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Des nouvelles voies 447

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Compile mise à jour, rahhh je veux être joueur, je bave comme un fou devant les possibilités offertes par toutes ces voies.
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Quelques voies également mais j'ai encore du mal à doser les capacités alors n'hésitez pas à proposer vos modifications :
Voie du Matelot (pour tous personnages)
1.   Marin d’eau douce : bonus de +5 sur les jets relatifs à la natation et à la navigation.
2.   Patois : le personnage maîtrise la langue des marins et la langue des pirates.
3.   Maître des cordées : bonus de +5 pour faire et défaire les nœuds et pour l’escalade sur des cordages. Le personnage ne subit aucun malus lorsqu’il effectue des actions (combat notamment) sur des cordages.
4.   Plongeur : le personnage peut plonger en apnée pendant un nombre de rounds égal à trois fois son score en Constitution.
Voie des Auras (réservé aux Paladins)
1.   Aura de bien : génère une aura bénéfique sur une courte portée que les créatures maléfiques ou les morts vivants ne peuvent franchir qu’en réussissant un jet de Sagesse.
2.   Aura de bravoure : Toutes les personnes se trouvant dans cette aura de moyenne portée bénéficient d’un bonus de +5 contre la peur.
3.   Aura de radiance : les alliés sont mieux coordonnés. Tout le monde gagne un bonus de +1 en Attaque par tranche de 2 niveaux du Paladin.
4.   Aura de châtiment : Tous les morts vivants et créatures maléfiques qui entrent dans cette aura de moyenne portée subissent une Attaque immédiate (Attaque magique), majorée du Niveau du personnage. En cas d’échec, ils subissent des dommages de 3d6.
Voie de la Liturgie (pour les prêtres)
1.   Cérémonie : le prêtre est habilité à pratiquer des cérémonies religieuses de diverses sortes : union, naissance, pacte, accompagnement d’un mourant… Lorsqu’il anime une telle cérémonie, le prêtre accorde aux bénéficiaires une attention particulière de son Dieu. La cérémonie place alors cet événement sous la protection du Dieu. Les bénéficiaires disposent d’un bonus de +2 pour toutes les actions ayant trait à la réussite de cet événement. Par exemple, l’enfant aura un bonus de +2 pour résister aux maladies infantiles, ou le mari aura +2 sur son jet de Sagesse pour résister aux tentations pouvant mettre en péril son union. En cas de trahison d’une des cérémonies pratiquées, le bonus accordé est définitivement perdu.
2.   Bénédiction : le prêtre accorde la bénédiction de son Dieu à ceux qui sont directement liés à son culte (les marins pour le Dieu de la mer, les soldats pour le Dieu de la guerre). Ces derniers bénéficient d’un bonus de +5 sur les jets de dés en rapport avec leur activité première (un combat, un jet de navigation...). Ce bonus n’est cependant pas éternel et le personnage dispose d’un bonus sur une action par Niveau  (3 jets d’Attaque à +5 au niveau 3 par exemple). Les bonus sont définitivement perdus au bout d’une journée.
3.   Sanctuarisation : le prêtre peut mettre un bâtiment sous la protection de son Dieu. Ce lieu ne peut dès lors plus être franchi par les créatures d’alignement opposé à celui du Dieu. Ces dernières sont dans l’incapacité totale de pénétrer dans ce lieu.  Il doit s’agir impérativement d’un lieu « fermé » (une maison, un temple, une clairière bornée par des pierres…).
4.   Assermentation : le prêtre peut assermenter un héros. Ce dernier est alors directement sous la protection du Dieu et œuvre pour son compte. Pendant toute la durée de cette assermentation (qui ne peut dépasser le Niveau du prêtre en jours), le personnage gagne un bonus de +5 pour toutes les actions conformes aux objectifs du Dieu. S’il effectue une action contraire à ces objectifs ou décevant le Dieu, le personnage devient désormais un Ennemi du Dieu. Il ne peut plus bénéficier des sorts des prêtres de ce Dieu ni entrer dans ses temples. Nul doute également que le Dieu cherchera à venger son honneur bafoué…
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La voie du matelot et celle de la liturgie me paraissent bien en l'état. Une idée qui me vient: peut être que "la voie du loup de mer" sonnerait mieux que "matelot" .
