D&D et Pathfinder - Dons VS Compétences 34
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Du coup .. si D&D one part en vrille ... ca sauvera PathFinder 2 ?
(J'essaye de me souvenir mais j'ai jamais connu une si grande domination dans le domaine de l'heroic fantasy que D&D maintenant ... peut être entre 78 et 81 .. mais c'était encore une age de croissance)
PF2 n'a pas besoin d'être sauvé ... Paizo n'a jamais autant vendu que maintenant. Même en français les PP des aventures récoltent à chaque fois 40.000 €.
EDIT: C'est la taille du marché qui a explosé. Si en 2005 D&D vendait 1 et PF1 vendait 1, maintenant D&D vend 20 (grâce à son excellente V5) et PF2 vend 3 (grâce à sa très bonne V2). Tant mieux pour D&D, et tant mieux pour PF2, les deux se portent mieux que jamais.
Voici l'un des meilleurs post que j'ai lu depuis un certain temps. Et je tire mon chapeau pour cet effort de synthèse afin d'expliquer un peu d'histoire de cet ancêtre qu'est D&D.
Mais je souhaiterais aussi apporter ma pierre à l'édifice et rectifier certaines inexactitudes.
Tout d'abord le fait qu’AD&D v2, bien qu'édité pour la première fois en 1989, est le fruit de longues années de gestations & de réflexions C’est aussi pour contrer des polémiques et accusations d'incitation au satanisme fait par des groupes extrémistes et autres milieux traditionalistes. C’est aussi et en grande partie la conséquence du départ de Gary E. Gygax. C'est à ce moment qu'on voit apparaître les première compétences (et encore c'est une règle optionnelle !) qui sont l'héritage direct des "Proficiencies" apparu dans l'Oriental Adventures et le Dungeoneer's Survival Guide. C’est donc loin d’être un hasard et une règle mise à la va vite qui est mis en place mais aussi une réponse à un début de concurrence fait par les jeux Chaosium comme expliqué plus haut.
Mais après quelques années TSR (la boîte d’édition de D&D) ne se porte pas bien et ses finances sont aux plus mal. Pour remonter la pente, en 1995 TSR sort la version 2.5 d’AD&D surtout dans l’espoir de contrer Wizard of The Coast et son MAGIC : The Gathering et l’avènement des Jeux Vidéo en réseaux et surtout de futur MMORPG.
WhiteWolf via le WoD original n'y sont strictement pour rien et reste un jeu de niche joué par une part congrue de rôliste car TSR et D&D reste le jeu le plus jouer aux US et dans le monde (qui reste même à ce jour le du marché dominant qui dicte sa loi à toute l’industrie du RPG). C’est plus des ¾ des tables jouées par les rôlistes déjà à cette époque, seul Chaosium sont dauphin arrive à avoir une part de marché significative mais reste bien en deçà du leader (sauf en France où il fait quasi part égal).
Fin 1996, TSR se retrouve très endettée et dans l'incapacité de payer ses imprimeurs. En 1997, au moment où la faillite semble inévitable, Wizards of the Coast intervient et, forte des revenus générés par son jeu de cartes à collectionner, rachète TSR et toutes ses licences
Après 3 ans de travail et de nombreux travaux, sont publiée par Wizards of the Coast sort le D20 système et la 3e édition de D&D (le terme Advanced étant abandonné) est sous la direction de Jonathan Tweet et la collaboration d’un certain Monte Cook. C’est dans cette édition qu’apparaisse pour la première fois les "feats" (les dons) et non après. L'éditeur en profite pour autoriser l'utilisation par d'autres éditeurs (sous licence ludique libre, en anglais Open Gaming License — OGL) et par la même se mettre en conformité avec la loi américaine.
Cependant cela ne va pas trop faire les affaires de l’éditeur car beaucoup de concurrent vont profiter de cette brèche. Et une fois de plus, la réaction sera la sortie d’une édition révisée la 3.5 en 2003 qui se veut plus à l’écoute de ses joueurs (via les FAQ fleurissant sur internet) et pour essayer de remonter la pente. Difficile de dire l’impact qu’à pu avoir un jeu comme NeverWinter (héritier du célèbre Jeu vidéo à succès Baldur’s Gate) sur le marché du RPG, celui-ci n’ayant pas tout à fait le même public.
