Monsterhearts en VF 53
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On est dans le même cas on dirait !
J'ai jamais jouer à du PbTA mais ça m'attire vraiment beaucoup !
Je suis pas sur de pouvoir le faire jouer mais j'essaye de le vendre à ma fille de 16 ans Elle débute comme MJ mais peine à trouver un jeu qui lui plaît car elle n'est pas attirée par l'aspect combat qu'on retrouve dans 99% de la production jdr...
Elle a déjà improvisé des parties avec ses amies où ils jouaient des lycéens confrontés à leur problèmes de lycéens ! On est donc pas loin !
Pour le moment elle masteurise Tales From The Loop et elle y apprécie beaucoup la part laissé à la vie quotidienne des PJs et à leurs relation personnelles.
D'ailleurs je me trompe peut-être mais serait-ce exagéré que de dire que les jeux Fria Ligan (du moins Alien, TFTL et Blade Runner) s'inspirent de la philosophie PBTA ? (objectifs perso des PJs, relation allié/rival parmi les PJs, scénario en canevas, MJ qui ne lance pas de dés mais qui est invité à augmenter la tension dramatique, système de gradation de la menace dans TFTL ou les shifts dans Blade Runner...) Le tout en restant bien sur beaucoup plus classique.
Monsterhearts marche très bien avec les ados. Mes petites filles y jouent beaucoup. Un autre pbta qui plaie bien aux ado est Night Witches. Par contre je sais pas si la vf est toujours disponible.
On est dans le même cas on dirait !
J'ai jamais jouer à du PbTA mais ça m'attire vraiment beaucoup !
Teomme
Oui, avec une légère différence tout de même : le PBTA ne m'a jamais attiré. Je suis un joueur et un meneur de jeu terriblement simulationniste et j'ai trouvé ce jeu beaucoup trop narrativiste à mon goût (à la lecture, car je n'ai jamais franchi le pas d'y jouer).
Mais là, d'un coup, je me suis dit que mon blocage était peut-être complètement idiot et que s'il y avait bien un thème qui méritait ce genre de traitement, c'était celui-là.
Bon, le projet est terminé maintenant et c'est trop tard pour que je craque. J'attendrai donc la sortie boutique. Mais je suis en tout cas ravi que la précommande ait fait 700 %. Punaise ! 700 %. Chapeau à toute l'équipe.
- Teomme
Moi c'est l'inverse, je me retrouve de plus en plus dans les jeux qui donne la part belle à la narration !
Le côté "simulationniste", c'est pour moi ce qui tue un peu l'ambiance: Tu mattes un combat dans un film de fantasy, c'est épique. Tu refais le même à DD et consort et ça devient long et ennuyeux !
Quand j'ai commencé le jdr et pendant trés longtemps, le MJ était vu quasi comme un ennemi dont il fallait se méfier car il n'avait en tête que de buter ton PJ. Dans les jeux un peu plus indépendants, j'ai l'impression que le MJ est de plus en plus un joueur avec un rôle spécial qui est là pour relancer le jeu. J'ai lu dans une règle de PbTA: "Le MJ doit être un fan des PJs".
Je trouve ça génial. Se mettre dans l'idée de faire briller les PJs pour créer une super histoire !
J'ai été beaucoup influencé ces dernières années par la lecture d'article du site http://ptgptb.fr/ et par celui aussi de feu Frederic Sintes https://www.limbicsystemsjdr.com/ (et par les excellents "Sortir de l'auberge" of course
Dans ma très longue expérience de roliste, MJ et joueur, tout le monde fait un peu de narrativisme même les simulationistes. Les PbtA proposent juste des mécaniques pour cadrer ces pratiques déjà existantes avec d'autres JdR, y compris D&D.