La voie de la liturgie est très bien aussi et très roleplay.
La voie des auras pose des problèmes :
Voie des Auras (réservé aux Paladins)
1.  Aura de bien : génère une aura bénéfique sur une courte portée que les créatures maléfiques ou les morts vivants ne peuvent franchir qu’en réussissant un jet de Sagesse.
Difficulté du jet de sagesse?
3. Aura de radiance : les alliés sont mieux coordonnés. Tout le monde gagne un bonus de +1 en Attaque par tranche de 2 niveaux du Paladin.
Au niveau 10 ca fait donc +5 en attaque pour tout le monde ça me parait très/trop puissant surtout pour une capacité passive et sans limite de durée.
4.  Aura de châtiment : Tous les morts vivants et créatures maléfiques qui entrent dans cette aura de moyenne portée subissent une Attaque immédiate (Attaque magique), majorée du Niveau du personnage. En cas d’échec, ils subissent des dommages de 3d6.
"une Attaque immédiate (Attaque magique), majorée du Niveau du personnage" tu peux expliciter cette phrase?
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Pour ma part j'ai choisi de revenir sur la voie du 'Loup de mer'  Smiley
J'avais moi aussi tenté une voie de marins et faute de suffisamment de capacité j'avais abandonné.
Je te propose ici quelques éléments, ta voie est bien vue mais elle me semble un peu faible, quelques proposition pour remuscler l'ensemble  Smiley
2- Pied Marin
Vous gagnez +2 sur tous les test réalisés sur un bateau. Cela comprend les tests d'attaque.
Pour maître des cordées j'ajouterai : 'sur des cordages ou tout support mobile (chariot, pont de corde...)
Il faudrait peut-être intégrer 'Plongeur' à Marin d'eau douce.
Au niveau 4 je verrais bien un pouvoir en rapport avec la résistance au mal de mer, à la privation et aux maladies que subissaient les marins d'antan.
4- Survivant
Le marin est immunisé aux maladies et maux en tout genre d'origine naturel. Contre les maladies et infections magiques ainsi que contre les privation (faim ou soif),  il obtient un bonus de +5 pour résister et ne subit que la moitié des DM ou effets.
Ou alors une capacité plus orientée combat sur le maniement du sabre d'abordage. A voir.
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Alors alors alors :
pour la voie du Loup de mer, je trouve que ça sonne vraiment bien. On va garder cette nouvelle appellation. Je suis plutôt d'accord également sur les différentes propositions faites, ce qui nous donne donc :
Voie du Loup de mer:
1. Marin d’eau douce : bonus de +2 sur les jets relatifs à la natation et à la navigation. En outre, le personnage maîtrise la langue des marins et la langue des pirates. Enfin, il est capable de plonger en apnée pendant un nombre de rounds égal à trois fois son score de Constitution.
2. Pied marin : le personnage gagne un bonus de +2 sur tous les tests réalisés sur un bateau (y compris les jets d'attaque).
3. Maître des cordées : bonus de +5 pour faire et défaire les nœuds et pour l’escalade sur des cordages. Le personnage ne subit aucun malus lorsqu’il effectue des actions (combat notamment) sur des cordages ou tout support mobile (chariot, pont de cordes...).
4. Survivant : le marin est immunisé aux maladies et maux en tout genre d'origine naturelle. Il bénéficie par ailleurs d'un bonus de +5 pour résister aux maladies et infections magiques, ainsi qu'à la privation (nourriture ou eau). En cas d'échec, il ne subit que la moitié des dommages ou effets néfastes.
En ce qui concerne la voie des Auras, j'ai également senti en l'écrivant qu'il y avait quelques faiblesses. D'une manière générale, en ce qui concerne les difficulté, je pars sur l'idée d'une difficulté à 10 (Moyenne). peut être faut il la faire fluctuer en fonction du Niveau du personnage?
Pour l'aura de radiance, il faut certainement en faire une capacité Limitée en effet. Durée : 1d6 rounds.
Pour l'aura de châtiment, l'idée est que les morts vivants qui tentent de franchir la zone subissent immédiatement une Attaque magique (score d'Attaque magique) auquel on ajoute un modificateur égal au Niveau du Paladin (exemple : un paladin de N3 avec une attaque magique de +2 => l'attaque magique subie par le mort vivant est de +5). Peut-être est ce trop puissant?
