[COF] Questions techniques 8344
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Salut, j'ai quelques question concernant les buffs / sorts défensifs en combat. Peut-être que ça a déjà été répondu mais je n'ai pas trouvé.
1) Par exemple un magicien / envouteur veut lancer Armure du mage, ou Hâte, est-ce qu'il doit faire un test au D20 pour savoir si le sort réussit ? Le MJ fixe le score à atteindre suivant les conditions ?
2) Aprés avoir lancé Télékinésie sur lui même, est-ce qu'un personnage peut continuer à lancer des sorts / attaquer en restant hors de portée d'ennemis corps-à-corps ?
3) Concernant certaines capacités de niveau 5 qui permettent de lancer deux D20 et de garder le meilleur résultat pour des tests d'une caractéristique, et que cela marche pour les attaques ? Par exemple un guerrier possède Force héroïque, est-ce qu'il peut lancer deux D20 lors d'une attaque avec son épée ?
Merci
- Ethariel
Pour les sorts qui ne génèrent pas de dommages ou d'influence (charme, etc) il n'y a pas de jet de dés, le sort réussi automatiquement. D'une manière générale c'est indiqué dans le descriptif quand il faut un jet. Après tu peux décider que si le PJ est particulièrement sous tension un jet peut-être nécessaire, c'est toi le MJ, tu décides (par exemple un jet d'INT à 10 pour simuler la concentration).
S'il ne bouge plus oui sinon il faut une action de mouvement pour se déplacer et il ne peut plus utiliser d'action limité (donc de sort). Sauf si tu utilises les règles de mana et que les sorts peuvent se lancer en action d'attaque.
Non, l'attaque n'est pas un test de FOR (ou de DEX pour une attaque à distance), c'est une attaque. Les capactiés avec 2D sont pour les tests de caractéristiques (test de FOR, de DEX) ou associés (test de course par exemple).
- Fatpoulp
Comment comprenez vous, animation de Squelette de la voie de prestige du maître des cadavres. Est ce que pr vous il y a besoin de la présence d'un cadavre (comme pr animation de zombie)? Ou bien le Squelette sort de terre ?
Depuis le début j'avais imposer la présence d'un cadavre pr le sort. Mais je reviens sur ma pensée. Car je me rend compte que le necromant a très peu d'occasion de faire exploser zombie et squelettes. Le temps, d'attendre qu'un des ennemis meurs pr le cadavre, d'animer le zombie/Squelette et de le faire exploser. Ben 90% des combats il n'a pas eu le temps ou alors ça ne vaut plus le coup.
Du coup je trouverais pas ça déconnant si uniquement pr le sort animation de Squelette il n'y avait pas besoin de cadavre. Qu'en pensez vous ?
Hum.... pour moi, il faut bien un cadavre ou un squelette car il ne s'agit pas d'un sort d'invocation. Dans une bataille contre des créatures, il n'y en aura peut-être pas immédiatement, mais en général, il ne faut pas attendre longtemps pour nos héros
Je suis d'accord avec toi, sur le papier j'ai aussi l'impression qu'il faille un cadavre.
Mais d'un autre côté, animation de Squelette ça veut dire que le necromant pr avoir son Squelette animé, et donc retirer le Squelette de l'enveloppe charnelle du cadavre, il a du faire une décarnation morbide (mais ça c'est le rang 5! ).
C'est ce qui m'a fait me poser des questions.
Mais pour vous le fait de ne pas avoir besoin de cadavre pr animer le squelette est ce que ça changerait l'équilibre du jeu ?
Je parle bien que des squelettes et pas des zomvies
Edit: après ça veut dire que 1er tour de combat le PJ peut invoquer un Squelette et des le 2ème tour il peut le faire exploser et faire 4d6DM en zone de 5m. D'où ma question sur l'equilibre
- Tiramisu Rex
Je suis entrain de tilter quelque chose...
Dans la description du sort il n'est pas précisé de durée de vie du Squelette, contrairement à l'animation du zombie qui lui en a une.
