Les concepts ou mécaniques de jeu avec lesquels vous avez de plus en plus de mal... 371
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@Julien : Tu as vraisemblement vécu une mauvaise expérience avec le système de Chaosium [...]
[...] si les joueurs apprennent à connaître la limite de leur personnage et que le MJ sait utiliser le système de façon adéquate.
Voilà le problème : si les joueurs et si le MJ. Le système devrait donner les outils pour que ces conditions ne soient pas présentes, justement. Parce que "si le MJ sait utiliser le système de façon adéquate", c'est quand même un peu problématique, niveau game design (et encore je suis gentil).
Julien Dutel
Là, je ne suis pas tout à fait d'accord. Je reconnais qu'il y a des jeux dont les règles ne sont pas assez clairement expliquées ou accompagnées pour aider les MJ qui le découvrent...
Mais il y a aussi des MJ qui ne lisent pas bien, ou qui sautent allègrement l'introduction et les conseils en se disant par exemple qu'ils sont des vieux routards et qu'ils savent faire... Le problème c'est qu'il savent faire avec un autre jeu, pas avec celui-là. Ils prennent alors le jeu à rebrousse poil de ses intentions et, comme ça ne fonctionne pas, ils finissent par le détester et le faire haïr à toute leur tablée...
Pour être plus précise, toutes les versions du BRP que j'ai lues (L'appel de Cthulhu, Stormbringer, Runequest) précisent très clairement qu'avec ce système, les combats sont rapides et létaux. Et ce, dès l'introduction, quand ce n'est pas directement au dos de la 4ème de couverture. Alors, c'est sûr, un MJ qui n'en tient pas compte et qui flanque deux ou trois monstres par PJ comme à D&D va inévitablement dégoûter tout le monde, lui inclus.
Ca dépend du jeu. Un jeu politique et psychologique comme VAMPIRE, tu as tout intérêt à miser sur des grandes carac liées aux relations sociales. Charisme, persuasion, diplomatie... Ta force et ton endurance ne servent pas à grand chose. Perso j'ai fait un système générique que je juge adaptable à la plupart des jdr où j'ai retenu 8 attributs, très inspiré de Cthulhu. La taille et la volonté sont juste là pour calculer les PV et l'impact, elles ne servent à rien dans le jeu.
CHARISME |
CONSTITUTION |
DEXTÉRITÉ |
ÉDUCATION |
FORCE |
INTELLIGENCE |
TAILLE |
VOLONTÉ |
Et là je me suis dit... Heu oui et les interrogatoires ? Et les fouilles ? J'ai donc ajouté une section ENQUÊTE avec 2 attributs en plus.
INTERROGATOIRE | |
PERCEPTION |
Après ça dépend de l'intention. Dans WURM les femmes sont seins nus, logique. Il n'y a pas d'intention d'érotisation. Dans MOURNBLADE il y a plein de femmes nues, l'univers de Moorcock veut ça. Ce sont des approches d'auteurs, artistiques, en fonction de l'atmosphère voulue.
PS : oui je sais j'aurais dû grouper mes réponses, trop tard.
Pour moi, le problème des caractéristiques, c'est que personne n'est d'accord sur lesquelles mettre, combien, et ce qu'elles signifient.
Ainsi, pour moi, mettre sous un même terme les caractéristiques de Dextérité et d'Agilité n'a pas de sens. On peut être très doué de ses mains et avoir une agilité minable, et inversement. C'est probablement même très fréquent. Mais peu importe, d'une part je ne veux convaincre personne (c'est vraiment une considération personnelle), et d'autre part ce n'est vraiment pas grave.
- Noob
On pourrait faire l'inverse. Car qu'est-ce qu'une caractéristique ? (le coup de l' "inné" est une fable acceptée, mais n'en reste pas moins une fable, puisque, déjà, les valeurs des caractéristiques peuvent évoluer). J'accepterais tout à fait qu'un jdr propose de grands domaines de compétences en lieu et place des caractéristiques : Social, Nature, Effort physique, Erudition, etc.
