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Mindjammer 508

Forums > Jeux de rôle

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Namtarou

Les compétences sous forme d'aspects qui peuvent faire pencher la balance en les évoquant (invoquant), les intrusions, la possibilité pour un joueur d'utiliser des XP pour influer sur le déroulement d'une scène , par exemple.

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Sauriak

Bien vu ta réponse, je me rends compte que mon message était un peu simpliste moqueur

Je dois donc rajouter des précisions ou des corrections :

* D'abord, pour ceux qui en doutent, y'a aussi et avant tout des dés dans FATE. Pour faire très simple (tant pis, il est tard, faut que je couche les gosses parce que demain y'a école ...) les éléments de narration et les aspects des personnages rajoutent des bonus et des malus, mais à la fin, tu lances quand même 4 dés "D6D6D6D6" et tu ajoutes une compétence qui va bien si tu l'as clin d'oeil Donc pour être honnête, jouer à FATE avec avant tout les dés et juste les chiffres marqués en dur sur la fiche est possible (un peu comme l'a très bien décrit Marc S sur Deadlands/SaWo) et on le fait parfois, sans que cela gâche le jeu oui (dans un autre post, j'en dirai plus, mais je me méfie de la digression ange)

* Pour le "mais" sur Traveller tu as raison de poser la question, Sauriak, ce mot est en trop mort

* Pour la misogynie et les plâtrées de dés, tu as aussi raison, les dés de FATE ont beau avoir six faces en réalité ils n'ont que trois symboles différents (un blanc, un + et un -), c'est plus simple pour elles maudit

* Bon maintenant, je vais coucher les enfants et expliquer à ma femme pourquoi je suis à la bourre démondémon

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sauriak
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Si FATE a été une petite révolution à ma table c'est que nous étions ancrés depuis des lustres dans de bons systèmes des années 80 / 90 (j'ai longtemps maîtrisé sous GURPS...personne n'est parfait), et que j'en ai poussé la logique jusqu'au bout.

Mais les mécaniques de FATE n'ont rien de révolutionnaire. A part le truc des aspects, la base c'est Compétence + 4 dés VS difficulté, des points de destin pour faire des trucs fun et basta. On peut jouer à FATE juste avec ça et je pense que ça fait bien le job.

Mais ce qui est intéressant c'est que FATE te propose aussi une façon de voir et de faire les choses "différement". Plutôt qu'un long discours maladroit, je met un lien vers un article qui balaye un peu tout ça et que je trouve assez juste.

Encore une fois l'idée c'est que chacun puisse se dire "FATE est fait, ou non, pour moi" pour de bonnes raisons. Mais FATE est tout sauf un OVNI narrativiste : http://evilbooks.net/blog/2014/10/le-changement-de-paradigme-et-lesprit-de-fate/

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Bruno8840

Merci d'avoir bien pris ma provoc humoristique facile oui

(J'en profite pour rendre clicable le lien présenté par Hiver et aller le bouquiner de ce pas.)

http://evilbooks.net/blog/2014/10/le-changement-de-paradigme-et-lesprit-de-fate/

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Je suis tombé (un peu par hasard) sur quelques infos concernant Mindjammer sur RolisteTV :

A partir de 9 minutes ici : https://www.youtube.com/watch?v=z1SmghZ4o_M

Sinon je recherche une vidéo d'une partie utilisant le fame système FATE en français mais j'ai fait chou blanc pour le moment (en VO aucun problème par contre) si quelqu'un à déjà vu cela je suis intéressé!

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nightbird
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Amanoro

Démo Mindjammer sur Roll20 : Demain, à 20:00 · https://roll20.net/

Après avoir demandé, ils réfléchissent à un moyen pour nous faire un retour sur cette expérience content .

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Mais ce qui est intéressant c'est que FATE te propose aussi une façon de voir et de faire les choses "différement". Plutôt qu'un long discours maladroit, je met un lien vers un article qui balaye un peu tout ça et que je trouve assez juste.

