Chroniques Oubliées : Cthulhu 571
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Très franchement, j'ai l'impression qu'il y a autant de définitions de "pulp" qu'il y a de gens.
Certains disent que c'est un genre littéraire précisément situé dans le temps. D'autres dises que ça désigne les histoires d'action. D'autres disent que c'est simplement l'inverse de "réaliste" pour une fiction. D'autres disent que c'est une histoire où le héros est un super héros qui survit à tout.
J'ai vraiment jamais compris ce terme. Sur le web anglophone je vois les gens désigner très souvent Donjons et Dragons comme étant un jeu aux scénarios "pulp" ...
- Gollum
Certes... Mais dans le monde de L'appel de Cthulhu, on parle surtout de pulp par opposition aux scénarios plus horrifiques. Les personnages sont censés y être plus héroïques, les méchants plus caricaturaux, les décors plus grands... Alors, certes, les PJ restent mortels et peuvent perdre leur santé mentale, mais ils ont plus de chances d'arriver au bout d'une campagne longue (genre les Masques de Nyarlathotep) que des quidams plus ordinaires...
Je me prépare à faire jouer le dernier scénario de Septembre Rouge : Le temple maudit. Attention aux joueurs donc, risque de spoilers.
Comment les joueurs peuvent-ils déclencher les explosions dans la nurserie sans être prise dans l'éboulement ? La nurserie est une salle particulièrement longue et des charges doivent être placés aux extrémités. Comment faire sauter la charge au bout de la salle (vers le Sud) et sortir ensuite ? Sachant qu'il faut également faire sauter la charge à l'entrée de cette cavité (côté Nord).
Pour l'instant, j'imagine leur présenter qu'il y a un seul détonateur avec les fils électriques. On peut s'occuper de faire sauter la charge Sud à distance mais la charge Nord ainsi que celle de la salle de Cérémonie doivent être allumées directement à la mèche. Ca permet de maintenir tout le monde sous tension.
Je me prépare à faire jouer le dernier scénario de Septembre Rouge : Le temple maudit. Attention aux joueurs donc, risque de spoilers.
Comment les joueurs peuvent-ils déclencher les explosions dans la nurserie sans être prise dans l'éboulement ? La nurserie est une salle particulièrement longue et des charges doivent être placés aux extrémités. Comment faire sauter la charge au bout de la salle (vers le Sud) et sortir ensuite ? Sachant qu'il faut également faire sauter la charge à l'entrée de cette cavité (côté Nord).
Pour l'instant, j'imagine leur présenter qu'il y a un seul détonateur avec les fils électriques. On peut s'occuper de faire sauter la charge Sud à distance mais la charge Nord ainsi que celle de la salle de Cérémonie doivent être allumées directement à la mèche. Ca permet de maintenir tout le monde sous tension.
JeanKevin Woody
alors de mémoire (j'ai pas vérifié là ^^) tu allumes et tu te sauves vite... Je ne me rapelle plus du temps que la mèche met pour se consumer, mais ça doit être indiqué qq part
Remarque supplémentaire, un encart signale la présence d'une carte complète des souterrains à destination des PJ. Pas vu, c'est une erreur ou ma boite est incomplète ?
JeanKevin Woody
Non c'est une erreur, je ne crois pas qu'il y a de carte PJ (là aussi de mémoire).
Merci, Laurent.
Au final, c'est bien comme ça que je l'ai amené. Un détonateur avec du fil électrique pour enclencher à distance (depuis l'autre chargé au nord de la nurserie) et les deux autres charges à l'ancienne. T'allumes et tu cours !
Pour le plan, j'en ai bricolé un, je le mettrai à dispo avec les autres aides de jeu, demain, si ça ne pose pas de pb à BBE (carte du MJ avec les emplacements de la dynamite effacés).