Mais le MJ et les joueurs qui coopèrent pour créer l'histoire dont le sPJs sont les héros ça ne repose pas sur des mécaniques mais sur un état d'esprit. Si on est un MJ prêt à lpartager la narration et le dévellopement de l'histoire des PJs avec les joueurs qui jouent ces PJs, alors on peut se mettre au PbtA.
Si on est MJ obsédé du controle et qui veut tout garder sous son contrôle uniquement. ALors autant ne pas essayer le PbtA, ça ne marchera pas.
Je ne pense pas que le MJ simulationniste soit plus obsédé par le contrôle qu'un autre. Ce qu'il recherche avant tout, c'est l'immersion. Et je pense encore moins qu'il soit l'ennemi des joueurs. Ce qu'il veut, c'est leur faire vivre l'aventure comme s'ils y étaient vraiment, à la place de leurs alter egos, pour qu'ils puissent réagir librement, comme ils le feraient alors. D'où son goût pour la simulation, qui va généralement de paire avec des règles détaillées, histoire offrir à ses descriptions tous ces petits détails qui font vrai...
Pour moi, les jeux narrativistes insistent tout simplement plus sur l'histoire et sur ses tropes (tel type de personnage aura tendance à réagir de telle ou telle manière). Ils se moquent un peu du réalisme, et de tous ces petits détails qui rendent le monde palpable, sauf quand ça peut présenter un intérêt pour l'aspect dramatique des choses, évidemment.
Bref, avec un jeu narrativiste on se situe plus dans l'intériorité des héros, voire leur psychologie, alors que dans les jeux simulationnistes on s'intéresse plus à ce qui les entoure et aux capacités extrinsèques qu'ils ont pour influencer ce qui leur arrive (la psychologie du personnage étant souvent laissée à la libre appréciation du joueur).
Et Monsterhearts me parait illustrer tout à fait cela car s'il y a un jeu qui s'intéresse particulièrment à l'intériorité des héros, c'est bien lui.
Mais dans tous les cas, un MJ qui est obsédé par le contrôle, ou qui se présente comme l'adversaire des joueurs est un mauvais MJ. Il n'a pas compris que le jeu de rôle est un jeu coopératif où on raconte une histoire ensemble et où il n'y a ni gagnant ni perdant.
- WolfRider4594
- et
- Fytzounet
Pour moi, les jeux narrativistes insistent tout simplement plus sur l'histoire et sur ses tropes (tel type de personnage aura tendance à réagir de telle ou telle manière). Ils se moquent un peu du réalisme, et de tous ces petits détails qui rendent le monde palpable, sauf quand ça peut présenter un intérêt pour l'aspect dramatique des choses, évidemment.
Cela dépend vraiment de chaque PbtA. Il y en a comme The Sprawl ou Night WItches qui tendent vers une approche réaliste, et d'autres pour lesquel le réalisme est très secondaire.
Le thème de Monsterheart ce sont les PJs et leur différences dans un monde comme le notre. Forcément les mécaniques sont surtout dédiées à l'intériorité des PJs. Alors que pour The Sprawl qui est un PbtA cyberpunk les mécaniques sont dédiées à cet environement pour permettre aux PJs d'y évoluer. En particulier "les horloges" qui permettent au MJ de facilement gérer comment le monde réagit au actions des PJs. (C'est un résumé rapide, c'est quand même plus complexe).
Pour toi peut-être que DUngeon WOrld qui est AD&D / D&D en PbtA si tu veux de la fantasy, ou The Sprawl qui est du cyberpunk classique canal Gibson, etc... Si tu préfères le cyberpunk, ou bien Scum and Villainy qui de la sf très Star Wars (le nom est directement pris dans SW) mais sans Jedi ni la Force, si tu préfères, seront plus approprié pour commencer dans le PbtA.
L'offre est pléthorique et on trouve vraiment de tous sous le label Powered by the Apocalypse.
- Gollum
C'est sûr qu'il y en a qui correspondraient plus à mes goûts habituels... Mais je ne préfère pas. Car si c'est pour jouer dans mes goûts habituels, autant utiliser mes règles habituelles, que je trouverai plus adaptées pour le coup...
