La seigneurie de Borth 370
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Pour un résumé, DA a fait plusieurs produits, avec chacun sa spécificité et insérés dans le continent d'Austérion (tout en restant générique):
- Artbook vol1 (livre à dos spiralé): pendant de longs mois, Guillaume a fourni gratuitement des plans et des PNJ sur sa page facebook, et il a fini par réunir ça dans un ouvrage à dos spiralé avec des textes (synopsis d'aventures et description des PNJ) de moi-même et un scénario inédit de Laurent B. Tout en français. Sur Ulule.
- Tahala (livre à couve rigide et fiches A3 bonus): issu d'un Tipeee que Guillaume et Laurent B ont mené pendant un an, DA a ensuite lancé un CF sur cette ville avec de nombreux plans, et des textes (au top, vraiment) de Laurent B. Il y a à la fin un scénar d'intro pour découvrir la ville (de moi-même). Tout en français. Sur Game On.
- La seigneurie de Borth (étui cartonné avec une vingtaine de fiches A3): décrit une seigneurie au travers de fiches A3 qui présentent les lieux importants (illus de Guillaume, textes de moi-même) et l'enquête conduite par un enquêteur princier qui découvre les secrets du lieu. Il y a une version anglaise et une version française. C'était sur Game on.
- Tal Tikhur (livre A5 couleur): Guillaume (illus) et Alexis Flamand (textes) décrivent une zone peuplée de tribus gobelins. L'approche des gobs est très originale et les présente avec leur us et coutumes. Pas de CF.
- Longue-Ville (idem à Tahala): idem à Tahala, Guillaume et Laurent ont conduit un Tipeee pendant un an et ont financé une version livre sur Game On.
- Art of DA (livre rigide): tous les plans parus dans les divers suppléments de DA sont regroupés dans un ouvrage, sans aucun texte cette fois, juste une invitation à l'imaginaire grâce aux illus de Guillaume.
- Laurendi
Hier, j'ai dû bricoler une partie en hâte. J'ai donc - enfin - sorti Borth.
J'avais deux joueurs, à qui j'avais demandé la veille de sortir chacun un personnage de niveau 2.
Le premier a imaginé Kult, un demi-orc depuis longtemps parti des Steppes Purulentes où il avait grandi, poussé par une force mystérieuse, pour se rendre à la Seigneurie de Borth, où il pressentait un danger. Gardien tribal (historique Primitif) et gardien des traditions (Clerc), et grâce à des compétences sociales élevées, il était parvenu au fil des années à se faire accepter, et disposait d'un pied à terre au musée, grâce à son amitié avec Bodo le conservateur.
Le second, Caldéric, avait très jeune tourné le dos à la civilisation après l'incendie de sa chaumière qui avait abouti au décès de ses parents, et était devenu trappeur (historique Solitaire), ne retournant au port que pour vendre le produit de son métier. Particulièrement détesté et craint par la population du fait d'une accointance avec des forces occultes (après tout, pourquoi cette chaumière avait-elle brûlée ?) et d'une apparence singulière (la peau mate, les yeux étrangement étirés), il ne fréquentait que peu les citadins et était plus volontieurs accueilli par les quelques paysans des hautes terres qu'il visitait parfois (Sorcier).
J'ai ensuite bousculé le contexte général en insérant des éléments du recueil de scénario H&D pour niveaux 2, 'la nef des ombres'. Ainsi, un jour que Caldéric arrive au port, il constate qu'un curieux navire aux voiles noires mouille à l'horizon. Plus étrange, il constate que le marché est bien morne, alors que d'habitude, l'arrivée d'un bâteau marque une activité commerciale accrue. Après avoir vendu ses peaux à la Tonnelle, il est accosté par deux miliciens désireux de l'emmener en prison. Caldéric parvient aisément à les faire fuir en les impressionnant, mais bientôt, les deux larrons reviennent, accompagnés de trois autres comparses. Ces derniers sont bien décidés à le faire obéir à coups de triques, mais à nouveau, le Sorcier, fort de sa réputation sulfureuse, réduit à néant le courage de la milice. Cependant, intrigué par cet acharnement, il accepte de les suivre jusque devant le Sergent.