Merci pour les précisions
je trouve cette boite d'initiation bien foutu !
j'ai néanmoins rajouté des petits "+" pour les scénarios : De si beaux esprits
ATTENTION SPOIL
Lettre de convocation (en fonction du background) et ticket de bus que j'ai envoyé par la poste à mes PJ
mes PJ n'aiment pas jouer avec des cartes etc, mais j'ai quand même rajouté des fausses factures de plomberie, un plan de la maison où j'ai noté des futurs travaux (pour la facture, cela indique à mes PJ un pb de pompe) pour le plan (c'est un plus pour eux sans pour autant utiliser les cartes de base ultra détaillées)
Si besoin je peux partager mes ressources !
je vais les poster sur Discord
Lien Discord
Belle journée à tous
Merci à toi
Bonsoir,
EDIT : voir ma reponse ci-dessous, j'ai eu un flash
Je fais jouer Septembre rouge très prochainement et je suis un peu perdu sur qui fait quoi
- Les anarchistes veulent faire un attentat pour la cause, c'est eux qui fournissent les explosifs
- En réalité ils ont été manipulés et cet attentat servira à invoquer un Shoggoth, par qui ? Edwin ? Stemfield ? Charles ? (Je dirais Stemfield, Charle et Edwin étant eux aussi manipulé, d'où le changment d'avis de Charles)
- Quel est le rôle d'Edwin dans l'histoire, il est juste missioné par Charle pour enquéter ?
- Charles est celui qui fait l'invocation du Shoggoth ? (livre noir dans sa chambre)
- Mais il change d'avis ? (rapport a ce qu'il dit aux PJs dans leur reve) --> sans doute suite au télégramme du 15/09 qui indique qu'il y aura bien pire apres le 16/09
- A propos de ces télégramme, que fait Edwin au Canada ? Il enquète ? Pourquoi communique-t-il avec Charles ? Pour le faire changer d'avis ?
- Quel est la nature de l'altercation entre Charles et Luigi ? Pourquoi Luigi poignarde-t-il Charles ? Pour l'empecher de finir son invocation ? ou au contraire car Charles a tenté de l'arrêter ?
Ma compréhension a ce jour.
Le gros méchant est Stemfield, il cherche a invoquer un Shoggoth
Il s'associé avec Charles qui de part son peuple connait des rites d'invocation (mis quels sont ses motivations il n'est pas anarchiste)
Charles a des doutes il en parle avec Edwin qui a eu des visions
Le jours J Charle change d'avis et essai d'arrêter Luigi, il est poignardé
Plus tard Luigi confronté à l'attentat et au Shoggoth (langue froide) change a son tour d'avis et regrette
Cela n'explique pas vraiment le role d'Edwin et ses télégrmme (notamment celui du 15)
Merci a ceux qui auraient des explications, je pourrais le faire jouer comme ca mais je déteste ne pas tout compredre de A à Z
Je crois que j'ai tout faux dans le mesage ci-dessus.
Voici ma nouvelle compréhension :
- Les anarchistes veulent faire un attentat pour la cause, c'est eux qui fournissent les explosifs et les emmenent a Wall Street (Liuigi qui conduit la camionnette)
- Ils ont été manipulés par Stemfield (non indiqué dans le scenario) qui se sert de cet attentat pour invoquer un Shoggoth
- Edwin à eu des visions de cet attentat, il en aparlé à Charles et part enquéter enquete aupres des tribus amerindienne dont est originaire Charles (une vision plus précise lui permet de connaitre la date - télégramme du 10/09)
- Charles de part ses origine se renseigne sur les meutres de masse et l'invocation d'entité (livre noir)
- Edwin et ou Charles enquètent sur les italiens (photo flou de Luigi et du Santa Lucia)
- Le jour de l'attentat, Charles tente de s'interposer à Luigi quand il s'échappe apres avoir garé la camionnette et amorcé la bombe
- Luigi blesse Charles, il ne parvient pas à s'échapper, est blessé a son tour et entrevoit la vérité du Shoggoth (pour les PJ eux ne sentent pas cette langue froide, hormis lors de leur rêve)
Beaucoup mieux non ?
- Laurent Kegron Bernasconi
- et
- Avion Dandy
Je pense que le seul truc qui manquait dans cette très chouette campagne, c'était un résumé de l'ensemble de l'intrigue présentant les antagonistes (et alliés) principaux. Oubli qui a été corrigé dans la campagne Quintessence.
Bonjour à tous !