C'est pour ça que, pour la toute première fois de ma carrière de rôliste, j'étais attiré par un jeu PBTA. Il y est justement question d'intériorité psychologique plus que de tout le reste (si j'ai bien compris). Alors, c'est exactement ce qu'il me faut pour jouer différemment...
Je suis persuadé que je pourrais simuler à peu près la même chose avec GURPS. Quand on connaît bien la bête (et j'ose croire que c'est mon cas), on peut vraiment tout faire avec. Mais, bon, avoir toutes les capacités qu'il ne manquera pas d'y avoir (attributs de base, caractéristiques secondaires, liste de compétences détaillées, équipement...) pour ne se focaliser au final que sur les avantages et désavantages mentaux ou sociaux du personnage, c'est un peu prendre un marteau piqueur pour enfoncer un clou...
Et puis, même si je devais finalement en revenir à GURPS (j'y reviens toujours), il me faudra avoir bien étudier ces bouquins pour pouvoir les adapter.
Bon, ben, je sais ce qu'il me reste à acheter prochainement, moi...
Pour bien faire, il faudrait se mettre d'accord sur les définitions "narrativiste" et "simulationniste". Et d'ailleurs, on est bien d'accord qu'à n'importe quelle table, on utilise les deux. C'est juste qu'on va plus appuyer sur un aspect ou sur un autre.
Ma perception est la suivante: Un PJ veut entrer dans une pièce fermée à clef.
Le "simulationniste" va se poser la question "Est ce qu'il arrive à crocheter la serrure ?"
Le "narrativiste" va se poser la question "Est ce qu'il arrive à entrer ?"
Le PJ du "simulationniste" devra faire un jet de crochetage avec bonus ou malus selon le matériel utilisé. Si réussite, le MJ décrit qu'il crochete la porte et entre.
Le PJ du "narrativiste" fera un jet moins spécifique (abileté, ingéniosité, connaissance de la rue, que sais-je). Si réussite, il décrit lui même comment il s'y est pris pour entrer (pas forcément par la porte...)
Le "simulationniste" se focalise plus sur la réussite des actions, le "narrativiste" se focalise sur la réussite de l'objectif.
Dans un jeu simulationniste, tu sais exactement combien tu as de cartouches, de pièces d'or, tu géres l'encombrement au kg et tu connais la portée de ton arme au cm prêt.
Dans un jeu narrativiste, tout ce que tu sais c'est si tu as ou n'as plus de munitions, si tu as ou n'as pas assez d'argent, si tu peux ou ne peux plus porter des choses en plus, si la cible est trop loin ou pas.
Avec bien sur tout un tas de nuances, c'est un curseur placé entre les deux approches.
Dans un jeu narrativiste, tu imagines comment réussir une action et tu fais un jet pour vérifier si ça fonctionne. Dans un jeu simulationniste, tu vérifies si tu as les bonnes compétences pour réussir ton action, et si tu ne les as pas, ben tu imagines une autre solution avec les compétences que tu as. Les options et la manière d'utiliser son imagination sont différentes.
Je ne place pas les deux en concurrence, ce sont deux approches différentes avec des sensations différentes à la clef. Et on peut d'ailleurs jongler avec les deux dans une même partie.
(ceci est donc MA définition, elle n'est pas universelle )
Monsterheart est à priori un jeu ou le curseur est très poussé vers le narrativisme, Alien est à 70% narrativiste, DD est à 80% simulationniste.
- jtrthehobbit
Le "simulationniste" se focalise plus sur la réussite des actions, le "narrativiste" se focalise sur la réussite de l'objectif.
Teomme
Je n'exprime généralement pas les choses ainsi, mais je suis entièrement d'accord avec tout ce que tu as écrit ci-dessus (et je cite cette unique phrase car elle résume excellemment les choses) !