Ce dernier se montre inhabituellement conciliant à son égard, et finit par lui demander d'enquêter sur le mystérieux navire, arrivé au port depuis quelques jours sans que quiconque soit sorti du bâtiment, échauffant ainsi des esprits superstitieux, déjà enclin à attribuer cette diablerie à l'individu bizarre de la Seigneurie (Caldéric, donc !). Le sergent insiste sur le fait que ce dernier a tout à gagner à coopérer. Même si les forces de l'ordre n'ont jamais pu prouver quoi que ce soit contre lui, personne ne doute de se malhonnêteté, et il a donc tout intérêt à résoudre le mystère avant que les choses ne s'enveniment et ne tournent à sa défaveur. Caldéric finit par accepter de mauvaise grâce.
Dans le même temps, après quelques jours d'errance dans la campagne, Kult revient également vers le port, et croise sur le chemin les valets des Lacs. Après un premier contact tendu, le Cornu se montrant raciste envers le Demi-Orc, Kult accepte de mener l'intrigante troupe jusqu'au port, non sans les avoir avertis qu'ils se feraient copieusement insulter en passant par le pont des Trois Grâces, ce qui ne manque pas. Arrivé au port, il conseille l'auberge 'Aux labours paisibles', puis part se reposer au musée.
Le soir, alors que Caldéric se rend également à l'auberge, il est alerté par une lueur suspecte au niveau des hangars sur les quais. Usant de ses pouvoirs pour prendre l'apparence d'un pêcheur, il se rue sur les lieux, et croise quelques pêcheurs paniqués hurlant aux démons, tandis que l'incendie prend de l'ampleur.
Depuis le jardin du musée, Kult aperçoit également les flammes, et rejoint bientôt Caldéric, qu'il prend évidemment pour un simple pêcheur. Alors qu'ils s'approchent, ils sont attaqués par des êtres démoniaques. Plusieurs sont anéantis par les flammes de Caldéric (mains brûlantes), mais ce dernier est sévèrement blessé. Finalement, les assaillants s'enfuient, profitant de la confusion provoquée par une recrudescence fumée, emmenant avec eux les corps de leurs congénères.
Après une bonne nuit de récupération, les deux héros commencent à s'intéresser à ce qui s'est passés. A l'auberge, Caldéric croise les deux hallebardiers des lacs. L'un d'entre eux se tend en le voyant, mais l'autre le raille, comme si un Taganole pouvait représenter un danger ! Intrigué, Caldéric finit par nouer un dialogue avec les deux hommes alors qu'ils prennent leur déjeuner, qui semblent s'intéresser à l'herboristerie dans le cadre d'un intérêt purement touristique.
Kult, qui arrive sur ces entrefait, leur conseille d'aller voir Lisia à l'île aux pêcheurs, et parvient à leur trouver un pêcheur acceptant des emmener sur place contre rémunération. Les deux héros apprennent par l'aubergiste que deux autres pensionnaires sont déjà partis, le Cornu et l'érudit avec le drôle de renard.
Caldéric passe la journée au port sous l'apparence d'un pêcheur, et trouve des masques de démons perdus dans les décompbres, ainsi que des cordes d'ammarages tranchées net. Il découvre également que le hangar brûlé ne contenait plus rien, et en déduit que le vol est le véritable moteur de l'affaire. Il comprend également que les bâteux de pêcheurs dérobés ont permis de convoyer la marchandise, et un témoin raconte à qui veut l'entendre avoir vu une embarcation longer la côte en direction du sud. Concernant le navire mouillant au loin, il apprend qu'une barque avait tenté de l'accoster, mais avait été repoussée par de curieux vents contraires.
