre point de vue, à savoir que le personnage ne pourra gagner en Intelligence (ou en social) que s'il augmente sa statistique d'Intelligence (ou son social) en dépensant de l'XP. D'une certaine manière, cela revient au même*, d'où le fait que je trouve tout à fait normal que les joueurs puissent utiliser leur propre éloquence à la place de celle que leur personnage pourrait avoir, au même titre que les joueurs préfèrent adopter l'éloquence que devrait avoir leur personnage. De toute façon, les dés ne sont-ils pas là pour permettre les deux possibilités, puisqu'ils trancheront inévitablement? Mais avec quels bonus ou malus?

*sauf qu'en l'occurrence, si on veut rester dans le roleplay, il ne devrait pas logiquement pouvoir l'améliorer avec de l'XP, puisque n'ayant pas pratiqué. On ne devient pas un bon orateur ou un bon bluffeur en dépensant de l'XP, mais en pratiquant. Légère contradiction de mon point de vue, pas forcément du vôtre, et en plus cela dépend grandement des jeux. Et donc pratiquer revient à parler et qu'on le veuille ou non, c'est bien le joueur qui parle, selon le point de vue de son personnage, mais le joueur quand même, et souvent il vise un objectif, et le personnage peut être aussi bête que ses pieds, il sait ce qu'il veut, et le joueur l'aide simplement à avoir ce qu'il veut.

Comme Ombreloup, je récompense toujours une bonne idée, une bonne argumentation, un bon bluff du joueur, ce qui est différent d'un roleplay collé sur le personnage, mais comme dit plus haut, si on devait coller à son personnage, on ne jouerait pas tant que ça. Il suffit de voir les commentaires que reçoivent certains Actual Play où les spectateurs se demandent parfois pourquoi tel PJ a fait ça, alors que selon leur point de vue, ça ne correspond pas au personnage. Si tout ce qu'on fait devait correspondre exactement à notre personnage autour d'une table de jeu de rôle... déjà peu de groupes d'aventuriers se formeraient soit qu'ils n'auraient pas de réelles raisons de rester ensemble soit qu'ils ne s'apprécieraient pas.

Comment gérer l'intelligence des décisions du joueur lorsque sa valeur (supposée) diffère notablement de celle de son personnage ?

Laisser le joueur la gérer tout seul et le rappeler à l'ordre si vraiment il fait de son clodoman un Sherlock Holmes accompli ou, très courant aussi, l'inverse. Car oui, comme certains l'ont écrit, l'inverse arrive aussi : les joueurs oublient ou laissent de côté des choses que leurs personnages ne devraient pas oublier, ne peuvent pas raisonner aussi bien que devraient pouvoir le faire leurs personnages. L'ajout et la perte d'informations ou de compétences se produisent dans les deux sens. Un joueur qui joue un parfait gentleman va au détour d'un dialogue utiliser son propre langage malgré lui pour insulter un PNJ. Ainsi, de même que le joueur augmente les compétences de son personnage par son roleplay, il les diminue aussi parfois, faute de les avoir lui-même. Le fameux : "Mon personnage a 18 en Intelligence, mais moi dans la réalité, en tant que joueur, je serais plutôt à 10, comment je palie à cela?" D'une certaine manière, le problème est plus grand, car même si les tests ne seront pas forcément impactés, les idées du joueur (puisque le joueur incarne bien un personnage, les idées du personnage viennent inévitablement du joueur) ne seront pas forcément à la hauteur de ce que son personnage serait censé pouvoir produire avec une telle intelligence. Pourquoi s'attacher au roleplay dans un sens et le laisser couler dans l'autre? Ce à quoi vous répondrez à raison : "Ce n'est pas parce qu'on le laisse couler dans un sens qu'il faut le laisser couler dans l'autre."

En effet, dans le jeu de rôle, on joue "comme si", et le "comme si" ne correspond presque jamais aux statistiques sociales de notre personnage, car notre personnage est trop différent de nous (sauf souvent dans la mentalité et le caractère, ce qui est rarement géré par des stats). Le "comme si" peut être excessif (prêter nos compétences à notre personnage) ou insuffisant (ne pas réussir à jouer les stats élevées de notre personnage), parfois heureusement il est aussi pondéré.