Les jeux narrativistes se focalisent effectivement sur la réussite de l'objectif. On lance les dés, on voit si le PJ réussit ou non et on décrit ensuite comment ça se passe dans les faits (le MJ, le joueur, ou même les deux).
Les jeux narrativistes se focalisent quant à eux sur la réussite des actions. Le MJ (et seulement lui, parce qu'il est le monde environnant) décrit la situation. Le joueur (et seulement lui, parce qu'il est son personnage) décrit la manière dont il s'y prend pour accomplir l'action, de façon précise. Crochète-t-il la serrure ? Enfonce-t-il la porte à grands coups d'épaule ? Décide-t-il de faire le tour pour trouver une autre issue ? A lui de choisir, librement, mais il doit le faire avant de savoir s'il a réussi ou non. Ensuite, on lance les dés pour savoir ce qui se passe, en tenant compte de ses capacités et de la manière dont il a décidé de s'y prendre. Et, enfin, le meneur de jeu décrit ce qui se passe (toujours parce que c'est lui le monde), mais en tenant compte du résultat de l'action.
Dans un jeu simulationniste, un échec ne peut pas être transformé en réussite, ou inversement. Les dés sont les aléas de la vie et quand ils ont parlé, le joueur et le meneur de jeu sont obligés d'en assumer les conséquences (oui, des fois, un échec est gênant pour le MJ aussi : pour la suite de l'histoire). Dans un jeu narrativiste, il y a souvent plein de règles pour pouvoir transformer un échec en réussite : dépense de points de destin, acceptation d'une contrepartie (perte de temps, stress, fatigue, blessure...), etc.
Bref, je suis tout à fait d'accord avec ta vision des choses.
Et pour en revenir à Monsterhearts, car je reste bien dans le sujet, malgré les apparences (j'explique pourquoi il m'attire alors que ce genre de jeu n'est habituellement pas du tout ma tasse de thé), je trouve que le narrativisme convient beaucoup mieux a priori.
Il s'agit de parler de l'intériorité des personnages plus que de leur extériorité. Or, dans le psychisme, les choses ne sont pas comme dans la réalité. Elles bougent. Un défaut peut devenir une qualité dans certaines situations et une qualité peut se transformer en défaut... Un ado extrêmement timide peut par exemple soudainement plaire à une fille parce qu'elle trouve ça trop craquant. Alors que dans un jeu simulationniste, s'il est trop timide, il peut toujours courir pour réussir son jet de séduction !
Je pense qu'il n'y a pas deux (narratif VS simulation) mais (au moins) trois axes dans le JDR.
- Le "narrativism" qui donne le pouvoir de narration essentiellement aux PJ et qui s'intéresse aux mécaniques narratives, c'est à dire au récit et aux thèmes d'un genre, dans une approche que je qualifierais de littéraire. Le système narrativiste tente de répondre à la question "qui a la priorité pour raconter ?" et "quels sont les thèmes qui s'imposent" à un moment précis de l'histoire. Il offre une grande liberté de narration pour tous les participants, mais parfois au détriment de la cohérence d'ensemble, car à moins d'avoir une table en parfaite osmose, tout le monde apporte librement sa petite contribution, et ça peut partir dans des directions complètement innatendues. Il faut savoir se laisser porter par "une belle scène" même si celle-ci contredit un petit peu la vision qu'on avait de l'univers de jeu avant de commencer. C'est typiquement les moutures à la PtbA.
- Le "storytelling" qui donne surtout le pouvoir d'arbitrage au MJ, le considère comme le garant de la cohérence d'un univers, et aussi le metteur en scène du scénario, avec les PJ plutôt placés dans des rôles d'acteurs qui improvisent leurs rôles au fur et à mesure. Les systèmes de ces jeux ont plutôt tendance à répondre à la question "est-ce que c'est intéressant pour l'histoire de laisser faire" et "est-ce que tel personnage est capable d'atteindre son but" sans forcément s'attarder sur les moyens précis de le faire, et en se reposant plus sur le jugement du MJ pour garder la cohérence que sur la rigidité d'un corpus de règles. C'est typiquement les moutures à la WOD.