Le soir, il se fait passer pour un milicien dans la taverne du port, mais est confondu par l'homme en question qui arrive sur ces entrefait. Une bagarre éclate, et le Sorcier est rossé jusqu'à perdre connaissance, peu désireux d'user de ses pouvoirs pour tuer un villageois, ce qui ne manquerait pas de définitivement détruire toute perspective d'avenir.
De son côté, Kult, ayant appris que son amie Atara était enceinte d'un amant mystérieux, il se rend à la Bienveillante pour l'examiner. Passant sans s'interroger devant Tiffaine, la cuisinière, qui s'époumonne à appeler ses enfants, il rejoint la jeune femme dans sa cabane forestière, non sans avoir appris au préalable par le personnel du manoir que les soupçons sur l'identité du père se portent sur le bizarre du coin (Caldéric, donc), qui l'a certainement prise de force !
Evidemment, Altara s'insurge contre cette hypothèse, dégoutée qu'on imagine que le trappeur détesté (il tue ces animaux qu'elle adore !) ait pu la toucher. Kult retourne ensuite au port, et visite le comptoir de l'incarnat, principale victime du vol de marchandise. Sur place, un marchand prétend que le vol est forcément dû au trappeur, puisque c'est lui qui a fait venir le bâteau démoniaque dans la crique. Cependant, il ne peut totalement écarter l'intervention d'un bandit quelconque tel Alfert le Borgne, dont on raconte qu'il détient un trésor dans son faux oeil.
Le lendemain, Caldéric fait léviter la clé d'un géolier pour ouvrir sa cellule, mais est surpris par l'homme, réveillé par le grincement des gonds. Mort de peur, le milicien, seul face au trappeur, demande à au moins être assommé avant la fuite de son prisonnier, ce qui fait renoncer le Sorcier. Il est finalement libéré par le Sergent lui-même, absent la veille alors qu'il emmenait une condamnée à mort, Linehan, à la prison suspendue.
Peu après, Caldéric retrouve Kult à l'auberge. Ils décident de faire un tour dans la grotte bleue, dont ils connaissent tous deux l'emplacement compte tenu de leurs vadrouilles respectives. Il se font emmener en bâteau, et finissent le trajet à pied jusqu'à l'entrée de la grotte. Tandis que Kult demeure à l'écart, Caldéric approche de l'escalier de pierre, et surprend Alfert le Borgne, pourtant en fuite depuis des années, en grande dispute avec son fils Coreste. Ce dernier reproche vertement à son père d'avoir volé la marchandise d'un partenaire commercial, tandis que l'autre se défend en prétendant qu'il ne sera pas soupçonné puisqu'il a fait croire que le raid était le fait du navire mystérieux.
Les deux héros imaginent alors un coup de bluff. Prenant l'apparence du Sergent, Caldéric se présente devant les deux hommes pour les intimider et leur intimer de rendre, sous-estimant la haine que se vouent le chef des miliciens et le bandit de grand chemin. Un combat éclate, particulièrement difficile, Coreste visant Caldéric à l'arbalète pendant que son père lui porte des coups de masse. Le sorcier riposte par une gerbe de feu, démontrant sa supercherie, et blesse sévèrement Coreste à l'aide d'une explosion occulte. Le fils prend alors la fuite dans le bâtiment de la grotte, tandis que le Borgne tente d'achever le sorcier, contraint de se jeter dans l'eau pour échapper à un sort funeste. Kult intervient alors, mettant également le Borgne en fuite, il le poursuit jusqu'aux quais clandestins, et l'abat d'un coup de masse prodigieux (coup critique). Il parvient néanmoins à le maintenir en vie, et constate que le fils et plusieurs complices prennent la fuite sur une barque. Grâce au sort balisage, Kult fait s'abattre un rayon de lumière sur l'embarcation. Coreste ne survit pas à ses blessures, mais ses hommes sont retrouvés inanimés.