Du coup tant que les Squelettes ne sont pas mort ou explosé, je comprends qu'ils suivent le necromant. Bon ça remet tout en question
- Sansfi
Bonne remarque. Dans ce cas, il peut le "préparer" avant , effectivement. 👍
Oui, je précisais que les sorts sans dégâts n'ont pas besoin de jet, je ne parlais pas des sorts avec dégâts qui peuvent être auto, avec jet d'attaque ou avec jet d'esquive
POSSIBLE SPOIL !!!
Hello, si Anathazerin commence normalement au niveau 1 et que j'ai commencé par retour à Clairval avant la campagne, est-ce que c'est gênant de faire commencer la campagne aux joueurs en ayant déjà un niveau 2, voir 3.
Ils sont 4. Un barbare, un rodeur, un prêtre et un barde.
On en est au repère Nok Nok.
Est ce qu'on retourne dans la crypte du temple dans la campagne ? Les joueurs sont au taquet pour ouvrir ce lieu !
Est ce que Karoom réapparaît dans la campagne avec son urne qu'il est parti chercher ? Est ce que cette urne à un intérêt ? Ou je peux le faire réapparaître dans retour à Clairval ?
Merci !!
- Romje
- et
- Renfield
tu devrais poser cette question dans le topic "MJ ONLY" d'anathazerin. Et je t'invite à lire le S2 de la campagne, tes réponses sont dedans.
- Pascal la Dalle
Le livre ANATHAZERIN commence au niveau 2 : RETOUR A CLAIRVAL fait office de premier chapitre de la campagne.
Quant à la crypte... Mes joueurs étaient à fond eux aussi... Mais c'est un peu un pétard mouillé, du point de vue de l'histoire écrite. Après tu peux toujours broder...
- Pascal la Dalle
Bonjour,
Je ne pense pas qu'un nouveau sujet soit nécessaire pour mes questions donc je vais plutôt les poser là en espérant que ce soit OK. Si ce n'est pas le cas, je taperai les doigts de mes joueurs (je n'allais quand même pas me faire mal à moi-même haha). Mais sur ce, mes questions
La première question porte sur la voie des runes (Forgesort), rang 2.
Le Forgesort est capable d'enchanter un bijou pour 24h. Ce qui permet ensuite de relancer un D20 une fois par combat sur un test d'attaque (FOR, DEX ou CON). Un seul bijou de ce type peut être porté.
Question : peut-il créer ces bijoux pour ces compagnons ?
Il ne les portera pas, mais il en aura donc plus d'un. Les runes de défense (rang 1) parlait de "son" équipement, mais cette capacité ne fait pas de telle précision. Sachant que mes joueurs n'ont pas accès aux points chances, donc c'est (hors capacité) leur seule façon de relancer un dé.
La seconde question concerne l'enchantement des armes, armures et autres joyeusetés.
Un de mes joueurs a réussi a loot (trésor) un object magique de niveau 1. Celui-ci s'est avéré être une épée Fléau des Dragons. Un peu dommage pour lui car il n'y a pas vraiment de dragons à l'horizon haha. Mais il voudrait savoir s'il peut l'enchanter davantage (feu, affûté, ...).
Question : peut-on ajouter des enchantements, les améliorer et les cumuler ?
D'un côté, je trouve ça dommage de devoir racheter une meilleure épée à chaque fois, mais en même temps d'un point de vue Role Play, j'aurai bien vu une limite "logique" où deux magies pourraient rentrer en conflit etc. Par exemple, je ne pourrais accépter que ce soit une épée de feu ET une épée d'eau. Ce serait plutôt "Affûté + Fléau + Element" et non deux éléments etc. Qu'en pensez-vous ?
La troisième question est aussi sur les enchantements mais concernant les prix.
Question : S'il achète une épée +1 à 2000 PA, puis que l'épée +2 vaut 8000 PA, est-ce que vous demandez 8000-2000 soit 6000 PA puisqu'il s'agit "juste" de rajouter un +1 à une épée, ou est-ce que vous le faites bien payé 8000 PA ?
De mon point de vue, l'enchanteur ne fait pas un "+1". Il ne s'agit pas de mettre deux enchantements de rang 1 pour obtenir un +2 mais bien d'enlever le rang 1 puis de rajouter un rang 2. Un processus éprouvant et long qui puise beaucoup d'énergie. Donc, pour moi, il devrait payer 8000 PA. Mais je préfère m'en assurer car le système monétaire n'est pas forcément clair et je n'ai pas envie de le ruiner pour rien
La quatrième question porte d'ailleurs sur le système monétaire.
