Des nouvelles voies 447
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)
Pour Prêtre
Voie du Martyre
1- Pacifiste
Le prêtre bénéficie d’un bonus de +5 en Défense tant qu’il n’a causé aucune blessure à aucun adversaire pendant un combat.
2- Prendre sur Soi
En action gratuite, le prêtre peut une fois par tour prendre sur lui la moitié des DM subit par un allié en vue.
3- S’exposer aux Coups
Le prêtre s’expose aux coups, sa Défense passe à 10 pour tout le tour mais tous les DM subits sont divisés par 2.
4- Partager la Douleur (L)
Lorsqu’une créature frappe le Prêtre et lui inflige des DM, elle subit en contrecoup des DM pour une valeur égale à la moitié des DM infligés (avant une éventuelle réduction par la capacité ‘Prendre sur Soi).
1- Bâton de Pâtre
Le prêtre apprend à manier cette arme symbolique du pasteur, muni d’une pointe d’un coté et de l’autre d’une ample crosse courbée qui permet de faire chuter ou de désarmer.
Bâton de Pâtre : DM 1d4, sur une attaque réussie dont le résultat est égal à 18 au d20 l’adversaire est désarmé, sur un résultat de 19 il tombe au sol.
2- Nid Douillet (L)
Une fois par nuit le prêtre peut créer une zone de 5m de diamètre où il ne fait ni trop chaud, ni trop froid et où le sommeil est protégé des mauvais rêves. Ceux qui y dorment se sentent parfaitement reposés le lendemain et récupèrent 2d6+Mod. de Sagesse du prêtre PV.
3- Rassembler ses Ouailles (L)
Une fois par combat le prêtre peut invoquer le pouvoir de son dieu pour appeler à lui tous ses compagnons. Il frappe plusieurs fois le sol de son bâton sacré et tous les alliés du prêtre qui l’acceptent situés à moins de 50m sont immédiatement téléportés à son contact.
4- Retour au Bercail (L)
Une fois par jour le prête peut faire appel à la puissance divine pour le téléporter lui et tous ses alliés au contact dans un temple de sa divinité qu’il a auparavant consacré à cet usage. Chacun des alliés doit tenir le bâton sacré qui devient lumineux et tous disparaissent dans un éclair aveuglant de lumière divine.
Pour ceux qui en douteraient encore je confirme que Kegron n'est pas un humain, c'est un robot dont la fonction est de créer des voies pour que les CO dominent le monde du JDR
-Ca va saigner-
Voie de l'Inquisition
1- Jugement de Dieu (L)
Le Prêtre motivé par son intime conviction (!) juge la cible coupable de méfaits blasphématoires et annonce les chefs d'inculpation. Par exemple il est bien connu que les gobelins sont des voleurs, les orcs des violeurs, etc... les faits n'ont pas besoin d'être avérés, ils doivent juste êtres crédibles et êtres réprouvés par la divinité du prêtre.
La cible du jugement perd 5 en Défense et à tous les tests qui lui permettent de résister aux attaques magiques pour 1d6 tours. Si le MJ juge les accusations trop fantaisistes, la cible n'est affectée qu'un seul tour.
2- La Question (L)
Le Prêtre doit toucher la cible (volontaire ou attachée) et poser une question. La victime subit alors 1d4 point de DM et une forte douleur alors que le sort fait effet. Si elle répond (le sort ne l'y oblige pas), le joueur doit faire un test d'attaque magique contre la Sagesse de la victime, en cas de réussite le prêtre est prévenu s'il s'agit d'un mensonge. En revanche, le MJ ne dit pas au joueur si le sort a fonctionné ou pas...
3- Châtiment Divin (L)
Les foudres divines s'abattent sur la créature désignée par le prêtre. Selon la divinité cela prendra une forme différente : un éclair venu du ciel, une nuées d'insectes, une enclume cosmique...