Après avoir solidement ligoté les survivants, les deux héros entreprennt de fouiller les lieux de fond en comble. Il découvrent la marchandise volée, ainsi qu'un stock conséquent de fioles rouges, dont ils comprennent qu'il faut des compétences en herboristerie pour les produire (Lisia ?). Il découvrent également les bâteaux de pêcheur volés, et une curieuse chaloupe. Dans le bâtiement, ils trouvent une étrange prisonnière inanimée dans une ancienne geôle (Ferimë, de la Nef des Ombres)...
C'était tout pour cette séance. A noter que le fond de mon histoire, c'est que le navire magique de Ferimë a été siphonné par les Trois grâces alors qu'il passait au large, laissant l'équipage dans un état exsangue. Ferimë quittait le bord avec une chaloupe pour chercher de l'aide, mais les courants traitres - de nuit de surcroit - l'éloignaient du port, et elle était interceptée par le Borgne, qui voyait là une excellente opportunité de se faire du bénéfice sur le dos des partenaires de son fils, trouvant l'occasion de reprendre la main dans la région après son piteux et récent retour.
Mes joueurs ont trouvé beacoup de plaisir à découvrir Borth, via leur background respectif, puis à faire vivre les éléments au cours de l'aventure. Cela a apporté une véritable profondeur, une véritable implication à l'ensemble. Le support graphique a également été très très apprécié !
De mon côté, je n'ai pas eu assez de temps pour vraiment me préparer, et j'ai parfois galéré à jongler entre les fiches. A ma charge, j'avais oublié que j'avais les PDFs (je viens de les voir, con que je suis !), et je viens de me rendre compte en les consultant que je n'avais pas la liste récapitulative des PNJs en physique, ni les caractérisques de ces derniers, hormis la chasseresse, le montreur d'ours et Aubry. Je ne sais pas où elles sont passées, mais il fait que je les retrouve car elles sont bien pratiques !
En tout cas, merci aux créateurs, pour qui je fais ce retour, pour leur montrer que oui, leur projet est génial.
A ma charge, j'avais oublié que j'avais les PDFs (je viens de les voir, con que je suis !), et je viens de me rendre compte en les consultant que je n'avais pas la liste récapitulative des PNJs en physique, ni les caractérisques de ces derniers, hormis la chasseresse, le montreur d'ours et Aubry. Je ne sais pas où elles sont passées, mais il fait que je les retrouve car elles sont bien pratiques !
Apres verification entre le PDF et le physique je n'ai pas non plus les fiches de PNJ ni la fiche recapitulatif des pnj
j'ai seulement 2 fiche de pnj:
- 1 recto/verso: Marin de Borth / Montreur d'ours
- 1 recto/verso l'enqueteur princier/la chasseresse
il est ecrit au dos du coffret 5 fiches. je me demande si c'est normal ou pas.
- lhommesinge
Les grands esprits se rencontrent ! Je vais commencer à utiliser Borth le 7 septembre prochain pour monter doucement 5 personnages vers le niv. 5. Et comme toi, lhommesinge, j'ai bien cru qu'il me manquait des fiches... Et je venais justement poser la question !
Bon, et bien il ne me reste plus qu'a retourner au travail... En plus j'ai aussi un demi-orc dans le groupe...
Merci beaucoup pour ce retour qui fait très plaisir. Il ne faut pas hésiter à bouleverser l'histoire de la Seigneurie pour sa propre campagne. Et je vois que tu as utilisé beaucoup de PNJ et leurs histoires et que tu as lié toutes ces histoires. C'est vraiment l'essence de Borth, les PNJ et ce qu'ils y vivent, alors tu as fait un très bon choix de jeu
Hâte de lire la suite des aventures des deux comparses. En plus, un sorcier à Borth, ça va sacrément faire parler dans le village!!