- Le "roleplaying" qui donne surtout le pouvoir au livret de règles, et correspond à ce qui a été appelé simulationisme parfois, où les règles sont là pour soutenir le MJ (voir le contraindre un peu) même s'il continue d'avoir un rôle d'animateur et de garant de la bonne compréhension et application des règles par tous les participants. Dans ce genre de systèmes, on essaie de répondre à la question "est-ce que le personnage est capable de faire ce qu'il entreprend" dans le sens "en a t'il les moyens, le pouvoir, la connaissance, l'aptitude..." et où on va donc trouver un univers très cohérent et lié au corpus de règles de multiples façons. Un bon système simulationniste est celui qui par son application strice permet de transcrire l'ambiance de l'univers en question de manière quasi directe. A ce titre il n'est pas forcément réaliste pour autant mais se rapporte à une expérience ludique souhaitée, c'est aussi pour ça à mon avis qu'on parle parfois de ludisme (et qu'on l'oppose à narrativisme, mais en fait à mes yeux ça ne s'oppose pas, c'est juste des approches différentes, et même parfois complémentaires). C'est typiquement ce qu'on trouve dans un système comme Shadowrun, ou même D&D.
Beaucoup de JDR sont en fait un mix composé d'une composante principale, et de petites règles ou ajustements empruntés à un des deux autres genres. On va trouver des bouts de narrativisme dans un jeu storytelling comme le système Genesys. On va trouver des règles d'or indiquant que le MJ a le mot final dans des jeux qui a la base se sont dotés d'un système riche de type simulationiste. Il y a une infinité de nuances de gris entre ces trois courants. Tous ces jeux sont intéressants et enrichissants, c'est juste une question de goûts. On peut même avoir, comme c'est mon cas, parfois envie de jouer à un jeu qui est dans un de ces styles pour un univers donné, et un tout autre style pour un autre sujet, parce qu'on imagine que tel ou tel sujet s'y prête mieux ou non. J'adore le côté tactique d'un Pathfinder, mais je peux aussi apprécier le côté narratif d'un City of Mist. Ce sont des expériences de jeu différentes et satisfaisante à mes yeux.
Quand on veut essayer de nouveaux types de jeu, il y a vraiment deux stratégies je crois : soit on cherche un jeu qui est proche de nos habitudes mais qui fait des incursions dans un style voisin, afin de découvrir petit à petit. Cela a l'avantage de permettre d'y aller progressivement et de ne pas être perdu. En revanche on prend le risque de retomber dans ses habitudes et d'oublier d'appliquer les quelques principes qui viennent justement changer la donne. L'autre façon de faire est de se plonger dans un jeu radicalement différent. C'est difficile car on perd tous ses points de repères, mais on est pas du tout tenté de retomber dans sa façon habituelle de jouer, on est un peu contraint d'y aller à fond. Je pense que là encore, chacun doit faire le choix d'expérimenter à sa manière.
On est pas à l'abri que de nouvelles façons de jouer émergent encore. Heureusement pour le JDR, il reste de la place pour l'innovation. En revanche, il arrive qu'un groupe de pratiquant(e)s de JDR découvre LE système qui leur convient le mieux, avec l'un de ces trois styles qui correspond à leurs attentes. Il n'est pas rare alors d'entendre ou de lire que ça y est, le saint graal des systèmes est enfin là (pour eux). Certes, c'est très cool, mais on doit se souvenir que c'est très personnel aussi.
