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Planescape Pathfinder : Traits de factions, traits régionaux et archétypes 43

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder

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Y'a du matos qui tombe par là ! Smiley
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J'ai fait un archétype de courtisane sinon. Mais les deux derniers pouvoirs étant liés au sexe, je ne sais pas si je peux le poster librement ici...
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Je continue... et je me lance.
Ajout de l'archétype courtisane. Cet archétype intègre celui de "séducteur" présenté précédemment mais va bien plus loin et est destiné aux bardes. Les deux derniers pouvoirs sont assez osés/tordus jugeront certains, mais bon...
Courtisane (archétype de barde)
Représentation bardique : La courtisane conserve contre-chant, distraction, fascination, inspiration vaillante, inspiration talentueuse, suggestion, représentation apaisante, suggestion de masse et représentation mortelle. La courtisane gagne d’autres formes de représentation au fil des niveaux.
Art de la séduction (Ext) : Au niveau 1, lorsque la courtisane tente de séduire un humanoïde de même orientation sexuelle qu’elle (et potentiellement intéressés par son espèce, à la discrétion du MJ), elle bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau (minimum +1) à ses jets de diplomatie, de bluff ou de représentation (danse). Cette capacité remplace savoir bardique.
Présence troublante (Ext) : Au niveau 3, les humanoïdes de même orientation sexuelle que la courtisane (et potentiellement intéressés par son espèce) sont facilement troublés par sa présence. Toute tentative de bluff ou d’intimidation de tels humanoïdes à l’encontre du personnage voit son DD augmenter de +1. Les tests de concentration des lanceurs de sorts sont également affectés si le sort vise directement le personnage. Ce bonus passe à +2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18. Cette capacité remplace versatilité artistique.
Savoir-faire (Ext) : Au niveau 4, la courtisane bénéficie également d’un bonus égal à la moitié de son niveau à ses jets de représentation (rapports sexuels).
Confidente (Ext) : Au niveau 5, sur l’oreiller et à la suite d’ébats torrides, la courtisane peut utiliser le résultat de son test de représentation (rapports sexuels) pour obtenir certaines choses de son partenaire. La courtisane peut ainsi chercher à :
-   obtenir des confidences de son partenaire, apprendre des détails compromettants
-   obtenir un renseignement important qu’il dissimule
-   cacher quelque chose à son partenaire, lui mentir ouvertement
-   propager une rumeur et s’assurer que son partenaire la répétera à quelqu’un d’autre
Le test de représentation (rapports sexuels) se substitue simplement au test de diplomatie ou de bluff normalement utilisé pour ce genre d’interactions sociales. La réussite du test de représentation permet donc également la réussite de cette interaction. Cette capacité remplace maître du savoir.
Représentation relaxante (Mag) : Une courtisane de niveau 8 peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour apaiser les émotions (même effet que le sort apaisement des émotions) des humanoïdes situés à 9 mètres ou moins d’elle et qui peuvent entendre sa représentation. Les cibles bénéficient d’un jet de volonté (DD 10 + la moitié du niveau de la courtisane + son modificateur de charisme) pour annuler l’effet. L’effet prend immédiatement fin pour toutes les cibles si l’une d’entre elles est attaquée ou blessée. L’effet perdure tant que les cibles sont capables d’entendre la courtisane. Représentation relaxante est un effet mental de type enchantement (coercition) qui utilise des composantes sonores. Cette capacité remplace chant funeste.
Nuits inoubliables (Ext) : Au niveau 10, à la suite d’une nuit d’ébats, la courtisane peut effectuer un test de représentation (rapports sexuels) DD 25. En cas de réussite, son partenaire devient obnubilé par la courtisane : il doit réussir un jet de volonté (DD 10 + la moitié du niveau de la courtisane + son modificateur de charisme) pour résister à toute proposition de la courtisane d’avoir à nouveaux des rapports sexuels. De plus, son DD pour résister aux tentatives de séduction ou aux sorts de charme-personne et charme-monstre lancés par la courtisane augmente de +2. Ce DD passe à +3 au niveau 13, +4 au niveau 16, +5 au niveau 19. Cette capacité remplace touche-à-tout.
Représentation orgasmique (Sur) : Une courtisane de niveau 14 peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour provoquer un instantanément un orgasme chez une cible humanoïde unique, alliée comme ennemie, située à 9 mètres ou moins d’elle et qui assiste à sa représentation pendant 2 rounds complets . La cible bénéficie d’un jet de volonté (DD 10 + la moitié du niveau de la courtisane + son modificateur de charisme) - si elle le souhaite - pour empêcher cet effet. En cas d’échec, la cible est considérée comme étourdie et à terre pendant un nombre égal à 3d6 tours si sa constitution est inférieure à 10, 2d6 tours si sa constitution est comprise entre 10 et 20, 1d6 tours si sa constitution est supérieure à 20. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible est immunisée à cet effet pendant 24 heures. L’effet prend immédiatement fin si la cible est attaquée ou blessée. Représentation orgasmique est un effet mental qui utilise des composantes sonores et visuelles. Cette capacité remplace mélodie effrayante.
Appel à la luxure (Sur) : Une courtisane de niveau 15 peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour insuffler une pulsion sexuelle soudaine et intense à tous les humanoïdes, alliés comme ennemis, situés à 9 mètres ou moins d’elle. Seuls ceux qui assistent pendant 2 rounds consécutifs à la représentation de la courtisane sont affectés. Les cibles bénéficient d’un jet de volonté (DD 10 + la moitié du niveau de la courtisane + son modificateur de charisme) pour annuler l’effet. En cas d’échec, elles deviennent difficilement capables de penser à autre chose qu’au sexe. Tant que dure cet effet, leurs jets de concentration sont systématiquement voués à l’échec et leurs jets d’attaque se font avec un malus de -4. De plus, à chaque tour supplémentaire durant laquelle la courtisane poursuit sa représentation, les cibles affectées doivent effectuer un second jet de volonté de même DD. En cas d’échec à ce second jet, celles qui ont succombées chercheront immédiatement à avoir des relations sexuelles entre elles. En cas de réussite au premier jet de sauvegarde, les cibles sont immunisées à l’effet de cette représentation pendant 24 heures. L’effet perdure tant que les cibles sont capables de voir la courtisane. L’effet prend immédiatement fin pour toutes les cibles si l’une d’entre elle est attaquée ou blessée. Appel à la luxure est un effet mental qui utilise des composantes visuelles. Cette capacité remplace inspiration glorieuse et inspiration héroïque.