Personnellement, je fais confiance aux joueurs pour créer un personnage et essayer de faire le "comme si" le plus juste possible. Il y a des problèmes dans les deux sens (même les autres sens certainement), qui impactent de toute manière tous les joueurs. Le jeu de rôle est un jeu très souvent coopératif, qu'un joueur obtienne un bonus de +10 sur un test de Baratin et s'en sorte grâce à ce bonus de +10 ravie toute la table. Et encore une fois, même sans donner de bonus, les dés peuvent être généreux et faire que l'action réussisse quand même. Le petit bonus qui peut accompagner une bonne idée (différent d'un bon roleplay) ne fait qu'encourager les joueurs à essayer et à jouer. Oui, on peut voir cela comme une carotte au bout d'un fil qui gâcherait le plaisir de jouer pour "rien", ou on peut voir cela comme un bonus parmi tant d'autres qui permet à la table entière de passer un bon moment, car ce bonus avantage tout le monde, et si un joueur peut obtenir un tel bonus, aussi petit soit-il, les autres également.

Dans ce schéma, l'idée selon laquelle les timides ou les moins éloquents seraient moins avantagés me paraît fausse. Avoir une bonne idée n'a rien à voir avec la timidité ou l'éloquence. Un joueur plus réservé qui ne ferait pas un grand discours RP mais glisserait simplement sans passer par son personnage qu'il utilise tel argument pour persuader le PNJ ou telle ruse pour le bluffer, gagnerait le même bonus. À ma table du moins. Ce n'est pas le RP (qui ne serait pas du RP) qui est "récompensé", mais dans un discours ou lors d'une tentative de bluff ou de baratin, toujours les arguments, les ruses et les idées. Et cela, que le joueur soit bavard, qu'il fasse une longue tirade avec son personnage, ou qu'il soit taiseux et indique simplement ce qu'il fait sans parler par son personnage, ne change rien pour moi.

Enfin, considérant l'intelligence relative des personnages, comme dit plus haut, les deux sont possibles : 1) le joueur est "moins intelligent" que son personnage 2) le joueur est "plus intelligent" que son personnage. Comment régler la question? Pour ma part, c'est simple, il suffit de laisser jouer les joueurs, après tout c'est fait pour ça un joueur, pour jouer, et s'il faut, d'aider le joueur dont le personnage devrait savoir, tout comme de prévenir le joueur dont le personnage n'est pas suffisamment malin qu'il surestime peut-être les capacités de son personnage. Mais pour avoir joué un personnage con pendant de longues années, c'est difficile de rester tout à fait con tout le temps, je m'y suis pourtant efforcé, ça a pu être frustrant et je pense avoir fait peut-être des écarts à sa connerie, résultat des courses, son Intelligence ne s'est pas améliorée et il est demeuré résolument con joyeux

Et si le discours est super, mais que la stat (20 en Baratin) est insuffisante et que le test se solde par un échec? Une question vieille comme le jeu de rôle. C'est simplement que parfois, on fait aussi bien qu'on peut, mais ça ne passe pas pour autant, le personnage en face se montre intraitable (il y a toujours une raison à invoquer : son professionnalisme, son impartialité, sa loyauté, sa perspicacité, les circonstances, etc). Personnellement, faire le test avant a toujours été un frein et à toutes les tables auxquelles j'ai joué ou presque, le test se faisait après. Pourquoi? Parce que aussi étonnant que cela puisse paraître, une fois que les dés sont lancés et que l'on sait si l'action sociale a réussi ou échoué, il n'y a plus aucun jeu à inventer un discours dont on connaît l'issue et qu'il faudrait calquer sur les résultats des dés, un exercice au demeurant difficile, que les bavards comme les timorés auront peut-être du mal à effectuer*. L'issue connue, on passe à autre chose. En bref, lancer les dés avant a toujours supprimé le roleplay (roleplay dans le sens de parole diégétique du personnage) par chez moi.

