[COF] Questions techniques 8341
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Question pour les experts de COF 1 (et particulièrement @Kegron !) :
Dans mon optique d'adapter la campagne Par-delà le carnaval de Sorcelume à COF, nous sommes en train de créer les personnages. La campagne étant pensée pour que chaque obstacle ou objectif puisse être atteint/surmonté sans avoir recours au combat, j'ai proposé aux joueurs de choisir des profils non combattants, en les dirigeant vers des profils de mages, de voyageurs, beaucoup d'hybrides.
Malheureusement, même dans ces profils, beaucoup de voies et de capacités sont très axées autour du combat. Du coup j'ai ouvert au maximum les options de voies raciales (gratuite) et de voies professionnelles.
Il me reste la possibilité de proposer une voie de prestige dès le niveau 1 ou 2, en remplacement d'une voie de profil. Certaines s'y prêtent particulièrement bien dans l'esprit de la campagne axée carnaval et féérie (bouffon, espion, élément, voix, magie primitive, familier fantastique, etc.)
Est-ce que vous pensez que cela peut induire un déséquilibre marqué entre les personnages ? (Sachant que les combos puissantes au combat seraient invalidées car les scènes de combat seront rares dans tous les cas) ?
Et dans le même ordre d'idée, pour stimuler l'utilisation de capacités pour résoudre les problèmes, et refléter des historiques riches, je pensais faire démarrer les personnages avec quelques points de capacité supplémentaire (2 points ou 4 points) mais sans augmenter le niveau (ni PV ni points d'attaques en plus) : qu'en pensez-vous ? Y a-t-il un risque à terme que je ne mesure pas ? Sachant que la campagne est prévue pour aller du niveau 1 au niveau 8 (sans volonté de ma part d'aller au-delà du niveau 10 dans tous les cas), cela laisse pas mal de possibilités de choix de capacité même en fin de campagne il me semble...
Merci d'avance pour vous avis, retours et sages conseils !
- JyP
- et
- Leinox
Vu que la campagne va être très axée sur les compétences plutôt que le combat, je pense qu'il faut avoir à l'esprit jusqu'à combien les bonus peuvent monter / ce qui peut être cumulé ou non.
Du genre, en discrétion :
1d20 (en moyenne 10) +
Score de DEX de 18 : +4 (voire +5 avec le rang 5 d'une voie, et encore plus avec les objets de puissance)
un frouïn avec sa voie raciale : +5 aux tests au rang 1
voie professionnelle : voie du miséreux : +5 en discrétion au rang 1
voie de l'assassin : +2 par rang dès le rang 1
voie de prestige spécialisée : +10 au rang 1 (au niveau 8 )
armure magique (propriété spéciale Ombre, 1 niveau) : +5
vs la table des difficultés qui va de 5 (facile) à 30 (incroyable)
Salut !
La première chose je pense, c'est être très clair avec tes joueurs qu'il s'agit d'une adaptation et qu'il est possible que tu reviennes sur certains éléments de leurs personnages si vous constatez un déséquilibre (que ce soit trop fort ou pas assez). Quitte parfois à permettre à un personnage de modifier ses compétences si celle qui l'intéresse devient soudain inintéressante.
Je ne recommande pas d'utilisé les voies de prestige tel que présentée à la sortie du livre dès le niveau 1. Cependant ce n'est pas une mauvaise chose. Il faudra équilibrer. Par exemple un bonus de "+5 sur un type" sera probablement plus adapté à "+1 par rang dans la voie" une compétence rang 3 faisant 5d6DM fera plus probablement 3d6DM. Ce sont des généralité, il faut voir au cas par cas.
Concernant le fait de donner plus de points de capacités à tes joueurs, j'aimela règle optionnelle des PJ professionnels que tu trouvera p137 du livre de règle. Concrètement ça permet à un PJ de faire concorder son âge et ses capacités. Un très jeune n'aura pas de capacités supplémentaire, mais +2 en DEX, un jeune +2 points de capacités, un vétéran +6 points de capacités mais -2 en SAG ou DEX et -2 en CON ou FOR.
Attention cependant, avoir de nombreuses capacités dès le début peu gêner certains joueurs.
Enfin pour ce que signal JyP, au bout d'un moment certaines situations, équipement et compétences permettent d'avoir des bonus qui semblent exagérés. En prenant tout au maximum, dans ce qu'il a listé on monterai à +45 en discrétion ! Si on ajoute un petit point de chance à +10 et on ne retrouvera jamais le PJ !
Pour avancer une solution, j'ai prit inspiration sur ce qui est présent dans CO Galactique. Les bonus sont réparties en 4 catégories, limité chacune à +5. Bonus de situation, bonus de capacités, bonus d'équipement, bonus de chance.
- Bonus de situation : il fait noir, les gardes ont déjà un peu picolé, etc...
- Bonus de capacité : la voie du frouïn par exemple ou celle de l'assassin.
- Bonus d'équipement : la super armure dont parlait JyP.
- Bonus de chance : dans COG les PC améliorent le score de +5, évidement dans COF c'est +10 tu prends l'un ou l'autre, mais d'expérience le +10 est préférable dans COF car on a très vite des différences.