Le Prêtre doit réussir un test d'Attaque Magique, en cas de réussite, la cible subit 1d6 + Mod. de Sagesse DM. Si elle est sous l'effet d'un sort de Jugement, elle subit 3d6 + Mod. de Sagesse.
4- Damnation Eternelle
Lorsqu'une créature sous les effets d'un Jugement de Dieu passe à 0 PV, la justice divine a été rendue et cela empli le prêtre de félicité et de grâce divine. Il gangne un bonus de 5 PV et +5 en attaque (magique ou contact) pour 1d6 tours (ce bonus est non cumulatif).
1- Harranguer les Foules
Le Prêtre gagne un bonus de +5 à tous les tests de Charisme lorsqu'il s'agit de convaincre des foules (à partir de 6 personnes).
2- Parangon de Vertu
Le prêtre se voit comme un puriste de sa religion, cette vertu supérieure lui confère une fois par jour la capacité de lancer un sort avec un résultat maximum aux dés (par exemple un sort de soins de 2d8+3 aura un résultat de 19).
3- Discours Captivant
Le Prêtre subjugue son auditoire par un discours emprunt de magie divine, toutes les créatures qui comprennent le langage employé sont sujette au sort. Le joueur doit réussir un test d'attaque magique contre un score égal à la sagesse la plus élevée parmis les créatures ciblées +1 par créature affectée.
Le prêtre peut éviter de cibler une créature par ce qu'il pense qu'elle sera difficile à convaincre (haute sagesse) mais le MJ ne lui indique pas à l'avance la difficulté du sort.
Toutes les créatures affectées restent immobiles à écouter tant que le prêtre discourt, si elles sont attaquées elles se défendent.
4- Messie
Une fois par aventure, le prêtre entre directement en contact avec la puissance divine et réalise un miracle. Il s'agit d'un pouvoir extraordianire que le MJ accorde au joueur comme écarter les eaux, invoquer une créatures ou des nuées mortelles...
Danger Danger : capacité pouvant déboucher sur des abus et des dérapages détectée, nom de code "messie".
Voie du Croisé
1-Formation Martiale
Le prêtre fait partie d'un ordre de prêtres combattants, son entraînement lui confère un bonus de 3 PV au niveau 1. Il gagne un bonus supplémentaire de 3PV au niveau 4 dans la voie.
2- Fureur Divine (L)
Empli de juste rage, le prêtre gagne un bonus en attaque et aux DM égal à son Mod. de Sagesse pour 1d6 tours.
3- Prêtre Guerrier
Le prêtre gagne l'accès à la voie du Marteau de la classe de guerrier, il peut y investir des points comme s'il la connaissait.
4- Occire les Infidèles
Le prêtre gagne un bonus de 1d6 aux DM contre les créatures qui arborent clairement une foi opposée à celle du prêtre.
sinon ok je corrige le Messie, ce sera d'autant plus balaise !
Après réflexion je me demande tout de même si la voie de la superstition n'est pas mieux chez le prêtre sous cette forme (très procche de l'original). vous en pensez quoi ?
Voie de la Superstition
1- Obole
Le prêtre donne toujours son obole aux mendiants, diseuses de bonne aventure et autre denier du culte, car cela éloigne le mauvais œil. Lorsqu’il a donné son obole, le prêtre se sent protégé par le destin et il gagne +1 en Défense pour le reste de la journée.
2- Porte-bonheur
Le joueur choisi un objet fétiche dans son équipement, cet objet doit lui avoir porté chance en cours de jeu : obtenir un critique à un moment décisif avec une arme, porter un bijou particulier lorsqu’un sort obtient son résultat maximum, éviter la mort pour quelques points de Défense pour une armure…
Dorénavant le prêtre considère cet objet comme un important porte bonheur : il obtient un bonus de +1 avec cet objet (armure +1 Déf, Arme +1 Att ou DM, Bijou +1 Att ou DM du sort).
3- Polythéiste
Le prêtre possède une statuette d’une autre divinité que la sienne et peut la prier une fois par jour pendant 5 minutes.