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j'en profite pour en poster une nouvelle pour le prêtre toujours :
Voie de la Théologie
1.   Révélation : le prêtre possède une connaissance fine de la religion. Il a un bonus de +5 sur tous les jets relatifs à ce savoir.
2.   Foi du croyant : le prêtre peut utiliser la Foi d’un croyant pour obliger ce dernier à agir dans son sens. Cette capacité ne peut être utilisée que sur un personnage de la même confession que celle du prêtre. Un jet opposé de Charisme contre Sagesse doit être effectué pour déterminer l’issue de cette joute verbale. En cas de réussite, le croyant accepte d’agir selon les directives du prêtre. Si ces directives sont peu conformes au dogme du Dieu vénéré, la victime bénéficie d’un bonus de +5 sur son jet opposé. De même si l’action demandée présente un risque pour la sécurité du croyant.
3.   Conversion : le prêtre peut tenter de rallier un individu à sa foi en y consacrant au moins 3 heures. Il doit opérer un jet opposé de Charisme -5 contre Sagesse. Chaque heure supplémentaire, même en discontinu, permet de bénéficier d’un bonus de +1. En cas de réussite, la victime accepte de renier son culte et de rejoindre les préceptes du prêtre. Le nombre de personnes pouvant ainsi être converties est égal au Niveau du prêtre. Une conversion manquée peut être tentée à nouveau dès le lendemain, mais avec un malus supplémentaire de -5.
4.   Ferveur : le prêtre peut utiliser la Foi de ses fidèles pour obliger certains d’entre eux à agir dans son sens. Cette capacité ne peut être utilisée que sur un personnage de la même confession que celle du prêtre. Un jet opposé de Charisme contre Sagesse doit être effectué pour déterminer l’issue de ce sermon. En cas de réussite, les croyants acceptent d’agir selon les directives du prêtre, y compris si ces dernières impliquent un danger pour l’individu. Si ces directives sont peu conformes au dogme du Dieu vénéré, la victime bénéficie d’un bonus de +5 sur son jet opposé. Le prêtre peut utiliser cette ferveur sur un nombre d’individus égal à son Niveau.
je ne suis pas complètement convaincu de l'utilité de la Conversion mais je pense qu'en terme de roleplay, elle peut être intéressante pour les missionnaires qui tentent de convertir des peuplades isolées vénérant des dieux obscurs... Si vous avez des idées de modification je suis preneur.
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Au fait la Voie du Loup de Mer, voie de Rôdeur, de voleur ou voie de Guerrier ? voie Universelle ?
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je dirai Voie universelle.
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Une autre voie universelle que j'ai créer il y a quelque temps tout en hésitant à la proposer.
C'est ma façon de résoudre le problème du multiclassage.
Voie Parallèle
1- Classe de Prédilection
Choisissez une autre classe, vous obtenez un bonus qui dépend de celle-ci.
Guerrier : +2 PV, Rôdeur +1 Att à Distance, Magicien ou Prêtre +1 Att Magique, Voleur +2 en Initiative
2- Polyvalence Mineure
Choisissez une voie dans votre Classe de Prédilection, vous gagnez la Capacité de niveau 1
3- Polyvalence Majeure
Vous gagnez la Capacité de niveau 2 dans la voie choisie au niveau précédent.
4- Polyvalence Supérieure
Choisissez une voie de votre classe de Prédilection, cette voie est dorénavant considérée comme une voie de votre Classe dans laquelle vous pouvez investir des points jusqu’au niveau 4.
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C'est malin comme tout!
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Sinon j'ai dernièrement modifiée la voie du semi-elfe : je n'étais pas trop content du talent de niveau 3 (outre le fait que les bonus conditionels, il faut y penser, ça alourdi le jeu)
Voie du Demi-elfe
1- Sang Elfique
Le demi-elfe gagne +2 en Initiative
2- Dualité
Choisir une capacité raciale de niveau 1 ou 2 d’humain ou d’elfe.
3- Bâtard
Choisir une capacité raciale de niveau 1 ou 2 d’humain ou d’elfe.
4- Sang Mêlé
Le personnage gagne +1 en Charisme et +1 dans une caractéristique de son choix.