Encore une fois l'idée c'est que chacun puisse se dire "FATE est fait, ou non, pour moi" pour de bonnes raisons. Mais FATE est tout sauf un OVNI narrativiste : http://evilbooks.net/blog/2014/10/le-changement-de-paradigme-et-lesprit-de-fate/

Merci pour le lien vers cet article, qui m'a permis de confirmer mon ressenti vis à vis de FATE, en mettant le doigt sur les trucs que j'avais compris sans forcément pouvoir tous les restituer. content

En fait, comme Numenéra, j'ai la sensation que ce jeu met en avant des choses qui existent depuis longtemps, mais en les intégrant dans sa mécanique. Autant je trouve nul de ne pas utiliser le background des PJ, autant je n'adhère pas au fait d'en faire un point de règle comme c'est le cas dans FATE, par exemple. Pour moi, le principe du JdR c'est de raconter des histoires en mettant les PJ en leur centre. Avec leurs défauts, leurs qualités, leur histoire... Toutes ces choses, FATE les intègre, ça devrait me plaire. Eh bien non, parce qu'il en fait des éléments de mécanique du jeu.

Sans parler du "réalisme" auquel je tiens. J'ai déjà pu le dire, je ne suis pas un fan de D&D pour plein de raisons différentes. Notamment son côté simulationniste, avec ses cases, sa gestion au mètre près des déplacements etc. Mais je ne suis pas fan non plus de ce que propose FATE. En fait, je me situe quelque part au milieu, et c'est pour ça que des systèmes tels que le BASIC me conviennent bien.

Pour revenir à Mindjammer, quand je lis que FATE ne se soucie pas du matériel, ça me chagrine, car pour moi, dans un jeu de SF, le matos, ça compte. Imaginez que dans Star Wars, on se foute de savoir si le héros pilote un X-Wing, un Y-Wing ou même un TIE. Qu'on dise qu'il est aux commandes d'un "chasseur stellaire", peu importe de quoi il s'agit, car au final, c'est le héros qui fait la différence, pas son vaisseau. Peut-être. N'empêche que les différences entre ces chasseurs stellaires donnent une coloration. Si on disait que le Faucon Millenium est le vaisseau le plus rapide de sa catégorie et que ça ne se voyait pas en termes de carac techniques pour le jeu, ça serait un peu incompréhensible pour moi.

Dans un jeu de SF, pour moi, le matos compte. C'est pas un pistolet laser moyen ou gros calibre. Il faut un catalogue de flingues, avec leurs spécificités, aussi minimes soient-elles. Ca contribue au décor. Et même si les PJ sont le centre de l'intrigue, si le décor est en carton pâte, la sauce ne prend pas, pour ce qui me concerne.

Et sinon, pour l'avoir écrit dans un article dans Casus, je n'adhère pas à ce qui est écrit dans l'article concernant l'attribution de Fate points suite à un bon roleplay correspondant au PJ, pas plus que je n'adhère aux récompenses suite à du roleplay tout court. Le roleplay, c'est juste le principe même du JdR, je ne comprends pas qu'on le récompense. Si je ne veux pas faire de roleplay, que ce soit au sens "théatral" ou au sens de simple "faire agir son personnage selon ce qu'il est", je joue à un jeu de plateau ou je fais du JdR vidéo. Le principe du JdR, c'est de jouer un personnage dont on a décrit au préalable le physique, le mental, le background. C'est la base. Récompenser un joueur pour avoir déclamé un magnifique discours sans même prendre en compte le fait que le perso est un compétent pour celà ou pas, c'est pour moi une erreur. Mais c'est aussi favoriser les joueurs qui ont du bagou et pénaliser les personnes plus timides ou moins expansives. Si on arrive par le JdR à faire sortir des joueurs de leur réserve, tant mieux. Mais le JdR doit rester un moment de plaisir, alors pourquoi forcer les gens à faire des trucs qui ne les branche pas. Pour moi, l'essentiel est que le joueur arrive à incarner son personnage tel qu'il l'a défini. Pas forcément de façon théatrale ; il suffit que ces actions soient en accord avec ce qui a été établi au départ. Pour moi, c'est ça du bon roleplay. Et sur ce point, je rejoins le point de vue de FATE. En revanche, contrairement à FATE, je ne vois pas de raison de "récompenser" le PJ parce que le joueur l'a fait agir comme il faut. C'est juste "normal" et ce vers quoi on doit tendre !

Mais je commence à être long, et probablement pénible. Je vais donc m'arrêter là pour ce qui est de parler de FATE. Après tout, le sujet central est Mindjammer (même s'il est motorisé par FATE et que ce n'est pas un détail !). content

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Il faudra notamment regarder comment FATE est décliné dans Mindjammer, puisque FATE est une boîte à outil avec plein de truc dedans. Dans la base du FATE core, le matos n'est pas important, mais si ton cadre de jeu exige que ça le soit, tu peux en faire un truc de vraiment important (et apparement dans Mindjammer la question du matos est détaillée.

