[COF] Questions techniques 8344
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C'est cette précision que j'avais loupé : tour de jeu et tour de combat. Merci JyP
Même constat pour intercepter et ombre mouvante.
Pour Seul contre tous, je reste sur l'idée qu'il faut déclarer l'action limitée et que l'effet est valable jusqu'au prochain tour de jeu du PJ, donc à cheval sur deux tours de combat. C'est ce qui me parait le plus cohérent dans le récit imaginé du jeu.
Bonjour à tous et à toutes,
J'espère que je poste au bon endroit, j'espère ne pas me tromper.
Je suis en train de convertir un scénario de Pathfinder vers COF. Pour cela, je suis les conseils prodigués dans le livre de COF (jouer avec un niveau supérieur à ce qui est prévu dans le scénario, réduire la difficutlé des tests de compétence, etc ...).
Je suis en train de convertir les monstres de ce scénario et il y a un point où j'éprouve des difficultés : celui des créatures qui peuvent faire plusieurs attaques en un tour avec une action complexe.
Ici je dois convertir une créature PF dont voici les attaques de base :
Corps à corps coup de queue, +2 (1d4+1) et morsure, +7 (2d4+3)
Dans COF, on nous indique qu'il y a deux possibilités :
- Si l'attaque est portée avec des moyens différents, on conserve les attaques ;
- Si les deux attaques sont portées avec la même arme, on en garde qu'une seule et on ajoute une capacité de guerrier issue d'une liste (double attaque, etc ...)
Dit comme ça, je pense que je dois choisir la première proposition. Pourtant, quand je regarde l'exemple de la conversion de la Manticore donnée dans COF, je constate que les attaques des 2 griffes ont été supprimées, au profit des attaques des 3 têtes (les attaques de griffes sont perdues)
J'ai du mal à comprendre le raisonnement, et je me demande ce que je dois appliquer dans mon cas : dois-je conserver les deux attaques ? N'en conserver qu'une seule ? Donner à mon monstre la capacité de guerrier "double attaque" ? Mystère
- Ulti
Je dirais que tu peux ne garder que l'attaque de morsure. Il me semble qu'on ne tient compte des multi-attaques que si le mod. d'attaque est approximativement le même pour tous. Éventuellement, tu peux augmenter un peu les DM de l'attaque de morsure pour compenser.
- DrM0lek
C'est marrant, j'ai souvent des tonnes de questions, mais pour une fois cela me semble clair dans les 2 cas: "Seul contre tous" démarre au moment où c'est au tour du chevalier de jouer, puis l'effet dure jusqu'à ce que ce soit à nouveau à lui de jouer. En d'autres termes, sa capacité dure un tour de jeu complet. Donc une attaque contre un allié à proximité peut être interceptée par le chevalier, comme par exemple, quand le chevalier protège un magicien. Idem pour le voleur qui disparait de la vue de ennemis à son tour de jouer et réapparait (ou pas) quand c'est à nouveau son tour de jouer.
Je ne suis pas un expert en la matière, mais l'exemple de conversion de la chimère indique bien cela. Je suis d'accord que la formulation (moyens d'attaque différents) est troublante, mais d'après ce que je comprends à COF il y a beaucoup moins d'attaques multiples pour les créatures. Donc dans le cas de la chimère, on considére que puisqu'il y a 3 têtes, 3 attaques sont possibles et pas encore 2 griffes en plus (5 attaques). Cest attaques sont soit sous la forme de morsure ou de coup de griffes.
Merci pour vos réponses sur les tours, intercepter/seul contre tous ^^
Un autre point vient de se soulver durant notre dernière session concernant notre ensorceleur et ce sort :
Télékinésie (L) * :
L’Ensorceleur peut déplacer dans les airs un objet inerte ou une cible volontaire (par exemple lui-même) dont le poids n’excède pas 50 kg par Rang, à une portée de 20 m et pendant [5+Mod. de CHA] tours. L’objet peut être déplacé de 10 m par tour au prix d’une action de mouvement. Il est possible de faire tomber un objet sur une cible surprise (DM 1d6 tous les 50 kg).
Au rang 5 donc il souléve notre chevalier minotaure consentant de 245 kg(environ avec armure), et positione au dessus d'un ennemi et souhaite de laisser tomber. Comment notre MJ pourrait gérer ce cas ?
On a pensé à mettre un dégâts de chute/choc 1d6 comme décrit dans les régles, mais on se pose toujours la question d'interprêter "une cible surprise" Devrait-on demande un test sagesse pour voir si l'ennemi comprend ? Esquive possible peut-être pour diviser les DD par 2? Une autre idée ?
Merci
Passer inaperçu c'est un test en opposition DEX contre CHA. Là, le Minotaure ne se déplace pas normalement mais par magie. Je dirai donc CHA contre CHA pour refléter l'intervention de l'ensorceleur et c'est le bonus de ce dernier qui compte pour son jet.
