Savant fou - questions 61
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange
Cela dit tous les arcanistes peuvent péter en vol au plus mauvais moment.
Bon donc j'avais bien compris le truc. Je trouve toujours ça très déséquilibré mais si Choupa préfére les hucksters c'est que c'est bien une question de goût.
Remarque je ne parlais pas là de "préférer jouer". Pour ma part c'est l'élu. Je parle simplement de stat et, dans cet optique là, rien ne rivalise avec le savant fou ce qui me peine un peu...
Et si tu trouves un joueur qui ne se lasse pas de jouer 4 ou 5 folies différentes pour avoir cette diversité, tu tiens une perle de rôleplay et il mérite d'être puissant à mon goût. La plupart des joueurs seront vite lassés par les folies, d'autant qu'elles sont assez impactantes. ce sont des pathologies lourdes pour la plupart.
Il y a eu un débat similaire sur les forums américains. Et même si à première vue le savant fou paraît meilleur, il a un paquet de contrepartie : les folies à chaque pouvoir, la mauvaise réputation (partagée par les hucksters et les shamans), et ça reste (à ma connaissance) le seul utilisateur de pouvoir qui peut se retrouver incapable de les utiliser. ( Perte de leur guizmo soit à cause d'un évènement rp, soit à cause d'un 1 sur le dé) et l'échec critique a des conséquence assez violente.
Si un savant fou se fait voler son gadget, au bout de combien de temps qu'il devient inactif...
Je crois que c'est dès qu'il n'est plus en sa possession. Mais si il le récupère, il devrait recommencer à fonctionner, (éventuellement tu lui demandes un jet de réparation mais je suis même pas sûr que ce soit nécessaire.)
C'est le savant fou lui-même qui fait que c'est magique, ça ne fonctionnera pas dans les mains de quelqu'un d'autre. Donc dès qu'il ne l'a plus, pour moi.
Mettons durant un combat le savant fou est désarmer de son gadget(ex.: lance-flamme), un ennemi le prend et à la fin du combat le savant fou le récupère. Es-t-il considéré endommagé...
Pour le premier cas, je dirais que non, au même titre que lorsque le savant fou pose son guizmo sur sa table de chevet pour dormir, au réveil il a pas besoin de le réparer. Par contre, si il est désarmé et que l'adversaire le ramasse et le fracasse au sol ou autre (comprendre : entreprends une action spécifiquement dédié à la destruction du dit guizmo) il sera endommagé ou détruit suivant le désir du Marshall
Pour détruire un gadget c'est vrai sa faut une résistance, ensuite peut-être un pourcentage s'il explose ou simplement détruit...
Je pourrais mettre -4 pour touché, résistance de 8, provoque automatiquement une panne si atteint...
Je n'ai pas trouvé de règle pour tirer sur une arme. Sa dois être comme j'en ai déduit pour les gadgets.
La résistance de 8, je me suis inspirer du tableau p.115. Je me suis dis que la serrures était l'exemple le plus proche...
pour la résistance là encore ça dépend, tu devrais je pense le faire au cas par cas suivant les inventions, mais pour une arme 8 de résistance c'est bien. Après à toi de voir, si les dégats sont équivalent à secoué, il est endommagé et fonctionne plus. En cas de blessure, considère qu'il a explosé comme sur un 1, (enfin je ferais comme ça)
Je suis MJ et si je dois détruire une invention de mon joueur savant fou je préfère le faire de façon narative, à grands renforts de descriptions et d'effets spectaculaires. Ca m'ennuierai qu'il perde son potentiel de jeu juste sur un coup de dé malheureux. Et je pense que je m'e l'entendrai dire, aussi
Cependant, c'est à mon avis un des défauts du savant fou qu'il ne faut pas oublier, il ne perds pas son pouvoir si sont guizmo est détruit, mais il doit en refaire un. C'est une contrepartie à la puissance du savant fou. Après trop de règles tue le rythme je suis d'accord, mais certains préfèrent avoir toujours des choses quantifiées et quantifiables. Donc je peux comprendre qu'ils réfléchissent à un moyen de gérer ça à l'aide de dé. Libre ensuite de l'utiliser ou non. Au même titre que si les pj affrontent un savant fou, ils seront content de pouvoir lui nuire ainsi.
Je suis entrain d'écrire une campagne, je voulais mettre un savant fou que les joueurs devrais capturer.
Ca priverait de façon certaine le savant en question de son pouvoir lié. C'est une excellente façon de le neutraliser. J'y vois pas d'inconvénient, c'est quoi exactement ta question ?
J'avais pensé à -4 pour touché, résistance:8, comme Cevi avait dit sur un résultat secoué le gadget ne fonctionne plus et sur une blessure le gadget explose...
Mais comme Cevi avait dit: une arme, un réacteur dorsale et des lunnettes, c'est pas la même taille alors la pénalité pour touché va être différente...
Alors j'ai pensé plus c'est petit plus dure a tirer, mais plus fragile aussi, pour ne pas avantager certain gadget sur d'autre...
Exemple
Lunettes hypnotique: -6 pour touché, résistance :6 (petit et fragile)
Pistolet à rayon: -4 pour touché, résistance: 8 (moyenne)
Réacteur dorsale: -2 pour touché, résistance: 10 (gros et surement munis d'une protection pour . protéger le porteur de la chaleur)
Pour la destruction de l'objet il faut prendre en considération la nature de l'objet en question : une fiole devrait se brisée sur une simple touche, sans lancer de dégâts, le canon d'un lance flammes est bien plus résistant, des lunettes de vision nocturne seront probablement fragiles.
Non je dirais que sur un touché l'objet se brise, enfin, tu peux garder sur un secoué mais mettre une résistance tellement faible que ça ne changerai pas grand chose. A mon avis évidemment. Et je te suggererai plutôt de pas faire de règle générale mais plutôt un cas par cas, étant donné que chaque invention est différente et créée à l'avance. Tu peux garder les grandes lignes que tu as décrites plus haut, mais sans pour autant les appliquer systématiquement. C'est ce que je ferais en tout cas.