*Ce qui est drôle aussi, qu'on lance les dés avant ou après, c'est cela : le discours peut être nul et le test réussir ou avoir réussi ; le discours peut être très bien et le test échoué ou avoir échoué. En fait, si un joueur n'est pas très éloquent, qu'il parle avant ou après ne rendra pas son discours meilleur de toute façon, demeurent les idées et les arguments. De mon point de vue, c'est vraiment la même chose, sauf que si on lance les dés avant, on perd l'occasion d'améliorer ses chances, ce qui fait partie du jeu, comme quand on se place bien en combat pour bénéficier de la prise en tenaille.

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Jouer un génie en tant que MJ (et hors considération de connaissances) n'est pas si problématique en fait. La question n'est pas de savoir ce qu'il est, mais ce que ça lui apporte. Si mon PNJ est un génie, c'est un génie en quoi ? Il est capable d'anticiper 15 coups à l'avance ? Ca lui apporte quoi concrètement ? En quoi est-il supérieur aux PJ et aux gens lambda.

Une fois que tu sais ce que ça lui apporte, il est alors possible de jouer avec. Si c'est un mec qui a 15 coups d'avance, ça veut dire qu'il aura prévu une grande partie des actions des PJ et donc agi en conséquence. A toute action une réaction proportionnée à ce que le génie veut. Par exemple.

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Le Roleplay n'est pas le Charisme. Tout au plus, pourra-t-on considérer que pour bien interpréter une scène le joueur va utiliser son propre charisme, mais sinon ça reste une action de jeu et rien de plus. Et Roleplay ce n'est pas forcément l'Actor Studio. Se contenter de décrire correctement ce qu'on souhaite faire avec un vocabluaire adapté à l'époque et un ton conforme à la situation de jeu, c'est du Roleplay.

Le roleplay c'est interpréter le charisme de son personnage clin d'oeil En partie on utilise la force, la dextérité, la constitution du personnage, et d'un coup pour le charisme on utiliserait celui du joueur ? Si c'était le cas, cette caractérisque aurait été supprimée depuis longtemps par les game designer, puisque totalement inutile en terme de règles.

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Cohérence du système de règles et équité entre les joueurs vis à vis de ces règles, la base de tout jeu de société.

jayjay37

J'avoue que ce point porte particulièrement.

En fait, je ne m'étais jamais posé la question de l'équité car les quelques fois ou j'accorde ce genre de bonus (ce qui est assez rare) c'est suite à une prestation qui fait généralement l'unanimité autour de la table. Je n'ai donc jamais ressenti d'inéquité en le faisant (d'autant plus que la réussite d'un personnage profite généralement à tout le groupe).

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Pour faire original, je vais dire que ça dépend. Une table, ce sont des équilibres, et différentes manières de jouer, conditionnées également (en partie) par le système utilisé.
Pour moi (et c'est personnel), un mec qui a 6 en charisme, même s'il a une argumentation brillante (qui serait d'ailleurs plutôt liée à l'intelligence), il n'arrivera pas à l'exprimer.
Je suis pour récompenser l'investissement des joueurs, mais de manière marginale et tant que ça ne change que peu ou prou le score de la compétence ou carac. Ainsi, on a tous été surpris en tant que MJ par une tirade (ou une action) de certains joueurs, parce qu'on ne l'avait pas vu venir. Je veux bien pour ça récompenser l'idée, parce que ça me fait passer un bon moment, et que le plaisir du MJ est important (sauf à vouloir jouer entièrement scripté). Mais ce n'est pas parce que moi MJ je suis surpris, que le PNJ l'est forcément. Et en aucun cas un PJ qui n'est pas sensé de par son score s'exprimer correctement pourra sortir un discours galvanisant.
Mais si on part du principe qu'un joueur peut décider de viser la tête tout en ayant allumé la lumière pour éblouir le PNJ et obtenir des bonus sur son action, je pense que dans les interactions sociales on peut faire de même. Un joueur qui aura préparé son interaction sociale en mettant des chances de son côté devrait avoir un bonus. Mais pas au point de changer dramatiquement la donne. Si la scène est importante il pourrait même y avoir des malus. Genre je vais en boîte draguer avec Brad Pitt, il aura plus de succès que moi (en fait vous me connaissez pas, je suis obligé de l'aider quand on sort à draguer 😁). Maintenant disons que j'ai passé toute la soirée à me préparer, que je suis passé chez le coiffeur pour chien, et que je me suis rincé au parfum, j'aurais peut être un bonus. Mais, et c'est la que c'est important, même si Brad est échevelé et pas lavé depuis 6 mois (Oui il va pas bien le pauvre vieux), il aura quand même malgré son malus plus de chances que moi. Sauf si la "cible" a une aversion pour les accents américains. C'est un équilibre, et je suis pour donner une possibilité aux joueurs d'influencer, en partie, et un minimum, le contexte.
Maintenant il y a le cas des tables ou des séquences, où on s'en fout un peu, et un simple jet de negotiations avec l'aubergiste peut être suffisant pour avoir un prix sur la chambre. Maintenant si le PJ sait qu'il y a des attaques de bandit dans la région et que peu de voyageurs viennent passer une nuitée, et que le PJ pense à le mentionner, ça peut valoir un bonus. C'est à l'appréciation du MJ ma pauv'Lucette. Mais ça ne me semble pas aberrant tant que basé sur des critères objectifs.
Le joueur qui est à l'aise avec les mots mais qui ne propose rien de plus, ben, il a pas de bonus. Par contre il contribue à l'ambiance de la table, et je suis prêt à le récompenser en XP si le système le permet.