Après avoir fait jouer le scénario "De si beaux esprits" de Maxime Chattam il y a quelques mois à un groupe d'amis (qui a franchement adoré, une de mes meilleures parties !), je m'apprête à faire jouer une suite (mêmes personnages) se déroulant environ cinq ans plus tard avec le scénario "Du fin fond des entrailles" issu de Recueil de Scénarios CO Contemporain, et d'habitude j'aime bien faire un tour sur les forums pour lire les retours d'autres GM ou joueurs, mais je ne trouve rien pour celui-là.
Est-ce que l'un d'entre vous l'a déjà fait jouer (ou même joué) par hasard ?
Si c'est le cas je suis curieux de lire vos impressions et vos conseils pour mener à bien ce one-shot svp !
Merci beaucoup !
Petit retour et conclusion de ma campagne Septembre Rouge, ca fini avec un TPK.
Mes joueurs (enfin surtout un) ont joué les cowboys
Après une première visite dans les mines où ils ont coupé un cordon, tué l'enfant (indirectement je ne voulais pas qu'ils le traine avec eux ce qu'ils s'appretaient à faire) sans rien nettoyer dérrière eux. Je les ai assigné à résidence et comptait tout mettre sur le dos du pauvre Dwaine (le second).
Mais un joueur a décidé lors de la livraison d'un repas de laisser entendre qu'il savait ce qu'il y avait dans la mine (mais pourquoi ??)
Interrogatoire musclé, il continu et avoue en faisant le malin (ce qui correspondait à son perso).
Ses cmarades décident après plusieurs (beaucoup trop) heures de tenter une libération mais en étant pas assez préparés sur ce qu'ils comptaient faire.
Je m'était fixé un temps au dela duquel je tuerais le PJ, ils trouvent donc leur camarade mort (ou tout du moins dans un tres mauvais état et completement fou)
En accord avec mon joueur je comptais le faire jouer un PNJ et continuer l'aventure, mais là encore ca ne s'est pas passé comme prévu.
Mes PJs survivants arrivés sur place dans la salle de cérémonie, trainent, n'arrivent pas à prendre de décision, je leur met la pression, pas de réactions, je commence un compte à rebours, pas de décision précise, ils changent toujours d'avis, les profonds surgissent donc du bassin (j'étais conscient de signer la fin de la campagne), bataille rangé, des morts des 2 côtés, le dernier rescapé fuit, fait sauter la grille et se retrouve face au fils de Fishburn, couic...
Bref, une histoire qui s'est terminée plus vite que prévu, j'aurais pu faire durer mais ca n'aurait pas été "crédible"
Les joueurs sont tout de même contents, un peu dégouté (sans rancune) du comportement tête brulé de leur camarade, qui lui voulait juste voir la réaction du père Fishburn et ne pensait pas que ca irait si loin.
Bref, c'était tout de même un très chouette moment (PJ et MJ), j'ai (et mes joueur aussi) une vraie préférence pour la second moitier de la campagne (sur l'île) et trouve que l'articulation entre les 2 n'est pas évidente.
On aura passé 7 séances d'environ 3h.
3 joueurs au début, 4 à partir de l'arrivé sur l'ile.
Un autre mort (John Prentis) en cours de partie, sur les docks (quelle idée de se jeter sur les fioles de poison brisées) remplacé par un flic qui a interrogé (rôle play) les autres PJ avant de reprendre le fil de la campagne.
Je me tate à faire Quintessence (que j'ai mais pas encore lue) ou faire une incursion sur un/des one-shot de l'appel de Cthlulhu (que je ne connais pas encore).
Bref merci pour cette campagne
Vilain ! Mais ça se fait pas ça... C'est très méchant même...
Oups... Les miens aussi sont tous morts.
Nous avons joué cette excellente mini campagne avec les règles de YACDHA, pour en tester la consistance sur des aventures plus longues que de simples one shots. Le jeu tiens bien la route et la campagne s'est déroulée à merveille...
Les personnages ont réussi à faire sauter la caverne, mais pas à réparer l'avion. Ils ont tenté de fuir avec un des bateaux à moteur, ont fini par tomber en panne d'essence en pleine mer... où ils ont été rattrapé par les profonds.
Ils sont donc morts noyés ou achevés sous l'eau dans d'atroce souffrances...
Mais les joueurs ont beaucoup apprécié l'aventure malgré tout. Ils savaient que dans ce style de jeu, on ne joue pas pour triompher... D'autant plus avec YACDHA qui est très réaliste.