Le prêtre peut faire appelle au pouvoir de ce dieu dans la journée pour relancer 1d20. L’action ne doit pas être trop en contradiction avec les préceptes de la divinité. Si l’action est totalement en accord avec les préceptes moraux de la divinité c’est un succès automatique.
4- Aux Aguets
Le prêtre est passé maître dans l’art de connaître et respecter toute les coutumes superstitieuse : il ne faut pas poser le pain sur le dos, ne pas passer sous une échelle, éviter les chats noirs, faire attention aux miroirs…
Cet état de perpétuelle vigilance à observer des détails lui confère un malus de 2 en initiative mais lui octroie un bonus de +10 à tous les tests d’observation et de détection (détail, indice, surprise…). « Alors que tu fais attention à ne pas passer sous les branches d’un If qui est l’arbre de la mort comme chacun devrait le savoir, tu lèves la tête et aperçois une étrange créatures… »
"Mode attaque à outrance activé"
J'ai presque honte
Voie de la Guérison
1- Mains de Guérisseur
Le prêtre relance tous les 1 obtenus sur ses sorts de guérison
2- Soins et Prévention
Lorsqu’il utilise un sort de la voie des soins sur un allié, celui-ci bénéficie en plus d’un bonus en défense égal au niveau de la capacité de soin pendant 1d6 tours.
3- Zone de Guérison (L)
Une fois par combat, le prêtre sanctifie une zone de 10 m de diamètre, tous les alliés récupèrent à chaque tour un nombre de PV égal au Mod. de Sagesse du prêtre pendant 2d6 tours.
4- Miracle (L)
Une fois par jour, le prêtre rend à un personnage l’ensemble de ses PV, il est de plus délivré des poisons, des maladies et de tout affaiblissement de caractéristique.
Voie de l’Hédonisme
1- Chanson Paillarde
Le Prêtre connaît des chansons qui donnent du cœur à l’ouvrage même si les paroles sont parfois à la limite de l’orthodoxie religieuse. Lorsqu’il chante en combat, lui et tous ses alliés bénéficient d’un bonus de +2 en Initiative.
2- Présence Réconfortante
Le prêtre est une bonne nature aux mains étonnamment douces, lorsqu’il vous soigne vous sentez qu’il aime son prochain, il ajoute à tous les sorts de la voie des soins un bonus de guérison égal à son Mod. de Charisme.
3- Nectar des Dieux (L)
Le prêtre bénit une bouteille est transforme un breuvage quelconque (eau, mauvais vin) en nectar des dieux, une boisson alcoolisée qui ressemble à de la bière mais avec des propriétés magiques. Tous ceux qui y goûtent (prend une action à leur tour) se sentent pris d’une légère euphorie et bénéficie d’un bonus de 1d6+ Mod. de Sagesse du Prêtre PV temporaires pour 10 minutes.
Les PV temporaires sont notés à part, en cas de blessure, ils sont perdus les premiers. A la fin du sort s’il reste des PV temporaires, ils sont perdus.
4- Banquet Divin (L)
Ce rituel permet au prêtre d’invoquer de la nourriture pour 1d6 + Mod. de Sagesse personne. L’ensemble est absolument délicieux et nourri pour la journée.
Voie de l’Ermite
1- Robe de Bure et Sandales
Lorsqu’il ne porte aucune armure, le prêtre gagne un bonus en Défense égal à son Mod. de Sagesse.
2- Disette
L’ermite n’a besoin que d’eau pour se nourrir, ses besoins en nourriture sont tellement faibles, quelques racines, une écorce qu’on considère qu’il trouve toujours de quoi se sustenter.
3- Herboriste
L’ermite loin de tout a appris à utiliser les plantes pour soigner. Il peut appliquer des baumes cicatrisant à ses patients, ceux-ci guérissent 3d8+Mod. de sagesse PV après une nuit de sommeil.