Mais avant tout :
Parfois un groupe peut en surprendre un autre. Pour cela, il doit s’être dissimulé sur le lieu où le combat va avoir lieu afin de tendre une embuscade.
Si vous lancez un Minotaure en plein combat, impossible qu'il soit dissimulé, 245 kg ça ne passe pas inaperçu
Bonjour,
sommes nous d'accord que le rang 3 de la Voie de Prestige spécialisé (3. Capacité supérieure : Le joueur choisit une capacité limitée que connaît son personnage, lorsqu’il utilise cette capacité, il ajoute +1d6 aux DM produits. Le joueur peut en profiter pour personnaliser cette capacité : par exemple un Magicien peut décider de transformer la Flèche enflammée en sort de « Flèche acide ».) utilisé sur un sort de dégâts sur la durée (Saignement du nécromancien par exemple) n'apporte son bonus de +1d6 qu'au premier tour?
Je crois l'avoir lu quelque part mais impossible de le retrouver.
Merci d'avance.
- Laurent Kegron Bernasconi
Pour le coup chez moi c'est mana totale aléatoire et la récup full mana en une (bonne) nuit de sommeil n'est pas de trop. Et les PJ ont aussi la possiblité de récupérer 1d de mana + mod magie pour la dépense d'un PR (mais n'y pensent pas souvent faut avouer). Le contrecoup (pouvoir dépenser plus de mana qu'on en a, payer le surplu en PV) est régulièrement utilisé également. Par contre j'interdis de pouvoir lancer un sort si on a 0 pm. Il faut au moins 1. Depuis quelques niveaux qu'on fonctionne comme ça, je n'ai pas eu l'impression que c'était "trop facile" de récupérer la mana. Mes PJ ne font même pas un usage si courant de la tempête de mana.
Les PR ne sont récupérables que si les PJ sont full vie au moment de se coucher + dorment dans de bonnes conditions (je crois que c'est le script qui est comme ça et ça me plait) donc denrée rare aussi.
Oui c'est ça
Pour le coup chez moi c'est mana totale aléatoire et la récup full mana en une (bonne) nuit de sommeil n'est pas de trop. Et les PJ ont aussi la possiblité de récupérer 1d de mana + mod magie pour la dépense d'un PR (mais n'y pensent pas souvent faut avouer). Le contrecoup (pouvoir dépenser plus de mana qu'on en a, payer le surplu en PV) est régulièrement utilisé également. Par contre j'interdis de pouvoir lancer un sort si on a 0 pm. Il faut au moins 1. Depuis quelques niveaux qu'on fonctionne comme ça, je n'ai pas eu l'impression que c'était "trop facile" de récupérer la mana. Mes PJ ne font même pas un usage si courant de la tempête de mana.
Les PR ne sont récupérables que si les PJ sont full vie au moment de se coucher + dorment dans de bonnes conditions (je crois que c'est le script qui est comme ça et ça me plait) donc denrée rare aussi.
Kyr
Hello,
Merci @Laurent
Pour ces options de magie c'est fait maison ou c'est quelque part officiellement? Notament le contrecoup me plait bien mais perdre 1 ou 2 PV ça me semble pas cher payé.
Ok trouvé dans le livre. C'est pas tres cher payé je trouve.
Bonjour bonjour,
Je vous contacte car j'avais un doute par rapport à ma compréhension de la voie du familier de l'invocateur, plus précisément sa capacité de rang 1. Il est écrit pour les PV du familier : "PV [il les partage avec ceux de son maître]", dois-je comprendre que si le maître a 6 PV alors le familier a aussi 6 PV, ou alors dois-je comprendre que si le maître a 6 PV au total et que le familier est présent alors le maître en a 3 et le familier 3 ?
Merci d'avance pour vos réponses
- Ulti
- et
- Balanzone
Non, tout se passe comme si ils avaient le même pool de PV. Donc quand l'invocateur a 6 PV, le familier aussi. Et si l'invocateur perd un PV, le familier aussi.
Dans les faits, le familier ne possède pas de PV. Tous les DM qu'il reçoit sont retranchés aux PV de l'invocateur et quand ce dernier arrive à 0 PV (quelle qu'en soit la cause), ce sont les deux qui sont mis hors d'état d'agir.
C'est ça, oui.
BTR, oui.
Mais il ne faut pas oublier qu'un familier est un être intelligent qui ne supportera peut-être pas longtemps de subir de douloureuses blessures parce que celui qui l'a invoqué n'est pas fichu de trouver un meilleur plan. Ce qui est permis par les règles peut être empêché par le RP.
Rien ne dit qie le gaz est invisible, donc oui.