Suit l’année 2004 et l’avènement de World of Warcraft. Je ne reviendrai pas sur le raz-de marais que cela a provoqué…
En 2007, Wizards of the Coast se devait de réagir et il sorte D&D4. L’erreur magistral a été de vouloir transformer le jeu en une espèce de MMO avec un nivellement par le bas des différentes classes.
Entre temps, une petite entreprise du nom de Paizo a été fondé par des anciens de chez Wizards of the Coast en réaction de la décision de HASBRO en 2002 de se séparer des revues officielles de Dragon magazinet Dungeon magazin entre autres, qui ne sont pas jugées assez rentables. Une certaine Lisa Stevens PDG de Paizo reprend les publications et de les proposer à Wizards of the Coast en partenariat. Mais au bout de quelques années Wizards of the Coast finit par jeter l’éponge et cesse toute coopération. Elle décide alors de poursuivre sur la dynamique Donjons et Dragons : pour combler le vide laissé par la disparition de Dragon et de Dungeon, ils publient un mensuel « haute qualité » (couverture cartonnée et papier glacé) reprenant deux éléments à succès des revues : les campagnes par épisode Adventure Path (rebaptisé GameMastery Adventure Path), et les suppléments de contexte (nouvelle et descriptions du cadre de campagne). C'est ainsi que naît le mensuel Pathfinder.
Outre le mensuel, ils publient également d'autres types de suppléments pour Donjons et Dragons 3.5 : des modules indépendants (GameMastery Modules) et des ouvrages relatifs au cadre de campagne (Pathfinder Chronicles). Paizo invente le setting de Golarion, où se déroulent les modules et campagnes. Lorsque Wizards of the Coast annoncent la sortie de la 4e édition de Donjons et Dragons, Paizo décide de rester sur la version 3.5 et d'éditer leur propre corpus de règles D20 System sous licence ludique libre : ainsi naît Pathfinder, jeu de rôle. Les campagnes sont rebaptisées Pathfinder Adventure Path et les modules Pathfinder Modules.
- Nar Sir
Après 3 ans de travail et de nombreux travaux, sont publiée par Wizards of the Coast sort le D20 système et la 3e édition de D&D (le terme Advanced étant abandonné) est sous la direction de Jonathan Tweet et la collaboration d’un certain Monte Cook. C’est dans cette édition qu’apparaisse pour la première fois les "feats" (les dons) et non après.
Une petite précision, AD&D2.5 propose déjà dans Talents & Pouvoirs des dons (traits en VO).
- Grand_Ancien
A signaler aussi que l'on trouve des racines du futur D&D3 dès 1992 dans la boîte Tales of the Lance :
- Les classes de PNJ
- Les classes de prestige
- Des verrous qui sautent aussi dans les croisements race/classe, une étape vers la quasi totale liberté à venir ensuite ...
A noter que certains auteurs de cette boîte seront des auteurs ensuite sur Golarion
C'est curieux je n'ai pas vu cités les kits de AD&D2, tout aussi optionnels mais en réalité incontournables que les dons à D&D5 !
J'ai encore tout un tas de complete handbook en VO !
- Grand_Ancien
Oui, la quinzaine de Complete HandBook était un vrai plus pour cette édition.
En fait vous avez tous raison ...parce rien n'est stable
C'est délicat de faire l'historique, parce que si au départ c'est généralement 3 bon gros bouquins (je dis ça car je sais qu'il y a un petit malin pour me dire que la V2 le MM était un classeur) .. après le truc est vivant.
Ca part dans tous les sens, les piles de suppléments que l'on adore au départ forment des tas de nouvelles régles que l'on déteste ensuite ... C'est vrai pour tous les jeux mais particuliérement visible sur D&D.
Chaque version de D&D ressemble à des éres géologiques, ça va dans tous les sens, ça donne des chimères, des migraines .. et puis à un moment "reset générale" .. on croit que c'est stable mais non en fait D&D ce putain de jeu reprends ces droits et un nouveau cycle de suppléments/régles ...
D&D a créé une nostalgie qui nous happe .. je lis ce forum et je me rends compte que chacun a sa propre nostalgie par rapport aux versions, pour les vieux cons comme moi c'est les premières boites, pour d'autres c'est Dragon Lance, le soleil de Dark Sun (et ces putains de couvertures de Brom ... alors que je n'ai jamais joué à Dark Sun), les boites de vaisseaux en carton de SpellJammer (du vrai carton hein), et puis tant d'autres .. Qu'est ce qu'on deteste adorer ce jeu
Magnifique récapitulatif, merci beaucoup @Grand_Ancien.