Jay
Mais Fate core, mon ami, Fate core ! 18 compétences (qui correspondent presque à celles que tu cites), aucune caractéristique. Et des aspects pour donner plus de précisions au personnage (genre adroit de ses mains ou agile comme un chat)...
Oui c'est vrai, c'est pourquoi j'ai préféré prendre des grands attributs. La liste de compétences de AdC c'est n'importe quoi, surtout qu'on y trouve des doublons, des triplons... Franchement, navigation et voile où je ne sais plus quoi, est-ce que ça méritait 2 compétences... Et là encore tu peux être un pro de la navigation sans savoir nager...
Pour l'agilité je n'y avais pas pensé... Pour moi la DEX c'est la capacité de tout le corps à se mouvoir, pas juste les mains.
- NooB294044
Sauf au figuré (dextérité mentale, par exemple), la dextérité désigne bien l'adresse manuelle (de dextra, la main droite), et rien d'autre.
On pourrait faire l'inverse. Car qu'est-ce qu'une caractéristique ? (le coup de l' "inné" est une fable acceptée, mais n'en reste pas moins une fable, puisque, déjà, les valeurs des caractéristiques peuvent évoluer). J'accepterais tout à fait qu'un jdr propose de grands domaines de compétences en lieu et place des caractéristiques : Social, Nature, Effort physique, Erudition, etc.
JayMais Fate core, mon ami, Fate core ! 18 compétences (qui correspondent presque à celles que tu cites), aucune caractéristique. Et des aspects pour donner plus de précisions au personnage (genre adroit de ses mains ou agile comme un chat)...
Gollum
C'est vrai !
Franchement, navigation et voile où je ne sais plus quoi, est-ce que ça méritait 2 compétences...Florent
A mon avis, ce navigation-là est une mauvaise traduction de l'anglais navigation qui signife orientation et qui s'emploie aussi quand on est sur terre (land navigation)... Parce qu'autant il y a effectivement plein de doublons dans les compétences de GURPS (qui sont voulus et assumés d'ailleurs, un personnage pouvant très bien effectuer une action avec une compétence alors qu'un autre l'effectuera avec une autre), autant dans L'appel de Cthulhu, je n'ai jamais repéré ce "défaut"...
- Noob
Oh il y en a plein d'autres, ça n'est pas exactement la même chose, mais ça ne méritait pas d'en faire plusieurs compétences dans un jeu qui n'est pas censé êtrte un modèle simulationiste. J'avais fait ma propre liste en éliminant les doublons, triplons, quadriplons...
Par ailleurs j'ai regardé il n'y a pas d'agilité dans AdC...
- Gollum
Je reste sceptique. Que tu les aies regroupées parce que tu estimais qu'elles allaient ensemble, je le comprends. Mais que ce soit des doublons pour autant, je ne crois pas.
Les quatre compétences pour convaincre quelqu'un (intimidation, séduction, baratin et persuasion, par exemple) peuvent en effet paraître être un quadruplon mais correspondent en fait à quatre approches très différentes (et donc intéressantes) de la façon de convaincre quelqu'un. Et elles ne renvoient pas non plus aux mêmes types de personnages : le mafieux, la femme fatale, le commercial et l'avocat...
Après, bien sûr, on aime ou pas ce niveau de détail.
Alors par exemple, discrétion et se cacher, ça n'a rien à voir. Je peut être un vrai ninja, et tellement con que je me cache derrière un poteau de 20 cm. Linguistique et lire/écrire une autre langue. Je suis trop fort en linguistique, mais je ne comprends que le français...
Pour ceux que ça intéresse, Olivier Legrand a fait une simplification du système Adc en ne conservant que les caracs chiffrées, les traits permettent de donner des avantages.
http://storygame.free.fr/CTHULHUEXPRESS.pdf
Pour moi ça corrige les compétences redondantes qui me font vraiment bugger et au final, je trouve que les cas où leurs séparations seraient utiles ne sont pas très courants.
Par exemple, un politicien crédible devrait améliorer les 4 compétences d'éloquence et pourtant ne serait pas forcément plus efficace qu'un autre perso qui aurait amélioré à fond sa persuasion et l'utiliserait à chaque test d'éloquence, ce qui peut appauvrir le jeu.