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  • Ombreloup
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DSC1978

N'empêche que tu m'as pas autorisé à utiliser des boules de foin enflammées...

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Le roleplay c'est interpréter le charisme de son personnage clin d'oeil En partie on utilise la force, la dextérité, la constitution du personnage, et d'un coup pour le charisme on utiliserait celui du joueur ? Si c'était le cas, cette caractérisque aurait été supprimée depuis longtemps par les game designer, puisque totalement inutile en terme de règles.

jayjay37

Je vais prendre un exemple concret :

Un joueur joue un prêtre (ou un paladin, c'est pareil) et il fait bien attention à ne jamais rater une occasion de faire du prosélitisme et à citer le nom de son Dieu (et je parle bien uniquement de penser à le faire et pas de le jouer avec éloquence à la table)

A côté de ça, le joueur du guerrier nain alcoolique n'a jamais pensé à lui faire prendre une cuite et le joueur du moine taciturne bavarde tout le temps.

Comment gères-tu ça ?

Ne peut-on pas dire que le premier joueur joue bien et que les deux autres jouent mal ?

Pour autant, il se peut tout à fait que les points d'expérience glannés par les deux derniers soient supérieurs à ceux du premier. Dans ce cas, serions-nous tous en train de jouer à des jeux où ceux qui jouent le mieux ne sont pas ceux qui "gagnent" ? ← considérez qu'il y a plein de guillements autour du mot gagnent.

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  • jayjay37
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Cohérence du système de règles et équité entre les joueurs vis à vis de ces règles, la base de tout jeu de société.

jayjay37

J'avoue que ce point porle particulièrement.

En fait, je ne m'étais jamais posé la question de l'équité car les quelques fois ou j'accorde ce genre de bonus (ce qui est assez rare) c'est suite à une prestation qui fait généralement l'unanimité autour de la table. Je n'ai donc jamais ressenti d'inéquité en le faisant (d'autant plus que la réussite d'un personnage profite généralement à tout le groupe).

Kroc

Bien sûr, c'est normal. Mais quand tu fais un JDR ou un jeu de plateau avec des personnes sévérement touchés par divers handicaps comme je l'ai souvent fait, tu te rends compte que la seule chose qui nous rend tous égaux autour de la table ce sont les règles du jeu. Quand un gringalet joue Conan le barbare, tu ne vas plus lui mettre un malus sur un jet de force parce qu'il est taillé comme un crayon^^. Quelqu'un qui aime le JDR mais ne peut pas faire exprimer son personnage à la première personne, tu ne lui donnes pas de malus, mais en donnant un bonus au beau parleur tu lui envoies quand même un message négatif, comme s'il prenait un malus en partie à cause de ce qu'il est physiqument IRL. C'est d'autant plus injuste quand l'introverti incarne un perso charismatique et volubile, et le beau parleur un perso avec le charisme d'une huitre et la conversation d'une bûche. Et c'est souvent le cas car le beau parleur comprend vite qu'il n'a pas besoin de mettre des points dans les comptétences sociales et peut faire le gros costaud décérébré avec 18 partout en physique, avec l'accord tacite du MJ. Gagnant sur les deux tableaux, alors que l'introverti perd sur les deux : son perso est plus faible au combat et physiquement car il a dépensé beaucoup en caracs et comptétences sociales, et pourtant ce n'est pas lui qui aura droit aux bonus du MJ pour cela en partie, c'est le beau parleur....