C'est pas très origonal mais ça me semble mieux, non ?
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Je pense aussi que l'ancienne capacité niv 3 était un peu étrange. Je mets à jour de suite la voie dans la compile.
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Une nouvelle classe, l'homme du peuple (qui pourra être utilisée pour jouer les PNJ types ou pour un personnage d'aventurier moins héroïque) et plusieurs voies spécifiques à cette classe :
Classe de l’Homme du Peuple
Cette classe regroupe les haibtants sédentaires du monde : bûcheron, paysan, villageois, marchand citadin, forgeron…
Il utilise le D4 pour calculer ses points de vie et ne peut porter d’armure supérieure au cuir. Il n’utilise pas non plus les armes de bataille (épée, hache, hallebarde, arbalète) mais uniquement les armes courantes telles l’arc, le poignard, la faux, la vouge, le javelot, le bâton ou le gourdin.
Voie du Labeur
1.   Métier : bonus de +2 pour tous les tests impliquant l’exercice de son métier.
2.   Professionnel : ce même bonus passe à +5 pour tous les tests impliquant l’exercice de son métier.
3.   Santé de fer : le personnage bénéficie d’un bonus équivalent à 1 point pour 3 Niveaux pour résister aux maladies naturelles. 
4.   Travailleur acharné : le personnage ne connaît pas la fatigue. Même après une journée d’efforts intenses, il reste particulièrement actif et ne subit pas les effets néfastes de la fatigue. Par ailleurs, lors de son sommeil, il reste vigilant et s’éveille aux premiers signes de danger.
Voie de l’Artisan
1.   Bel œuvre : bonus de +2 pour tous les tests visant à fabriquer un bien.
2.   Spécialisation : le personnage peut choisir un bien pour lequel il est un artisan émérite. Lorsqu’il fabrique ce bien, le bonus passe à +5.
3.   Finitions : le bien gagne en qualité. Le personnage peut augmenter sa valeur de « Niveau » % (le bien présente de très belles finitions).
4.   Chef d’œuvre : le bien gagne en efficacité. Il est particulièrement bien conçu et apporte un bonus non magique permanent à son utilisateur. Ce bonus est de +1. Il passe à +2  lorsque l’artisan atteint le Niveau 10 et +3 lorsqu’il atteint le Niveau 20. Un objet bénéficiant d’un bonus ne peut voir ce bonus augmenter. En revanche, l’usure peut faire disparaître ce bonus.
Voie du Campagnard
1.   Agriculteur : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 pour tous les travaux visant à la culture ou à l’élevage.
2.   Force du bûcheron : le score de force du personnage augmente de 1.
3.   Bétail : le personnage reçoit des têtes de bétail ou des animaux d’élevage. Il peut choisir d’obtenir 2 vaches, 4chèvres/moutons, 2 chevaux, 4 cochons ou 8 poules/oies.
4.   La petite maison dans la prairie : le personnage obtient une ferme et un terrain en servage. Il doit toujours rendre des comptes à son seigneur, propriétaire du terrain.
Voie du Citadin
1.   Marchand : le personnage est un vendeur efficace. Il bénéficie d’un bonus de +2 en baratin pour vendre ses produits et vanter leur efficacité.
2.   Bons coins : le personnage connaît les bons coins de la cité et peut éviter les pièges à touristes (entendez « Aventuriers »). Il peut obtenir un rabais de 5% sur tous les articles qu’il achète. De même, il a une connaissance fine des endroits sympas et des coins mal famés de la cité.
3.   J’connais un gars : le personnage a un réseau de connaissances en ville. Il connaît toujours le gars dont il a besoin dans la cité où il habite. Ce gars pourra lui donner quelques informations, ou lui fournir un abri ou du matériel, bien que cela ne soit pas garanti. Cette capacité permet seulement de mettre en relation le personnage avec la personne adéquate.
4.   Marchandage : le citadin marchande sans cesse. Grâce à cette capacité, le personnage peut, en réussissant un jet opposé de Charisme contre Intelligence, obtenir un rabais sur les biens achetés égal à « Niveau du personnage » %.