Sur la question de récompenser le roleplay par des points FATE, ce n'est pas tout à fait ça. Un PJ récupère des points FATE quand ses aspects provoquent des ennuis, un rebondissement dramatique, etc... Ton roleplay peut être bon ou mauvais ça n'entre pas en compte, il s'agit d'accepter que des "problèmes" profondément liés à ton perso viennent enrichir l'histoire.

Combien de PJ ai-je eu à ma table avec des avantages / désaventage comme sombre secret, phobie de X, beau parleur...? Et que au moment ou ces éléments peuvent créer certains "problèmes" les joueurs passent leur temps à essayer de les minimiser : "à mais non là je vais essayer de surpasser ma phobie", "à mais non, comme c'est le roi je me maîtrise pour dire la vérité sans enjoliver les choses"... FATE incite à faire de ces travers des moteurs de l'histoire plutôt qu'à les minimiser : quand ils entrent en jeu tu gagnes des Points FATE qui te permettrons d'être plus héroïque par la suite...(mais encore une fois ce n'est pas la seule façon de faire. On peut moduler et avoir des moyens alternatifs de restaurer les Points FATE, je ne sais pas ce que prévoit MindJammer à ce sujet)

Pour revenir à MindJammer, est-ce qu'une des sources d'inspiration n'est pas à chercher du côté du cycle de "Fondation" de Asimov ?

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Il faudra notamment regarder comment FATE est décliné dans Mindjammer, puisque FATE est une boîte à outil avec plein de truc dedans. Dans la base du FATE core, le matos n'est pas important, mais si ton cadre de jeu exige que ça le soit, tu peux en faire un truc de vraiment important (et apparement dans Mindjammer la question du matos est détaillée.

Ah OK. Tu fais bien de le préciser, effectivement. Et il est vrai que le bouquin de base est assez conséquent, donc on peut imaginer qu'il y a de quoi faire. content

Sur la question de récompenser le roleplay par des points FATE, ce n'est pas tout à fait ça. Un PJ récupère des points FATE quand ses aspects provoquent des ennuis, un rebondissement dramatique, etc... Ton roleplay peut être bon ou mauvais ça n'entre pas en compte, il s'agit d'accepter que des "problèmes" profondément liés à ton perso viennent enrichir l'histoire.

Justement, pour moi, le "bon roleplay", c'est ça : assumer les "désavantages" (plus que les "avantages", en général ! joyeux) qu'on a choisi. Comme dit dans l'article, un avantage/désavantage, ça ne doit pas seulement être un truc qui apporte un bonus ou un malus. C'est avant tout un truc générateur de situation. Et du coup, j'adhère à l'esprit véhiculé par FATE. Je trouve juste dommage qu'il y ait besoin d'en faire un mécanisme de jeu (de la même façon que Numenéra met de la mécanique où pour moi, il y a simplement ce que j'attends du JdR). Après, j'ai entendu que FATE est modulaire et qu'on applique ou pas les éléments.

Et que du coup, pour Mindjammer, il faut voir ce que ça donne. content

Avec ce que tu dis, j'ai presque envie de me laisser convaincre sur le principe d'attendre et de voir, car l'univers du jeu me semble vraiment bien. Mais en même temps, ce que j'ai lu ce matin encore ne me convainc pas du tout pour ce qui est du système... Déjà, je tâcherai de suivre la campagne de financement, on verra... plaisantin

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Pour répondre sur le matériel, c'est pris en compte par le système, en fait la différence faite par ce que tu pilotes ou utilise comme matos se réfléte en jeu pour peu qu'on s'y intéresse. Par exemple, pour ton histoire de X-wing ou de Y-wing, ça va être représenté par les aspects éponymes qui vont faire que l'un aura +2 (les bonus sont toujours les mêmes, le coeur du jeu est d'accumuler ces +2 pour passer des difficultés impossibles sinon) pour chasser et l'autre +2 pour bombarder.

Aprés, une pièce d'équipement vraiment importante (le Falcon dans ton exemple) peut même avoir son point de règle à lui, sous la forme d'une Prouesse, qui a des effets mécaniques spécifiques.