À l'inverse, on côtoie aussi des macro compétences comme trouver objet caché qui désigne la perception, la fouille,...
Oui, j'ai été vraiment déçu par l'adc à cause de ces compétences (et du manque d'ergonomie du ldb) .
Edit : je viens de me rendre compte d'un truc, la plupart des mécaniques pointées du doigt viennent de D&D ou de Cthulhu qui sont tellement balaises qu'ils monopolisent également les déceptions
Je répugne également à me procurer l'énième édition d'un jdr à succès (typiquement D&D...), parce que la licence perd un peu plus de son authenticité à chaque nouvelle édition. Je ne suis pourtant pas nostalgique de nature, mais j'ai toujours l'impression que les nouvelles éditions sont moins bonnes que les précédentes.
Entièrement d'accord avec ta dernière partie : un jdr récent n'est pas forcément meilleur que ses prédécesseurs, et a souvent des défauts de jeunesse qui seront soulevés par les joueurs pratiquants. Un jdr ancien a généralement les qualités de ses défauts, et a eu le temps de murir pour proposer une expérience de jeu idéale.
Comment le jdr fait pour mûrir s'il perd en authenticité lors des rééditions qui permettent de corriger l'expérience de jeu ?
Que veux tu dire par les qualités de ces défauts ?
Fytzounet
Les rééditions corrigent l'expérience de jeu mais ajoutent de nouvelles tares... ça plait à de nouveaux joueurs, mais ça ne plait plus à des anciens joueurs.
C'est pour cette raison que je parle des vieux jdrs qui ont les qualités de leurs défauts : les joueurs qui pratiquent ont bien conscience de l'imperfection de leur jeu, mais l'aiment comme ça, pour cette authenticité. Avec le temps, la communauté parvient parfaitement à se jouer de ces imperfections pour proposer une expérience ludique qui leur convient et dont, plus tard, ils seront nostalgiques. Par exemple, pour certains, un D&D sans les alignements n'est pas un D&D.
On est bien d'accord qu'un jdr n'est jamais parfait : il est juste bien adapté à certains profils de joueurs, moins pour d'autres. Les différentes éditions de D&D s'adressent à des joueurs différents, chacun a sa préférence et aucune de ces éditions ne fait l'unanimité. La réédition fonctionnera toujours car on est tous des acheteurs compulsifs de licences qu'on aime (on va tous aller voir les deniers star wars même si on sait qu'on sera déçu), mais la dernière en date rassemblera autour d'elle une autre communauté, différente de la précédente.
Je sais pas si j'ai été clair, pour moi c'est limpide !
Par exemple, pour certains, un D&D sans les alignements n'est pas un D&D.
Tellus
Et c'est totalement mon cas. Et sans aucune nostalgie vu que dans ma version de D&D5, l'alignement est toujours d'actualité. Je n'ai jamais vu les alignements comme un carcan mais plus comme un excercice de style dans le RP qu'on essaye de faire en jouant à D&D (oui je sais je dois être un des rares sur ce forum à penser ainsi ). Je dis bien essayer, parce que les rôlistes que nous sommes ne sont rien de plus que des joueurs et bien loin d'être acteurs ... si on avait voulu être acteur, on aurait fait du théatre.
Edit : et chapeau aux acteurs, hein ? parce que j'en suis incapable ...
Alors par exemple, discrétion et se cacher, ça n'a rien à voir. Je peut être un vrai ninja, et tellement con que je me cache derrière un poteau de 20 cm. Linguistique et lire/écrire une autre langue. Je suis trop fort en linguistique, mais je ne comprends que le français...
Florent
Ben, si tu es un vrai Ninja, tu sauras à la fois te déplacer sans faire de bruit et te cacher. Par contre, si tu es un soldat, tu peux être très doué pour te camoufler mais pas forcément pour te déplacer en silence... De même, un linguiste connaîtra plusieurs langues, bien sûr mais pas forcément les mêmes qu'un linguiste d'une autre nationalité. Évidemment, s'intéressant aux langues en général, s'il en voit ou en entend une, il saura de laquelle il s'agit, même s'il ne comprend pas ce qui est dit, et pourra donc aller chercher le spécialiste ad hoc...