Voie de la Misère
1.   Mangeur de rats : l’homme du peuple est si pauvre qu’il ne peut parfois pas manger à sa faim. Il peut cependant sauter un repas pour 4 Niveaux sans subir de malus à ses jets de dés.  Il peut également effectuer un jet de Dextérité contre une difficulté de 15 pour trouver de la nourriture comestible dans les endroits les plus improbables (racines, rats,…).
2.   Peau tannée : le personnage peut résister aux rigueurs du climat. Il bénéficie d’un bonus de +2 pour résister aux effets de la chaleur et du froid.
3.   Cuir humain : à force de travail, la peau du personnage est devenue plus rugueuse. Il bénéficie d’une protection naturelle de 1 point.
4.   Bricolage : le personnage peut retaper de vieux objets cassés pour les remettre en état et leur donner un semblant de neuf. Il doit effectuer un jet de Dextérité contre une difficulté de 10 (15 si l’objet est vraiment en très mauvais état). En cas de réussite, l’objet redevient fonctionnel pour « Niveau » jours. En cas de réussite critique, l’objet redevient opérationnel de façon permanente.
Voie du Folklore
1.   Contes et légendes : le personnage connaît les histoires du folklore local. Il bénéficie d’un bonus de +2 pour se souvenir d’un passage ou d’un conte en particulier.
2.   Dieu tutélaire : le personnage peut adresser chaque jour une prière au Dieu qui protège son art. Lancez 1d6 : sur un 6, il bénéficie pendant cette journée d’un bonus de  +2 sur tous les jets relatifs à l’exercice de sa profession.
3.   Superstition : le personnage a des croyances auxquelles il croit dur comme fer. Tant qu’il tient compte de ces croyances et les respecte scrupuleusement, il garde confiance en lui et en la vie. Il bénéficie à ce titre de la possibilité, une fois par jour, de relancer un jet manqué.
4.   Remède de grand-mère : le personnage connaît un certain nombre de remèdes transmis de génération en génération qui se fonde sur l’utilisation de plantes communes. Moyennant un jet d’Intelligence contre une difficulté de 15, le personnage peut concocter rapidement un remède applicable à la situation en cause : maladie, hémorragie, empoisonnement… Ce remède apporte un bonus de +1 (par tranche de 5 Niveaux du personnage) à la victime pour résister à la situation. Ce remède perd toute efficacité dans les heures qui suivent.
Certains avantages demandent peut être des précisions voire des modifications (par exemple, aucune capacité n'est Limitée pour le moment). Tout commentaire sera bienvenu.
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C'est du bien 'bel oeuvre' !
Je me le garde sous le coude. J'avoue que pour mes PNJ je risque de ne pas tant m'embarrasser de règles : 3 carac en vrac et le reste au feeling.
Mais c'est tellement bien foutu qu'il faut que je réfléchisse comment en faire profiter mes PJ.
Mmm...
Voie de Background :
Pour 1 point de capacité, choisissez une voie de background et gagnez la capacité de niveau 1.
vous obtenez automatiquement les niveau suivant dans cette voie en passant de niveau sans dépenser de point de capacité (du niveau 2 au niveau 4).
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merci  Smiley
Encore une petite alors:
Voie du Guérisseur
1.   Juste une égratignure
Le personnage peut faire les premiers soins à un blessé. Il doit effectuer un jet d’Intelligence contre une difficulté de 10 + nombre de points de vie perdu par la victime. En cas de réussite, les bandages permettent à la victime de récupérer immédiatement 1d6 points de vie puis 1d6 par jour.
2.   La vie coule dans tes veines
Le personnage peut traiter les empoisonnements. Il doit effectuer un jet d’Intelligence contre une difficulté déterminée par la Virulence du poison. En cas de réussite, le poison est ralenti : le personnage gagne un répit de « Niveau du guérisseur » minutes pour trouver un moyen d’extraire le poison ou d’administrer un antidote. En cas de réussite critique au jet, le guérisseur parvient à extraire complètement le poison du corps de la victime.
3.   Une tisane et au lit !
Le personnage bénéficie d’un bonus de +5 pour diagnostiquer une maladie.  Tant qu’il reste au chevet d’un malade, ce dernier bénéficie d’un bonus de +2 pour combattre la maladie grâce aux infusions et aux soins prodigués.