En revanche, si les joueurs autour de la table ne s'intéressent pas aux vaisseaux utilisés, bein ils n'ont pas à utiliser tout cela. Ils ont probablement un focus ailleurs (sur la psychologie, la stratégie, que sais-je), qui sera lui aussi représenté mécaniquement. En gros, FATE permet de refléter mécaniquement ce qui t'intéresse, que ce soit l'équipement, le drama, la tactique, ou n'importe quoi d'autre.

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Je ne pense pas que Mongoose soit parti d'une liste technique vierge pour pondre la version Traveller. Donc en toute logique les versions FATE doivent comporter un volet technologique conséquent. Par ailleurs, le nombre de pages semble confirmer la chose.

La version Free Preview anglophone du jeu conserve l'entièreté de la table des matières et donne une bonne vision du contenu très conséquent. C'est probablement un des jeux les plus complet qui soit. Probablement équivalent au Traveller 5 en volume, mais organisé et débarrassé des erreurs, coquilles et incohérences.

S'il n'existait pas une version Traveller, je prendrai la version FATE, rien que pour l'ouvrage et le "Lore" qu'il contient.

Je rebondi au passage sur l'article dont Hiver nous a donné le lien. C'est très intéressant et me confirme que FATE n'est pas pour moi. Je ne formulerai qu'un seul reproche à cet article bien écrit, c'est qu'il ne s'adresse pas totalement aux non-initiés. Il y est fait usage de termes techniques propres au jeu qui ne sont pas toujours évidents à décoder lorsqu'on n'a pas au moins lu la version gratuite. Poser des bases de vocabulaire en amont aurait facilité la compréhension.

Concernant l'exemple des armes et de la distinction entre, par exemple un pistolaser léger et un lourd, je comprend la mécanique. Finalement, que l'on tire une fois ou vingt fois, avec une arme légère ou lourde, ce qui compte c'est l'impact sur l'histoire (la dramatique). Que le tireur touche (ou pas) provoquera t'il une évolution dans la narration et si oui, quelles en sont les conséquences. Un tir qui fait mouche, ou 20, arme lourde ou légère, ne sont que de l'habillage.

Mais l'habillage, ça compte énormément pour fabriquer la tension dramatique qui mettra en relief les personnages dans l'histoire.

Je prend l'exemple de la scène du grappin du premier Star Wars, lorsque Luke libère Leïa et doit passer par-delà le vide. De ce que j'ai compris de FATE, c'est que peu importe le nombre de tirs ou la puissance des fusils. Ce qui importe, c'est qu'ils ratent et que Luke ai le temps de lancer son grappin, d'embrasser la princesse et de passer au delà de l'obstacle. C'est ça l'enjeu de la scène dans le style du film et c'est ce sur quoi on se focalise.

Le nombre de tirs est là pour créer la tension dramatique, exprimer le danger et affirmer qu'un face à face est voué à l'échec. La même scène avec Schwarzzenburger et une autre réalisateur (donc d'autres choix et un autre style) aurait donné un tout autre résultat. Schwarzzy aurait probablement tiré à la mitrailleuse (c'est plus impressionnant), serait tombé en panne de munitions, aurait lancé une grenade et achevé les derniers avec les dents. Le couloir dégagé il aurait fait demi-tour pour donner la fessée à Vador. Mais ce n'aurait pas été le même film.

Les passionnés me confirmeront, mais je crois que c'est sur ça que se concentre FATE en réalisant un dépouillement de tout ce qui est détail technique qui n'a pas de portée dramatique. C'est ce que j'en ai compris.

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Oui tu as raison, l'article n'est pas tout à fait limpide si tu n'as pas lu un peu ce qu'étais FATE.

FATE incite effectivement à privilégier les conséquences sur la narration plutôt que la technique, mais ce n'est pas pour ça qu'il y a moins d'habillage. Dans la base de FATE Core il n'y a pas de dégâts pour les armes et on ne compte pas les munitions, car il y a un parti pris de considérer que d'autres paramètres seront plus intéressants pour la fiction. Par contre le nombre d'opportunités de tir restera important.

Dans la scène du grapin le MJ de FATE peut soit gèrer chaque stormtrooper individuellement (1 tir chacun) soit les gérer par lot (une slave de X trooper = un jet de dé)...quoi qu'il en soit le nombre de tir sera déterminant, pas le moment ou le blaster est vide.