4- Transe
Une fois par jour l’ermite peut entrer en transe, ce peut être en fumant une herbe spéciale, en exécutant une danse ou une méditation. Cette transe dure 10 minutes, à la suite desquelles il double le montant de ses PV. S’il lui reste seulement 2 PV il passe à 4, s’il lui reste au moins la moitié de ses PV, il revient au maximum.
Voie du Pouvoir
1- Intrigant
Le prêtre est un habile politique qui sait mêler religion et pouvoir pour parvenir à ses fins, il obtient un bonus +5 en charisme pour mentir et persuader
2- Position Sociale
Le statut social du prêtre est celui d’un notable et les deniers du culte lui permettent de soutenir un train de vie en rapport le prestige nécessaire à sa fonction. Le prêtre perçoit 10 pa par jour qu’il peut utiliser comme bon lui semble, il les reçoit chaque jour où il passe dans un temple.
3- Relique
Le statut du Prêtre est tel qu’on lui a confié une relique particulière à son culte d’une grande valeur. Le seul fait de montrer cette relique suffit à démontrer le statut du prêtre à ceux qui s’en soucie.
Lorsqu’il porte cette relique 1 fois par combat il a la possibilité d’utiliser une action limitée en action gratuite à n’importe quelle moment du tour.
4- Acolytes
Le prêtre est devenu suffisamment important pour pouvoir faire appel à l’aide d’acolytes ou de dévots zélés.
Chaque jour il peut utiliser à son service 1d6+Mod. de Charisme dévots qui lui obéissent aveuglément, jusqu’à accepter des missions dont l’issue est fatale.
Dévot : Initiative 10, Défense 12, Attaque +5, DM 1d6+2, Points de Vie : 6, Pouvoir : le fanatisme permet au dévot d’agir encore un tour complet lorsqu’il tombe à 0 PV.
Voie de L’Hérétique
1- Culte Secret
Le prêtre fait partie d’une religion interdite ou persécutée ou encore d’une branche résultant d’un schisme et déclarée hérétique par le culte orthodoxe. Le prêtre obtient un bonus de +5 à tous les jets pour lui permettre de mentir ou de se cacher.
2- Rituel Dissimulé
Le prêtre sait lancer ses sorts sans qu’on puisse le remarquer, c’est à peine s’il marmonne ou réalise une incantation. Il faut réussir un test d’Intelligence d’une difficulté de 15 pour remarquer qu’il vient de lancer un sort.
3- Rite Peu Orthodoxe
Le prêtre utilise un rituel habituellement inconnu de sa religion, il choisi une Capacité d’une voie de Mage de niveau 1 ou 2 de son choix et l’inclus à cette emplacement de capacité.
4- Société Secrète
Le prêtre est à présent un membre influent de son courant religieux, il connaît des individus bien placés qui partagent ses croyances et qui lui permettent de tisser un réseau de secrets et d’informations. Lorsqu’il souhaite obtenir un renseignement important et peu connu sur un sujet quelconque le joueur peut réaliser un test de Charisme de difficulté 10. Le MJ peut parfois estimer que nul ne peut fournir le renseignement désiré.
Voie de l’Oracle
1- 6ème Sens
L’Oracle sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver, il gagne un bonus de +1 en Initiative et en Défense.
2- Augure (L)
Le joueur demande au MJ si une action aura des conséquences positives ou négatives. Il doit réussir un test de Sagesse difficulté variable (voir table de Difficulté) selon l’importance du renseignement, le MJ répond par négatif, positif ou incertain. Un seul Augure peut être réalisé par jour.
3- Vision du Passé (L)
Le prêtre se concentre sur le lieu où il se trouve et expérimente une vision par les yeux d’une créature qui a vécu à cet endroit. Le MJ a totale liberté sur la vision dont il fait part au joueur, les faits peuvent êtres anodins ou importants, ils peuvent remonter à quelques jours comme à un millénaire.