Encore une fois, je comprends qu'on n'aime pas ce niveau de détails. Mais c'est un peu comme le débat D&D vs BRP system : aucun n'est meilleur que l'autre dans l'absolu. C'est juste une question de qu'est-ce qu'on veut simuler. Un linguiste à la Indiana Jones qui parle toutes les langues dont il a besoin pour son aventure, peu importe le nombre, ou un linguiste plus proche de ceux que nous connaissons dans la réalité ?
Par exemple, pour certains, un D&D sans les alignements n'est pas un D&D.
Tellus
Et c'est totalement mon cas. Et sans aucune nostalgie vu que dans ma version de D&D5, l'alignement est toujours d'actualité. Je n'ai jamais vu les alignements comme un carcan mais plus comme un excercice de style dans le RP qu'on essaye de faire en jouant à D&D (oui je sais je dois être un des rares sur ce forum à penser ainsi ). Je dis bien essayer, parce que les rôlistes que nous sommes ne sont rien de plus que des joueurs et bien loin d'être acteurs ... si on avait voulu être acteur, on aurait fait du théatre.
alanthyr
Edit : et chapeau aux acteurs, hein ? parce que j'en suis incapable ...
Par expérience, les alignements servent souvent d'excuses pour des comportements franchement malsain sous couvert de RP.
Bigoterie, fanatisme et intolérance des paladins et clercs, comportement antisociaux chez les chaotiques neutres parce qu'ils veulent jouer un chaotique mauvais mais se vengent ou cherchent à contourner le véto du MJ.
D'autres part, même si ils sont présent depuis les vénérables débuts du jeux, les alignements posent plus de problèmes qu'ils n'en résolvent. Et sont une sources sans fin de discussions et polémiques pour savoir quel alignement est tel personnage et si tel acte correspond à tel alignement.
Le mieux à faire est de s'en débarasser et de remplacer la composante RP par une définition plus claire et plus rigoureuse des points définissant le personnage et la composante mécanique peut s'amender.
Le RP y gagne en rigueur car mieux défini, et la table gagne en harmonie car moins de dispute à ce sujet.
- alanthyr
- et
- NooB294044
Je savais que j'allais avoir ce genre de réponse ... ton vécu rôlistique a visiblement souffert des alignements ...
Mais je veux bien que tu me donnes un exemple de ce que tu entends par"remplacer la composante RP par une définition plus claire et plus rigoureuse des points définissant le personnage et la composante mécanique peut s'amender."
En fait il y avait au départ (dans le bon vieux temps dirait un ancien comme moi) et encore aujourd'hui plusieurs jeux qui fonctionnent justement sur ce principe de seulement utiliser les qualités pour résoudre toutes les situations qui maintenant bien souvent couvertes par un système de compétences.
Ce principe à comme avantage d'être simple et facile d'apprentissage. Son désavantage est toutefois que que l'on fini par réaliser que tout les PJ se ressemble et c'est la raison pourquoi à l'époque les jeux avaient rapidement évolués pour ajouter un système de compétences pour justement permettre au joueurs de pouvoir créer et interpréter des personnages plus différents les uns des autres. Car il faut être honnête, si dans un groupe 4/5 PJ ont les mêmes valeur en Force, Intelligence et Dextérité et bien tous-le-monde-y-sont-en-fait-tous-pareil.
Plutôt fade si voulez mon avis ?
- Noob
Alors pour moi, narrativiste, ce qui doit faire la différence entre les PJ, c'est ce que le joueur apporte en roleplay. Parce que le problème avec Cthulhu, c'est que tu cherches la compétence qui va bien dans une liste, et c'est quand même un jeu d'ambiance où il faut éviter de la casser (l'ambiance). Un PJ scientifique qui ne sait pas se batte et super intelligent, ça me suffit, au joueur de lui apporter une personnalité.
- Thomas Robert