Mais si tu considère que dans ta campagne la puissance des flingues est un élément d'ambiance et que tu veux créer une tension survivaliste où chaque balle compte, tu peux le faire aussi : FATE te donne les outils pour intégrer dans la mécanique les éléments qui émulent le genre de fiction que tu veux mettre en place. L'idée (tel que j'ai compris le truc) c'est que si c'est vraiment important pour ta fiction alors ça doit avoir une "traduction mécanique" ET que si une mécanique existe, c'est parce qu'elle doit produire un truc indispensable à la fiction que tu veux émuler, sinon tu peux t'en passer.

Après c'est pas le système miracle à tout faire, l'article est assez éloquent là dessus : si les joueurs ne sont pas intéressés pour être plus pro-actifs, si pour une raison ou une autre les points FATE ne circulent pas bien autour de la table, si on cherche des choses plus tactiques ou qui permettent de mieux simuler techniquement un contexte, je pense que FATE ne marche pas bien.

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  • Sauriak
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Hiver

Merci pour ce précisions. FATE me semble finalement être une boîte à outils dramatiques (dans le sens mouvement/changement) reposant sur une logique booléenne par opposition artificielle à une boîte à outils simulationnistes. Je dis que c'est artificiel puisque dans tous les JdR que je pratique, je ne m'attache à donner des effets qu'aux éléments qui ont une importance dramatique, quelque soit le système. Je ne confond pas Wargame et JdR, même si le premier est l'ancêtre du second (cf Chainmail -> D&D) - (Je pratique aussi les wargames, ne voyez rien de péjoratif dans mon propos).

Dans l'article, l'auteur donne tout de même le sentiment que dans ce qui relève du JdR "classique", on use et abuse des cases ou des détails technique façons coupage de cheveux en quatre. Je pense qu'il a dû vivre de mauvaises expériences et trouve qu'il est quelque peu réducteur vis-à-vis des modèles plus traditionnels.

Je ne sais pas pourquoi, mais quitte à faire dans le pro-actif, Dungeon World me tente bien plus et me fait carrément du pied content

Je crois que ce qui me gène le plus à la lecture de l'article et des propos tenus ici et sur Casus No c'est le principe qu'un joueur doive se forcer à rater, se restreindre ou moins briller dans une scène, juste histoire de récupérer des points de FATE pour un usage ultérieur. L'idée de devoir tout au long d'un scénario se réfréner et ponctuellement se tirer des balles dans le pied pour s'en sortir, juste pour bénéficier d'un mécanisme plus tard me dérange.

Pourquoi frustrer les joueurs ?

Je dois me faire une mauvais interprétation de la chose, mais ça me bloque carrément.

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  • Namtarou
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Sauriak

Je crois que ce qui me gène le plus à la lecture de l'article et des propos tenus ici et sur Casus No c'est le principe qu'un joueur doive se forcer à rater, se restreindre ou moins briller dans une scène, juste histoire de récupérer des points de FATE pour un usage ultérieur. L'idée de devoir tout au long d'un scénario se réfréner et ponctuellement se tirer des balles dans le pied pour s'en sortir, juste pour bénéficier d'un mécanisme plus tard me dérange.

Le côté d'un aspect qui rapporte des points de Fate n'est pas forcément purement négatif. De mémoire, un des prétirés du jeu Tiangxia pour Fate avait un "trouble" du genre "Un magistrat intègre dans une ville corrompue" (ou quelque chose d'équivalent ça fait quand même un bout de temps que j'avais regardé ça) et l'exemple de partie donnait un enchaînement du genre : "on devait faire une descente en douce chez le seigneur du crime local mais comme je suis dans une ville corrompue (activation de l'aspect), mes collègues l'ont certainement prévenu et il y aura des gardes supplémentaires, je prends un point de Fate, merci.". En théorie rien n'empêche d'utiliser le point de Fate en question dans la même scène pour botter les fesses des dits gardes sans grand danger pour les PJs... c'est juste une question de savoir si le joueur trouve plus cool le fait de rentrer, fouiller et sortir sans être repéré ou d'éliminer tous les truands locaux d'une seule main en feuilletant les rapports secrets de l'autre. (oui oui, je sais, l'exemple choisi n'est pas le meilleur... joyeux )

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  • Sauriak
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Namtarou

En fin de lecture , si, c'est limpide.

En fait, c'est théoriquement un système à somme nulle, si les joueurs font usage de leurs points après s'être placés en situation plus difficile selon leur mesure.

Question corollaire, les points de FATE se cumulent sur quelle durée ? Tout au long du scénario ? Tout au long d'une séquence ? Quelle est la "limite de péremption" ?