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  • Kroc
  • et
  • Ismaren
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A côté de ça, le joueur du guerrier nain alcoolique n'a jamais pensé à lui faire prendre une cuite

- Tu as très très envie de boire une bière.

- Non mais je passe à côté de la taverne et je rejoins mes copains pour la mission du soir.

- Sauf que là, alors que tu passes devant la taverne, tu as vraiment, vraiment envie d'une bière.

- Ouais mais la mission...

- Fais moi un jet de sauvegarde de Sagesse

- 8

- Tu entres dans la taverne...

- Attends, tu prends le contrôle de mon personnage ? Il peut encore décider de ce qu'il fait !

- Ton personnage est alcoolique. Il n'a pas bu de bière depuis 10 jours, et là, l'appel de l'alcool est plus fort.

Et on peut étendre :

- Non mais il veut vraiment faire la mission il boira après.

- Ok... Très bien. Mais tu sens que ton corps réclame, désespérément. Tu résistes mais tu as du mal à te concentrer, et tu ne penses qu'à une chose sur le chemin... de l'alcool. Tu prends un niveau de fatigue.

- Putain c'est sévère quand même.

- ton personnage est alcoolique, faut le jouer.

:)

Recadrer les joueurs par rapport à leurs persos, ça se fait. content

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  • Alessandro Zanni
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Kroc

Pour le nain alcoolique 2 options : soit c'est un défaut acquis à la créaton de personnage pour obtenir un avantage. Donc le joueur triche et s'il ne veut pas supporter et jouer le poids de son défaut, ok, plus de défaut mais il perd son avantage.^^ Et si c'est un oubli, je lui rapellerai à chaque fois jusqu'à ce que je me fatigue et annule le défaut comme l'avantage.

Si c'est juste un choix de background du joueur et qu'il ne joue pas, je lui fait remarquer et soit il est devenu sobre en partant à l'aventure, soit c'est un ex alcoolique, soit il vire ça de son background puisque cela ne rentre pas en jeu.

Et pareil pour le moine taciturne : soit tu es taticturne soit tu es volubile, fais un choix de background cohérent que tu peux interpréter à table et tu t'y tiens, ou change de table^^ (je n'ai aucune patience^^)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kroc
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jayjay37

En fait, tu considères que je récompense l'Actor Studio autour de la table mais ce n'est pas ce que je fais et je le dis depuis le début. Je ne parle que de récompenser ceux qui jouent bien leur rôle, tel que je le décris dans l'exemple au-dessus de ton message ou tel que DSC1978 l'a expliqué bien mieux que moi.

J'avoue pourtant qu'il a bien du m'arriver de récompenser une jolie envolée, ce que je tâcherai donc d'éviter à l'avenir pour me limiter à valoriser uniquement les éléments à la portée de tous : bien jouer son rôle (le caractère, l'époque et les aspirations de son personnage), avoir un ton de circonstance (on ne braille pas à table quand on est en pleine phase furtive) et les bonnes idées.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • jayjay37
  • et
  • Alessandro Zanni
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Il faut bien remarquer qu’il existe deux niveaux de règles dans un jeu de rôle, les règles qui gèrent les actions des personnages (règles de simulation dans le jeu) et les règles qui gèrent les actions des joueurs (règles méta-jeu autour de la table).

Le type de règles discutées dans le fil de discussion d’origine fait partie de l’ensemble des règles qui gèrent les actions des personnages. Tout aussi précises et exhaustives qu’elles puissent être elles ne pourront pas permettre de prendre en compte l’implication du joueur, son roleplay comme on dit, parce que les modificateurs pris en compte son tous liés à des considérations en jeu, ce n'est pas leur fonction.

À ce niveau c’est même un contresens d'attendre des règles dites de simulation que de faire varier le bonus au test des compétences sociales d’après le propre talent du joueur. Ça n’a pas de sens, le joueur n’est pas un élément de l’environnement ou de ce que sait / ne sait pas le PJ en jeu.

