[COF] Questions techniques 8342
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La vivelame est une arme à deux mains et l'équivalent l'elfique du katana.
De quel type d'épée s'agit-il? Epée courte, longue ou à deux mains? LeoDantoToutes, à priori (même si je ne l'accorderais pas pour une arme maniée à deux mains, mais c'est ma vision du duelliste).
Serait-il pertinent d'étendre cette capacité à la Rapière également? LeoDantoOui, c'est une épée (si on prend le terme au sens large) et ça colle à la thématique.
Par ailleurs j'ai un peu de mal à saisir l'intérêt de cette capacité pour un guerrier, à moins que ce dernier n'ait commencé sa carrière en tant qu'Archer? LeoDantoIl y a des joueurs qui préfèrent les guerriers agiles, le duelliste rend cette option plus intéressante pour eux.
Épée courte, longue ou rapière. J'aurais aussi tendance à l'accorder à la vivelame pour un guerrier typé samouraï. J'aurais clairement du préciser...
Par ailleurs j'ai un peu de mal à saisir l'intérêt de cette capacité pour un guerrier, à moins que ce dernier n'ait commencé sa carrière en tant qu'Archer? LeoDantoIl y a des joueurs qui préfèrent les guerriers agiles, le duelliste rend cette option plus intéressante pour eux.
Ca je le comprends.
Cependant, dans sa construction de base - sauf erreur de ma part - le profil de guerrier ne tire que peu d'intérêt d'une dextérité élevée (hors combat à distance - ce qui n'est pas l'orientation du Duelliste).
Ce qui veut dire qu'en pratique, un guerrier voulant jouer "agile" pourra certes avoir une dextérité élevée mais ne laissera pas sa force loin derrière (sous peine de ne rien tirer du combat de mêlée).
Dans ces conditions, j'ai l'impression que cette capacité de rang 1 n'apporte rien - ou quasi rien - à un guerrier (contrairement à un barde - et dans une moindre mesure un voleur) alors qu'on parle quand même d'une capacité de niveau 8 minimum. Concrètement, il aura au mieux +1 en attaque ou en dégâts par rapport à ce qu'il faisait déjà?
Donc c'était juste pour être sûr de rien avoir raté dans l'histoire :p
Clairement, ce sera aussi (et même plus) adapté à un profil hybride Guerrier/voleur.
Mon voleur halfelin super bourrin et intuable a décidé de prendre une autre capacité le rendant encore moins tuable qu'avant, à savoir Ombre mouvante:
en réussissant un test de DEX difficulté 10, le voleur peut disparaître dans les ombres à son tour et ne réapparaître qu’au tour suivant durant sa phase d’initiative. Aucun adversaire ne peut l’attaquer pendant qu’il a disparu dans les ombres, mais il peut subir des DM de zone. Le voleur réapparait à une
distance maximum de 10 m de sa position initiale, si le voleur a l’initiative, il peut réaliser une attaque sournoise.
Je ne comprends pas la dernière partie "si le voleur a l'initiative?
C'est à dire que lorsqu'il réapparaît, il doit pouvoir agir avant sa victime? Pourtant il est indiqué dans la capacité qu'il réapparait au tour suivant, à son tour d'initiative: quelle que soit sa cible, elle ne peut pas le voir avant que ce soit son tour non?
Sur le principe tu as raison mais Pour cette fois là (ombre mouvante), l'initiative sert juste à déterminer qui est le protagoniste le plus rapide. Si c'est le voleur il a droit à une attaque sournoise, sinon non.
mais maintenant il me semble mieux comprendre.
"à son tour"="sa phase d'initiative"="son tour dans le 'tour' ('de combat' !)"
il disparait à sa phase d'initiative du tour de combat en utilisant la capacité Ombre mouvante (L)
et réapparait à sa phase d'initiative au tour de combat suivant.
"au tour suivant"="au tour de combat suivant"
"tour de combat (10 s)"="somme de toutes les phases d'initiative de chaque intervenant pendant le combat"
"avoir l'initiative"="le PJ est plus rapide"="son Initiative(=la valeur) est meilleure"
il peut réaliser une attaque sournoise sur ceux qui ont une Initiative inférieure à lui (et qui n'ont pas encore agi ou autrement dit qui n'ont pas réalisé leur phase d'initiative).
Ne pas "avoir l'initiative" sur un adversaire n'empêche pas d'attaquer
Par contre, sur ceux où il "a l'initiative", il a un avantage et peut enchainer, en tant que voleur, avec une Attaque sournoise (L).
Est-ce que c'est ça ?
... l'initiative sert juste à déterminer qui est le protagoniste le plus rapide. Si c'est le voleur il a droit à une attaque sournoise, sinon non.
Kegron
Je ne comprends pas la dernière partie "si le voleur a l'initiative?
C'est à dire que lorsqu'il réapparaît, il doit pouvoir agir avant sa victime? Pourtant il est indiqué dans la capacité qu'il réapparait au tour suivant, à son tour d'initiative: quelle que soit sa cible, elle ne peut pas le voir avant que ce soit son tour non?