Dans les cas de situation, capacité et équipement, on prend toujours le bonus qui arrange le plus le joueur et c'est limité à +5 pour un total hors point de chance de +15. Comme c'est une règle de COG je pense qu'elle doit être adapté, peut être que +5 c'est un peu exagéré, est ce que +7 ou 10 conviendrai mieux pour COF ?
Mais une valeur maximal par catégorie de bonus me semble être une bonne idée, poussant les joueurs a aller chercher les bonus dans les divers catégories. Pour reprendre l'exemple de JyP, un voleur à ma table avec toutes ces compétences ne s'embêterai même pas à passer discrètement de nuit. Même en plein jour il est quasi certain de s'en sortir.
Merci pour ces premières réponses, je vais pouvoir faire des adaptations des voies de prestige si je détecte des trucs.
Par ailleurs, je ne crois pas avoir de profil de joueur à chercher le cumul hyper spécialisé de bonus, mais au cas où je peux toujours dire qu'il y a une limite max, par exemple +20 au total, comme ça cela n'incite pas trop à joueur à ce jeu de cumulards ! Tous les joueurs découvrent COF (et certains découvrent le JDR) donc je n'aurai pas de grognard pour m'assomer avec le livre de règles que je modifie !
Pour le fun, oui.
Pour de vrai, je ne pense pas. L'arrêt du temps stoppe tout, le vieillissement des cellules et forcément l'action qu'à le temps (qui passe) et le temps (soleil) dessus. Donc je dirais non.
Mais pour le fun, on va dire oui 😉
- Kyreelle
Si on se base sur ce qu'il se passe dans Invincible : du point de vu d'une personne subissant un sort d'arrêt / ralentissement / accélération du temps rien ne change dans ce qui l'entour. La cible ne peux sortir de la zone temporellement modifié et l'extérieur de la zone lui semble immobile / en accéléré. Même chose d'un point de vu extérieur.
Il faut être particulièrement prudent quand on promet qu'un chose aura lieu à la fin de la journée...
Bonjour à tous,
Je préfère poster ici, moins de monde que sur le fil COF2, bien que ma question puisse s'y rapporter (mais je n'ai rien lu dans COF1 ou 2 encore pour y répondre).
Ma question sera : lorsqu'un combat est entamé par un personnage A (disons avec INIT 12) contre des PNJ d'INIT B=15 et C=10, quel sera l'ordre du premier tour ?
En effet, le P(N)J d'INIT 12 A décoche une flèche, donne un coup d'épée ou envoie une baffe à un autre, il démarre l'échauffourée. Mais ensuite ? Comment vous vous voyez les choses ?
- Est-ce que vous considérez que l'entame du combat est un tour "offert" à l'initiateur auquel cas on aura un combat du genre A puis B/A/C ad lib ?
- Ou considérez-vous que A a joué son tour, puis B et C avant de revenir à l'init standard B/A/C ?
Je regarde des let's play mais de D&D où l'init est variable et l'initiateur du combat a l'air d'avoir un "tour gratuit seul". L'idée me plaît mais à voir ce que d'autres font.
Merci pour vos retours.
- H0r0keu
Pour ma part je considère que le joueur a "pris l'initiative". Il agit donc avant tout le monde pour ce tour malgré son score d'initiative inférieur, mais ne rejouera pas avant le tour suivant, pour lequel il jouera à son initiative habituelle.
Dans ton exemple j'applique donc le second choix.
Le joueur A tente de surprendre les autres. Reste à savoir s'il y parvient.
Si le joueur A tend la corde de son arc sans aucune précaution pour s’en cacher (et donc surprendre les autres), alors le joueur B qui a l'initiative la plus élevée agit avant lui. Peut-être fera-t-il avorter l'attaque ? Peut-être se cachera-t-il derrière un abri ? Mais il agit avant que le joueur A decoche sa flèche ou porte son coup.
Je règlerai ça avec un jet de surprise. Si B est surpris par A, il ne joue pas à ce tour, c'est donc A qui commence. Si B n'est pas surpris c'est qu'il a su voir les signes avant coureurs de l'attaque de A et a une chance d'agir avant.
À première vue, je ne vois pas de raison de l'interdire.
- Waithend
Merci pour la réponse. Le MJ avec qui je voulais faire un hybride samurai et chevalier trouvais que cumuler les deux voies rendait la monture trop forte et pas équilibrée avec le reste des personnages du groupe. Et selon lui, chaque voie est associée à une monture et les bonus ne se cumulent pas de l'une à l'autre.
Tous les bonus de toutes les voies peuvent se cumuler. Sinon des archétypes comme le voleur ou le guerrier ne seraient pas terrible.
Après, si dans la campagne qu'il veut faire jouer il prévoit que des combats en plaine, effectivement il n'a pas tort c'est trop fort. Mais dès que tu te retrouveras dans n'importe quel batiment, techniquement tu as 2 voies sur 5 d'inutiles.
C'était quoi les voies que tu voulais pour l'hybridation ?
EDIT : Car sinon Alaric avait fait un concept d'hybride équilibré pour un nomade cavalier :
- Waithend