4- Prescience (L)
Le prêtre touche une personne et reçoit parfois une vision d’un événement qui peut lui arriver ou d’un destin particulier, d’autrefois par sa bouche s’exprime un oracle divin au sens souvent mystérieux, enfin le prêtre n’a parfois aucune vision. Le MJ à toute latitude pour improviser des visions, fournir un indice d’ordre général (cette personne est promise à une mort imminente…), rédiger des phrases sibyllines au sens cachés ou simplement ne pas se prononcer !
Blague à part, je vais peut-être arrêter là, ca rééquilibre l'ensemble suffisamment ?
Rien que le choix entre hedonisme, ermite, pouvoir et hérétique permet de donner 4 types de prêtres totalement différents et qui me font penser à plein de personnages issus de l'histoire et de la littérature.
Tu finis vraiment en beauté et je te tire mon chapeau.
Je mets la compile à jour tout de suite.
Je te propose de reformuler une capacité qui pourrait prêter à confusion, il s'agit de "transe".
version originale :
4- Transe
Une fois par jour l’ermite peut entrer en transe, ce peut être en fumant une herbe spéciale, en exécutant une danse ou une méditation. Cette transe dure 10 minutes, à la suite desquelles il double le montant de ses PV. S’il lui reste seulement 2 PV il passe à 4, s’il lui reste au moins la moitié de ses PV, il revient au maximum.
Je suggère ceci s'il était bien dans ton intention de limiter cette capacité au nombre maximum de PV.
4- Transe
Une fois par jour l’ermite peut entrer en transe, ce peut être en fumant une herbe spéciale, en exécutant une danse ou une méditation. Cette transe dure 10 minutes, à la suite desquelles il double le montant actuel de ses PV sans pouvoir dépasser son nombre de PV maximum.
Qu'en penses tu ?
Bravo kegron, c'est exactement ce dont j'avais besoin pour le prêtre !
- On aurait plutôt tendance à faire un catalogue de voies en précisant à chaque fois à quelles classes elles sont ouvertes (un peu à la manière des sorts de D&D3)
- Il peut exister des voies universelles, c.-à-d. accessibles à toutes les classes
- Il peut exister des voies culturelles (dont certaines se rapportent à la race du personnage)
- Il peut exister des voies de caractéristique
- Il peut exister des voies pour les armes (simulant les progrès faits dans les armes)
- Il peut exister des voies pour les prêtres (simulant l'appartenance à une église, un culte, l'attachement à un dieu...) - plus généralement, on peut imaginer des voies qui se rapportent à des organisations (écoles, guildes, ordres de chevalerie...) ou des métiers
- Il existe bien sûr des voies de magie
- Il peut exister des voies pour un environnement (cité, désert, steppe...)
- Les voies peuvent forcer le roleplay et expliquer des traits de personnalité des personnages
- Les voies peuvent dépendre les unes des autres (combos mais aussi suites de voies)
- Les capacités de certaines voies peuvent coûter plus chères
- Il peut exister des conditions d'accès aux voies (posséder une autre voie, mais aussi des scores de caractéristique, des objets...)
- On peut perdre des niveaux de voies dans certaines circonstances, on peut certainement perdre des voies entières
- Je pense qu'on peut tout à fait imaginer des voies complétement intégrées dans un univers de jeu spécifique (ça sera le cas pour les dieux mais aussi pour les différentes cultures de la campagne)
- Pour le moment, il semble que les voies demeurent sur 4 niveaux (problème de dilution ?)
Voilà un système pour le moins extensible non ?
@ Koup pour la modification de transe c'est tout à fait ça.
@ Benjamin, bon résumé plus quelques perspectives intéressantes. Pour le dernier point voie sur 4 niveau, cétait notre postulat de base pour rester 'dans les clous' de CO. Même si il est vrai qu'une ou 2 exceptions, après tout, cela aurait pu être drôle pour donner un caractère très particulier à une voie.
Totalement par hasard je viens de voir que j'avais oublié de corriger un voie dans mon document pdf, c'est fait.