LeoDanto
En 1re lecture j'étais resté bloqué sur la valeur d'Initiative signifiant "l'initiative sert juste à déterminer qui est le protagoniste le plus rapide"
mais en fait "avoir l'initiative" sert à faire la distinction entre ceux qui ont réalisé leur phase d'initiative et ceux qui vont la réaliser après le tour du voleur : attaque normale (A) sur un du 1er groupe, attaque avec avantage via une Attaque sournoise (L) pour le second.
Dans un premier temps j'avais fait le raccourci "à sa prochaine phase d'initiative il a forcement l'initiative" en zappant complètement l'alternative attaque simple / attaque limitée !! et du coup je ne savais même plus trop à quel moment il fallait placer l'Attaque sournoise.
une autre question (qui doit concerner beaucoup de capacités ?) :
Dans un premier temps j'avais fait le raccourci "à sa prochaine phase d'initiative il a forcement l'initiative" en zappant complètement l'alternative attaque simple / attaque limitée !! Embarrassé et du coup je ne savais même plus trop à quel moment il fallait placer l'Attaque sournoise.
Est-ce que c'est ça ?
Oui presque. Il fait une attaque simple (ou même limitée mais pas une sournoise) sur ceux qui ont une init supérieure à la sienne et il a le droit de faire une attaque sournoise seulement sur ceux qui ont une moins bonne init que lui. Dans tous les cas, il agit son score d'initiative à lui, comme d'habitude.
une autre question (qui doit concerner beaucoup de capacités ?) :
si le voleur rate son test de DEX pour Ombre mouvante (L) il passe son tour ou il peut faire autre chose ?, vu qu'il n'a pas pu réaliser les conséquences suite à un test négatif.
Il a juste perdu le temps pour sa tentative.
Alkor
Ca c'est un bonne question, le truc con, je ne me la suis jamais posée mais c'est vrai que ca se pose !
Et bien mes voleurs (et j'en ai pas eu qu'un !) ce sont toujours bien gardés de la poser ! Donc lorsqu'ils rataient leur test de DEX, ils agissaient normalement.
Bon si tu es plus vache que moi, tu peux toujours considérer qu'il vient de sacrifier une action de Mouvement... vilain ^^
est-ce que mes tentatives d'explication sont correctes pour les expressions en gras ?
pour l'autre question :
dans les cas où une petite perte de temps se justifie (à voir au cas par cas donc),
j'aurais été tenté de n'accorder que :
- soit une attaque simple (A) avec un éventuel déplacement réduit (10 m au lieu de 20 m)
- soit une action de mouvement (M)
mais de base si il fallait comprendre qu'il peut agir normalement, ça me va aussi.
C'était juste pour préciser.
agir normalement ? au sens de :
ce qui reste dans les actions possibles, à savoir :
- 1 action d'attaque (A) et 1 action de mouvement (M)
ou - 2 actions de mouvements (M)
Je viens vers vous pour vous questionner à propos des Sceptres de Magie.
Page 202 on nous parle des Sceptres de Magie (Feu, Foudre et Esprit) en nous indiquant que par exemple un Sceptre de Feu accorde +3 aux DM et aux tests d'attaque des sorts de feu.
Bien entendu, il ne s'agit que d'exemple visant à nous servir d'inspiration pour convertir du matos ddesques.
Sauf qu'on ne nous indique pas le prix de l'objet ou son niveau de magie. Si bien que je n'arrive pas à juger de la puissance de l'objet.
J'ai réfléchi au système suivant mais j'ignore s'il est viable:
- Sceptre de Feu: +2 x Niv de Magie aux DM et tests d'attaque des sorts de feu
- Sceptre de Foudre : +2 x Niv de Magie aux DM et tests d'attaque des sorts de foudre
- Sceptre de Glace : +2 x Niv. de Magie aux DM et tests d'attaque des sorts de froid
- Sceptre des Arcanes: +1 x Niv de Magie aux DM et tests d'attaque des sorts non typés
- Relique de Guérison : +2 x Niv de Magie aux sorts de soin
- Sceptre de Magie Persistante : les effets magiques persistent +2 (tours, minutes ou heures en fonction du sort) x Niv de Magie
- Sceptre de Puissance : le sort est lancé comme si l'utilisateur avait [Niv. de Magie / 2] rang en plus dans la Voie.
Ce ne sont que des exemples mais est-ce que ça vous semble équilibré?
Bonjour les amis!
Je viens vers vous pour vous questionner à propos des Sceptres de Magie.
[...]
Sauf qu'on ne nous indique pas le prix de l'objet ou son niveau de magie.
LeoDanto
1er paragraphe Armes p.201
"Le niveau de magie d’un tel objet est égal à son bonus."
par rapport au bonus en attaque et aux DM
par contre c'est pour les propriétés spéciales (éventuellement en plus) Affutée et Fléau des morts
que le niveau de magie n'est pas précisé
surement comme pour la propriété spéciale Feu ?
et après connaissant le niveau de magie on en déduit la valeur en po via la formule p.196
enfin c'est ce que j'en ai retenu lorsque j'ai lu le chapitre
Comme les sceptres ne peuvent appliquer leur bonus qu'à des sorts très précis, sorts qui sont déjà limités dans leur usage par la consommation de PM, je me suis dit qu'on n'allait pas forcément suivre la même règle que pour les armes.
Et comme y'a rien de clairement indiqué... :p
Mais si c'est Bonus = niveau de magie, moi ça me va aussi.