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Dans FATE Core

En général tu as entre 1 et 3 point fate (PF) de base au début d'un scénario (ça s'appelle la valeur de "restauration")

Il n'y a pas de limite de péremption. Si à la fin d'un scénario tu as plus que ta restauration tu peux tout garder pour le scénar suivant. Si tu as moins, tu recommence à minima à ton niveau de restauration.

Regagner des PF en cours de jeu se fait quand :

- tu accepte qu'un de tes aspect soit contraint (le "mauvais" côté de ton aspect se manifeste dans la narration : je suis la "célèbre fille à l'épée"; j'arrive dans un auberge fréquentée par de nombreux aventuriers... ça se pourrait bien que ma réputation m'aie précédée un qu'un jeune arrogant m'attende pour me défier en duel...)

- tes aspects sont utilisés contre toi par tes adversaires

- tu concède dans un conflit

La boite à outil FATE donne d'autres moyens de récupérer des PF : jouer un flashback (mon vieux maître disait...), jouer une scène de récuparation (les lames du cardinal se retrouvent au tour d'une bonne table pour faire bombance..) , ...

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  • Sauriak
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Hiver

Merci Hiver !

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Merci à vous pour toutes ces informations sur FATE. Ça me conforte dans mon avis.Donc si jamais j'ai des sous en rabe, je participerai à la PP.Sinon tant pis.
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Bon et bien moi qui pensais avoir enfin trouver MON jeu space op... à lire vos retours du système Fate ça m'a déprimé triste .

S'il y a bien une chose avec une grande variable dans le jdr c'est la narration et donc le côté dramatique. Et tout est important, de l'attitude du personnage au nombre de coups tirés.

Si on prend l'exemple d'un personnage de Clint Eastwood :
- il arrive dans une ville, se fait bloquer le chemin par 6 gus, les flingues un par un en une seule action.
- la porte du saloon s'ouvre et un mec sort nonchalamment, la main sur le flingue : "t'as tiré tes 6 bastos, tu penses être assez rapide pour recharger et me tuer ?"
- Clint dégaine rapidement de la main gauche son arme sous son poncho et bute le mec qui n'a pas eu le temps de réagir.
Au final, il n'a pas dit un seul mot, ne s'est pas mis en danger, il ne gagnerait donc pas de point Fate pour affronter plus tard le chef de ces hommes ?
Le coup des 6 balles donne l'occasion d'un moment de tension.

Une situation ou les personnages se font assaillir par un groupe très important. Je trouve que le décompte des chargeurs prend une dimension dramatique qui va pousser les joueurs à chercher une solution de sortir du guêpier, sinon ils peuvent rester là et fumer tout ce qui arrive... à l'infini - là du coup c'est plus du tout crédible.

Et toujours sur le coup du nombre de tir qui semble n'avoir aucune importance dans Fate : la description - la narration donc - de l'impact d'une balle de calibre moyen qui perce une jambe ou d'une très gros calibre qui l'arrache c'est quand même pas la même chose. De même que décrire un personnage criblé par un calibre moyen et qui s'effondre dans des soubresauts recrachant du sang ou le décrire se faisant exploser par un très gros calibre aspergeant ces potes de matières organiques n'a pas du tout le même impact psychologique.

Finalement, je crois que je n'arrive pas à cerner comment le système peut se vouloir "cinématographique" (dans la description) en intégrant le narratif dans la mécanique en zappant des éléments qui pour moi sont tout autant important.
Il me semble avoir lu quelque part que le système permettait ainsi de jouer des héros. En prenant l'exemple de 7ème Mer, le principe que certains adversaires soient tués sur une simple touche (principe des films de capes et d'épées) et qu'il faille ferrailler plus sérieusement (en sautant/courant partout, en cherchant le point faible, etc) me donne plus une impression de jouer un héros (bon, c'est vrai, je ne peux vraiment comparer les deux, n'ayant pas joué à Fate).

Bref, MindJammer semble être le jeu que j'attendais depuis longtemps mais j'ai peur de ne pouvoir le maitriser si je n'arrive pas à appréhender son système de jeu triste .

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  • Sigfrid
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Nightbird

Essaie de trouver une table en ligne pour y jouer (à FATE) ou essaie en club si tu as la chance d'en avoir un pas loin de chez toi, c'est encore la meilleur façon de savoir si une mécanique te plait ou non.

Ce n'est pas parce que cela plait ou ne plait pas à d'autres que cela sera vrai pour toi. plaisantin