J'y retrouve tous mes souvenirs jusqu'à la sortie de la 3ème édition, ainsi que ceux qui se délitent ensuite car j'entrais dans ma traversée du désert rolistique.
Et merci aussi à Darky_ pour la précision complémentaire. Je me souviens qu'à l'époque de la sortie de la 3 je ressentais tout cela comme de trop, et que cela dénaturait le (A)D&D auquel je jouais.
En même temps j'étais un aficionado de Runequest que j'ai masterise à partir de 1982, ce qui joue aussi sur mon avis.
Merci beaucoup pour toutes vos réponses et désolé de ne pas y avoir réagi plus tôt (j'ai raté deux jets de sauvegarde consécutifs contre la maladie, mais maintenant ça va mieux). Je ne pensais pas susciter un tel débat passionné avec ma question naïve.
Je comprends maintenant que mon questionnement vient d'abord d'un problème de vocabulaire (dû à une mauvaise traduction ?). Il me semble que personne n'a évoqué cela, mais pour moi, les dons devraient s'appeler des compétences et vice-versa.
D'après le Robert :
Don :
3. Avantage naturel, considéré comme donné (par la nature, le sort, Dieu).
4. Disposition innée pour qqch.
Ce qui pour moi devrait correspondre plutôt aux aptitudes innées liées aux caractéristiques en termes de jdr. Dans sa définition, un don n'est pas un apprentissage.
Compétence :
Connaissance approfondie, reconnue, qui confère le droit de juger ou de décider en certaines matières.
Ce qui correspondrait plus à une aptitude aquise par aprentissage.
Au-delà de la simple définition, ma question portait également sur la raison d'avoir deux systèmes différents. Si j'ai bien compris, la raison principale est de permettre d'équilibrer le jeu pour éviter de se retrouver avec un groupe de personnages déséquilibrés les uns par rapport aux autres en montant les niveaux. Cet équilibrage représente la partie la plus délicate et cruciale à élaborer lors de la conception d'un système de jeu. J'ai bon ?
Sur AD&D2, je n'utilisais que les compétences (règles optionnelles). J'ignorais qu'il existait des dons, car je ne possédais pas le livre "Talents & Pouvoirs". Une mini-règle pour chaque compétence alourdissait effectivement le système et en même temps ça représentait les choix que les joueurs préféraient faire (plus que la race et la classe). C'est ce qui rendait leur personnage vraiment personnalisé et ça aidait d'ailleurs à élaborer leur background.
Je comprends également bien les différentes approches qui sont au cœur de ce débat. Cependant, il me semble que quelle que soit la version du jeu auquel on joue, il ne faut pas oublier la règle ultime : les règles ne sont qu'une aide de jeu, ce qui prime, c'est l'appréciation du MJ (mais c'est vrai que pour ça il vaut mieux un MJ expérimenté pour éviter les incohérences, les sentiments d'injustice, etc.)
Ce sont 2 choses très différentes.
Le terme de compétence me semble appropriée. Une compétence en JdR est souvent un domaine de spécialisation acquis (souvent associée à une caractéristique qui a un domaine d'application plus large et une plus grande part d'inné). C'est le cas dans D&D 5 puisque les compétences découlent de l'historique et de la classe.
C'est un système qui personnalise un peu plus les PJs et qui affine les jets de caractéristiques. Un jet de discrétion (avec Dex) favorise plus facilement celui qui a la compétence qu'un simple jet de Dex.
Un don ça peut être n'importe quoi, ça ressemble aux capacités de classe. Un don c'est une mini-règle en plus, ça alourdi le jeu. Et les dons sont optionnels dans D&D 5. Ca sert à personnaliser les personnages et à vendre des suppléments.
Ca sert à personnaliser les personnages et à vendre des suppléments.
Cedrole
Ce point de "vendre des suppléments" ne s'applique guère à DD5, plus à PF2. Par contre, c'est vrai que les dons sont un facteur de personnalisation "au sein du gameplay entre personnages" très intéressant dans un système de jeu à base de classe.
Ma réponse arrive après la bataille.
- Un don est une capacité binaire : tu en es capable ou tu n'en es pas capable, sans nuance entre les deux. Tu ne peux pas en être plus capable que le voisin.
- Une compétence est une capacité graduelle, qui peut s'améliorer avec le temps. Tu peux en être plus capable que le voisin de gauche et moins capable que le voisin de droite.