En revanche nous avons tous bien conscience qu’il y a un truc à réfléchir sur comment « récompenser » l’investissement des joueurs dans l’interprétation de leur personnage (et quel que soit ce que l’on met derrière investissement du joueur (jeu théâtral/aisance sociale comme le propose Kroc, l’esprit d’à-propos, la capacité d’enquête, de résolution d’énigmes, apporter des gâtos et du Pschitt Orange etc…)

Et ça dans les systèmes proposés de nos jours se sont les règles méta-jeu qui s’y collent, comme la règle d’inspiration proposée par D&D5 par exemple, (principe des bons points / joker). On trouve également dans D&D5 la mécanique de l’avantage/désavantage qui récompense l’investissement tactique des joueurs.

La dernière édition de Légende des Cinq Anneaux propose une autre approche (enfin si j'ai bien tout compris...), en s’investissant dans l’histoire (tenir compte de l’environnement et comportement de son personnag), le joueur s’ouvre plus de choix dans les cercles (caractéristiques) qu’il pourra mobiliser pour résoudre un test, un joueur très performant arrivera sans doute à mobiliser le même cercle (celui où il est le plus fort) plus que régulièrement par son esprit d'apropos en rebondissant sur les descriptions du MJ et en exploitant l'environnement au bénéfice de son PJ. Cette approche est intéressante dans le sens où l’investissement du joueur permet de lui ouvrir plus de choix de modes de résolution que n'en aurait un joueur passif. L’investissement du joueur ne se traduit pas par un bonus à une action que de toute façon son personnage sait faire sans lui, il se traduit par plus de possibilités d’actions offertes au personnage, actions que le personnage résoudra avec ses propres caractéristiques.

Du coup pour répondre aux deux questions posées :

1 Doit-on ou non valoriser le jeu de rôle des joueurs de jeu de rôle en favorisant leurs personnages ?

Ni l’un, ni l’autre, on doit valoriser l’investissement des joueurs (et puis je ne sais pas ce que ça veut dire « le jdr des joueurs de jdr »)

2 Comment gérer l'intelligence des décisions du joueur lorsque sa valeur (supposée) diffère notablement de celle de son personnage ?

Par une mécanique méta-jeu qui récompense les bonnes idées, les bonnes décisions du joueur sans que cela ne passe forcément par son personnage (système d’inspiration de D&D, inspiration qu’on peut refiler à un copain, ça c’est du méta-jeu bien trouver pour inciter à la coopération des joueurs : celui qui a les idées peut soutenir efficacement celui qui est orienté pure action).

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jayjay37

Donc à aucun moment tu ne récompenses / valorises ceux qui jouent le mieux ? Tu recadres (ou tu exclues) juste ceux qui jouent mal ?

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  • Alessandro Zanni
  • et
  • jayjay37
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Julien Dutel

Amen!

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Kroc

J'ai bien compris, mais récompenser arbitrairement un joueur en faisant fi des règles de jeu (c'est à dire en passant avant l'application de la règle), cela me posera toujours un souci, que ce soit pour du roleplay ou autre chose. C'est une généralité.

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Kroc

je serai tenté de te dire, qu'il fait son role de MJ en faisdant respecter les règles/avantage/désavantage/element de background que le joueur oublie ou dont il ne tient pas compte. content

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Kroc

Ils ne jouent pas mieux, ils jouent juste ce qu'ils ont eu envie de jouer en créant leur personnage. Ils font juste ce pourquoi ils participent à une partie de JDR : essayer d'interpréter au mieux les chiffres et mots inscrits sur sa feuille de perso. Je ne donne pas un billet de 50 euros à des joueurs juste parce qu'ils font une partie de Risk avec moi^^.

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  • Kroc
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Kroc

Les jolis envolés, c'est autre chose je pense, ce sont des epiphénomènes, quand à table souvent à cause d'une vanne, d'un moment pittoresque, il y a une phrase ou une punchline d'anthologie qui sort, il y a souvent un bonus soit un peu de pex à la fin ou un point d'inspiration, c'est à mon sens autre chose que "LE" roleplay avec un grand R.Et souvent c'est au cours de discussion sans jet lié.