En gros, j'ai un peu de mal à voir l'équilibre en terme de récompense de mission. Ici, on ne parle pas simplement de trésor mais plutôt de récompenses de missions issues d'un système de guilde. La guilde les paie pour effectuer des missions ET ils peuvent loot des choses. Là, ils sont niveau 5. Je ne sais pas trop à quel point ils devraient être riches / avoir des équipements avancés etc.
Question : avez-vous un guilde quelconque ou des conseils à ce niveau ?
Et finalement, la dernière question. Je sais qu'elle a déjà été discuté brièvement (après recherche) mais je n'ai pas vu de réponse "définitive" ni concluante. La discussion s'était arrêtée assez vite. Donc revoici.
La dernière question se porte sur l'armée de l'invocateur.
Celui-ci peut invoquer une armée. De là, si l'ennemi (MJ) attaque l'armée, il inflige 6 dégâts par tour en action limitée. Mais qu'en est-il dans le cas d'un Loup-Garou hybride qui attaque deux fois par tour ? Inflige-t-il 12 dégâts ? De même, qu'en est-il lors de sort de zone ? Le magicien n'attaque pas spécifiquement l'armée mais les joueurs autour (ou l'ensemble de la zone vu que c'est une zone). L'armée prend-t-elle des dégâts normaux (donc les dégâts du magicien) ou seulement 6 dégâts ?
Merci beaucoup à vous, ça faisait pas mal de questions.
Un de mes joueurs a réussi a loot (trésor) un object magique de niveau 1. Celui-ci s'est avéré être une épée Fléau des Dragons. Un peu dommage pour lui car il n'y a pas vraiment de dragons à l'horizon haha. Mais il voudrait savoir s'il peut l'enchanter davantage (feu, affûté, ...).
En suivant strictement les règles, un forgesort avec la voie de prestige de l'enchanteur peut apporter jusqu'à deux propriétés magiques à un objet de sa création (capacité de rang 3).
Sur le coup, c'est à toi de trancher en tant que MJ Perso je n'ai pas de forgesort dans le groupe, donc on a utilisé pas mal de troc pour les objets magiques - c'est là qu'il est important d'avoir une bonne relation avec la guilde de magie locale par exemple, qui sera prête à échanger un grimoire trouvé par des aventuriers contre des babioles qui ne leur servent à rien comme une armure magique ^_^
Dans l'idée, un groupe sans enchanteur/magicien devrait troquer ce qu'il a trouvé à 50% de sa valeur contre d'autres objets magiques. Pour une commande sur mesure, un enchanteur PNJ pourrait typiquement leur demander de lui rendre un "petit" service en allant "emprunter" un grimoire chez un concurrent
Là, ils sont niveau 5. Je ne sais pas trop à quel point ils devraient être riches / avoir des équipements avancés etc.
Il y a un guide au début du chapitre sur les Objets Magiques indiquant cela - combien de niveaux total en objet magique et niveau maximum sur un objet en fonction du niveau d'un PJ, si vous faites des aventures OGL.
La dernière question se porte sur l'armée de l'invocateur.
Celui-ci peut invoquer une armée. De là, si l'ennemi (MJ) attaque l'armée, il inflige 6 dégâts par tour en action limitée. Mais qu'en est-il dans le cas d'un Loup-Garou hybride qui attaque deux fois par tour ? Inflige-t-il 12 dégâts ? De même, qu'en est-il lors de sort de zone ? Le magicien n'attaque pas spécifiquement l'armée mais les joueurs autour (ou l'ensemble de la zone vu que c'est une zone). L'armée prend-t-elle des dégâts normaux (donc les dégâts du magicien) ou seulement 6 dégâts ?
La seule option donnée dans le sort est de prendre une action limitée pour ne prendre que la moitié des DM et infliger niveau +1 DM à l'armée. Une autre option serait de tuer l'invocateur, pas sûr que l'armée reste dans ce cas
- Laurent Kegron Bernasconi