4.   La mort attendra
Le personnage peut stabiliser la situation d’un mourant dès lors qu’il s’occupe de lui dans les 3 rounds qui suivent la blessure fatale. La victime est alors considérée comme vivante (bien que ses points de vie soient passés en dessous de la barre fatidique) et son total de points de vie est ramené à 0. Il reste cependant inconscient pendant au moins une semaine (il récupère 1d4 points de vie par jour d'alitement). Au terme de cet alitement, il récupère 1d6 points de vie par jour.
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et encore une:
Voie du Subterfuge (Voleur ou Barde)
1.   Menteur invétéré : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses jets de Baratin dès lors qu’il tente de mentir. Si le mensonge est vraiment énorme (bien que crédible), le Meneur de Jeu peut aller jusqu’à un bonus de +5.
2.   Ventriloque : Le personnage peut parler avec son estomac. Les personnes présentes dans la pièce où se trouve le personnage entendront alors une voix caverneuse et lointaine surgir du néant. Chaque phrase prononcée donne la possibilité aux personnes présentes de réaliser un jet d’Intelligence contre la Sagesse du Personnage pour déterminer l’origine de ces sons.
3.   Imitateur : Le personnage est capable de moduler sa voix pour prendre l’intonation et la sonorité d’une autre voix. Cette capacité permet soit au personnage de dissimuler sa propre voix, soit de se faire passer pour quelqu’un d’autre. Pour prendre la voix d’une autre personne, le personnage doit avoir entendu celle-ci au moins une fois et s’être entraîné pendant au moins 1 semaine. Il doit ensuite réaliser un jet de Charisme contre une difficulté de 15 (25 s’il ne prend pas le temps nécessaire pour cet entraînement).
4.   Arlequin : Le personnage est un maître du déguisement. Il est capable de prendre une autre apparence avec un simple charbon de bois. Usant de postiches et de vêtements appropriés, il peut se faire passer pour un prince comme pour un marchand ou un barde. Le personnage doit toujours déterminer quelle apparence il se donne. Ce choix pourra avoir une incidence directe sur la réaction des personnages non joueurs qu’il rencontrera.
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si j'ai bien compris la dernière est une voie 'normale' ?
Dans ce cas elle me semble un peu 'faible'
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J'adore les voies de l'homme du peuple! Avec l'idée de kegron pour les proposer aux joueurs à vil prix nous avons là un bon moyen de donner de l'épaisseur au background des persos.
Que du bonheur  Smiley
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si j'ai bien compris la dernière est une voie 'normale' ?
Dans ce cas elle me semble un peu 'faible'
Kegron

Oui effectivement, c'était l'objectif. Je voulais une voie un peu plus "background", sans effets miraculeux. Celà dit, il reste possible de la renforcer encore un peu si nécessaire  Smiley
J'en poste encore une avant d'aller manger :
Voie du Voyageur (générale)
1.   Boussole vivante : Le personnage sait toujours où est le nord, même lorsqu’il n’est pas en extérieur.
2.   Couteau suisse : Le personnage est un débrouillard. Il sait faire beaucoup avec pas grand-chose. Il est ainsi capable d’effectuer certaines actions nécessitant du matériel sans pour autant avoir ce matériel à disposition. Par exemple, il pourra faire du feu sans briquet à silex, ou encore crocheter juste avec des os de rat. Le test est cependant affublé d’un niveau de Difficulté supplémentaire.
3.   Marche forcée : Le personnage ne subit aucune fatigue, même après une marche éreintante.
4.   Tout ce qu’il faut : Le personnage possède un bric-à-brac impressionnant dans son sac. Même s’il n’a pas précisé au Meneur de Jeu qu’il avait acheté un objet dont il a précisément besoin, il peut en trouver un au fond de son sac (« ça alors ! J’avais complètement oublié que j’avais ça là dedans »). Cette capacité n’est utilisable qu’une fois par séance.
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Très sympa.
2 solutions soit les proposer comme dit Koup à 'Vil prix' en voie de Background soit les muscler un peu.
Pous une voie normale par exemple je supprimerai certaines limitations :
'Le test est cependant affublé d’un niveau de Difficulté supplémentaire' un personnage qui n'aurait pas cette capacité aurait justement une pénalité.
'Cette capacité n’est utilisable qu’une fois par séance' : à discrétion du MJ, plusieurs fois ne me choque pas, c'est tout de même une capacité de niveu 4 !!!