Pour parler un peu de monsterhearts, je pense qu'en effet ce type de jeu où le "drama" entre les personnages est important et qui se construit un peu "comme une série télé", a tout a gagner à utiliser un système narrativiste. Je pense que c'est un très bon choix de "courant". Je n'ai pas regardé les détails de comment cela a été fait, mais cela ne me surprend pas de le voir arriver sous cette forme. Et en effet, rien n'empêche des adeptes du storytelling ou du roleplaying, de jdr qu'on peut parfois (abusivement ?) qualifier de "classiques", de profiter de l'occasion pour s'y essayer. C'est l'occasion !
- Hiver
Merci pour ce explication brillante et pleine de sagesse.
Merci pour ce explication brillante et pleine de sagesse.
Hiver
Brillante oui mais pas du tout plein de sagesse. Je ne suis d'accrod avec pratiquement rien dans cette explication.
Le narrativisme c'est aussi Fate qui a une approche assez différente des PbtA. Et Genesys peut être inclu dans la famille à cause du système de dés narratifs. Utilisé correctement il influe considérablement sur l'histoire racontée à la table.
Ensuite le point commun à tous les PbtA est "On joue pour voir ce qu'il va se passer". Mais c'est un manière de jouer qui peut se faire avec n'importe quel système. De même que les PbtA ne font jeter les dés que si le résulta quelqu'il soit profitera à l'histoire. On peut tout à fait échouer si on fait un 6 ou - sur 2d6. Dans ce cas c'est le MJ qui décide du résultat et il est recommandé de faire souffiri le / la PJ. Sur un 7-9 sur 2d6 c'est soit une réussite partielle, soit un échec profiable. Seulement un 10+ sur 2d6 est une réussite réelle et sans nuance.
Cette manière d'interpreter les jets de dés peut se faire avec n'importe quel JdR qui fait jeter des dés pour résoudre les actions. C'est un état d'esprit bien plus qu'autre chose. Des JdRs comme Fate et les PbtA - FitD donne juste des mécaniques qui formalise cette façons de jouer. Mais on est pas obligé de les utiliser pour jouer ainsi.
Mouaif, je ne vois pas vraiment en quoi un jeu plus simulationniste serait plus immersif sachant qu'on a quand même une surcouche de mécaniques pour pouvoir "simuler le monde".
Alors que du côté narratif, on aura une immersion plus facile vu qu'on ne se base pas sur la mécanique pour imaginer l'avancée.
À noter d'ailleurs que les PBTA sont pas mal simulationnistes en réalité avec une bonne couche de méta sauf que les règles de simulation sont dédiées pour émuler un type d'histoire et non une réalité physique, ainsi on aura des manoeuvres battre le pavé dans The Sprawl et craquer dans Libreté ...
- Gollum
Je ne dis pas que les jeux simulationnistes sont plus immersifs, juste que ce qu'ils visent principalement, c'est l'immersion, par rapport aux jeux narrativistes qui visent principalement l'histoire. En fait, c'est ce que signifient étymologiquement les termes :
- Simulationniste vient de simulation : on simule une autre réalité dans laquelle on plonge. Le but est donc avant tout, pour le joueur, de se sentir à la place de son personnage, de réagir comme si c'était vraiment le cas et il n'a aucune influence sur ce sur quoi son personnage ne peut pas avoir d'influence. Il peut choisir ce qu'il fait, librement, comment il le fait (le temps qu'il y consacre, les outils qu'il choisit ou non, etc.), mais ne peut absolument pas contrôler le monde ou les autres, donc le résultat final...
- Narrativiste vient de narration : on raconte avant tout une histoire ensemble, avec des possibilités pour le joueur d'intervenir sur autre chose que son seul personnage. Même si, à certains moments, il est totalement et uniquement immergé dans son personnage, à d'autres, il peut contrôler les choses de l'extérieur, comme le ferait l'auteur d'un roman ou d'un scénario de film : décider qu'un résultat ne lui plait pas et relancer les dés en dépensant un point de destin, ou équivalent, introduire un élément dans la scène qui n'y était pas auparavant, etc.