Ajout de la race de modrone rénégat. Il s'agit d'une version légèrement remaniée de celle qu'on trouve sur le site du Rat Creuvé.
Modrone renégat
•   +2 constitution, +2 intelligence, -2 dextérité, -2 charisme
•   vitesse de déplacement de 9 mètres
•   vision dans le noir à 18 mètres
•   +2 en perception
•   +2 en armure naturelle
•   +2 contre les illusions et les effets mentaux
•   résistance acide (5), résistance feu (5), résistance froid (5)
•   4 bras : le modrone possède 2 bras du côté gauche et 2 du côté droit. Les bras d’un même côté étant assez rapprochés, il ne peut manier 4 armes en même temps, mais il peut utiliser 2 arcs, arbalètes ou armes à 2 mains avec les pénalités normales du combat à 2 armes.
•   extérieur : insensible aux sorts n’affectant que les humanoïdes, ne peut être ressuscité à l’aide d’un sort de résurrection ou de rappel à la vie
•   inadapté au chaos : -2 en diplomatie, bluff et intimidation face aux créatures chaotiques
•   vulnérabilité à la surprise : lorsqu’il est surpris, le modrone renégat peut agir normalement
après le tour de surprise, mais il est toujours considéré pris au dépourvu lors de ce 2nd tour
•   initiative prédéterminée : lancez un jet d’initiative à chaque gain de niveau, le modrone
renégat utilisera toujours cette valeur d’initiative jusqu’à son prochain passage de niveau
•   ne peut porter de vêtements ou d’armures

Ajout de la possibilité de connaître la strate de destination du portail dans le pouvoir "sens des portails" du domaine clérical des portails, qui devient :
Sens des portails (Sur) :
Au niveau 1, quand le personnage se concentre quelques instants devant un portail, il peut en apprendre un peu plus à son sujet (les rounds passés à analyser le portail n’ayant pas besoin d’être successifs).
Premier round : définit si le portail est à sens unique ou fonctionne dans les deux sens
Deuxième round : informe sur les conditions qui gouvernent l’usage des portails, comme le fait de savoir s’il peut être activé qu’à certains moments de la journée (sans révéler les horaires) ou s’il faut une clé spéciale pour l’emprunter (sans dévoiler la nature exacte de ce sésame).
Troisième round : informe sur la destination du portail (plan, strate).

Enfin, légère modification du sous-domaine du voyage planaire : remplacement du sort du niveau 4  par le sort "adaptation planaire" MdJ RA (APG).
Domaine associé : Voyage.
Sorts de domaine :
2.   Résistance aux effets planaires
4.   Adaptation planaire (Manuel des Joueurs Règles Avancées)
5.   Changement de plan
7.   Changement de plan suprême (Guide du Voyageur Planaire)

A suivre, 2 classes de prestige : le marionnettiste et l'aspirant à la Vraie Mort.