Mais je comprends ce que tu veux dire. Dans certains jeux simulationnistes, oui, effectivement, la lourdeur des règles, la nécessité de prendre en compte de nombreux facteurs, etc., peuvent arracher à l'immersion, alors que la simplicité habituelle des jeux narrativistes la permettent parfois plus facilement.
Je dirais que dans les jeux simulationnistes, on s'immerge avant tout dans le monde. Et peu importe l'histoire. Lors de ma dernière partie de GURPS-Cthulhu, les joueurs ont décidé de se barrer et les monstres ont pu faire ce qu'ils voulaient. Les personnages ont survécu, et c'était une bonne chose d'un point de vue simulationniste (ils étaient totalement libres de le faire) mais l'aventure ne fut pas une réussite du point de vue narrativiste : ça ferait difficilement une bon film ou un bon roman.
Et, a contrario, dans les jeux narrativiste, on s'immerge surtout dans l'histoire et ses rebondissements. Les règles d'un jeu cthulhien narrativiste inciteront généralement les joueurs à finir l'aventure, pour respecter les tropes d'un récit lovecraftien, qui font que ça finit souvent très mal pour les personnages, parce qu'ils vont systématiquement au bout des choses.
- Fytzounet
@Gollum, ton dernier paragraphe est en contradiction avec l'un des principes de base des JdRs narrativistes : on joue pour voir ce qui arriver et pas obligatoirement pour compléter / réussir un scénario.
Et puis les PJs qui finissent mal systématiquement c'est le trope de l'AdC. Les autres JdRs cthuluesques n'ont pas d'obligation de faire pareil. Par exemple avec CthulhuTech, le meilleur JdR chtuluesque, ce n'est un trope obligatoire du tout vu que c'est pour toute l'humanité que les choses vont très mal finir.
- Gollum
Ouaip... Je dois avouer que ce que je dis sur les jeux narrativistes est à prendre avec des pincettes. Généralement, quand on n'aime pas beaucoup, on ne connaît pas beaucoup non plus.
Par contre, concernant les jeux simulationnistes, je sais un peu plus de quoi je parle. Et je ne connais pas que GURPS !
Je ne vois vraiment pas en quoi on vise plus d'immersion avec du simulationnisme, ce n'est pas du jeu vidéo en réalité virtuelle le jdr et la simulation nécessite un cadre bien souvent beaucoup plus présent que pour des jeux qui se veulent plus narrativistes et ce, au détriment de l'immersion.
Par exemple, je me retrouve plus en immersion sur du Wastburg que sur de l'Appel de Cthulhu (et d'ailleurs, j'ai trouvé aussi plus immersif Cthulhu Hack pour rester dans le même domaine parce qu'il n'y avait pas à chercher la compétence qui va bien dans l'équivalent d'une fiche de paie).
Pour le coup, c'est un poil HS parce que les PBTA se veulent quand même assez simulationnistes (sans parler des Forged in the Dark) et le méta jeu peut être assez présent et bloquer pas mal de gens.
Pour le coup, c'est un poil HS parce que les PBTA se veulent quand même assez simulationnistes (sans parler des Forged in the Dark) et le méta jeu peut être assez présent et bloquer pas mal de gens.
Fytzounet
Là, tu m'en apprends. Et, du coup on revient plus dans le sujet (même si on tournait tout de même autour)...
Que veux-tu dire par les fait que les PTBA sont assez simulationnistes ? Tu m'intrigues.
Et qu'entends-tu par le méta jeu ? Y en a-t-il dans les PTBA ?
Merci de tes réponses qui seront forcément éclairantes à mes yeux, vu le peu de connaissances que j'ai concernant les PTBA (je me suis en effet contenté d'en lire un, plus ou moins en diagonale en plus).
- Fytzounet
Est-ce que vous pourriez recentrer la discussion sur Monsterhearts ou ouvrir votre propre sujet ?