F.A.C.E.S.: dernier né de James Tornade 867
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Merci Eilvor pour ces encouragements !
J'espère que tu vas pouvoir le tester pour voir ce que le jeu a dans le ventre.
P.S : un petit avis sur Lulu ou le Grog ne serait pas de refus !
James To
Mission accomplie (c'est vrai que j’oublie généralement de laisser des avis - vu que c'est top et si en plus ça peut aider, autant le faire savoir).
Je rejoins Julien4092, quelques scenars bien léchés, bien calibrés, ne serait pas de refus !
Tiens ceux que ça intéresse, les frais de port son offert chez "Lulu" avec le code "ONESHIP" jusqu'a 13 février apparemment
c'est parfait pour ceux qui hésiter...
p'té à une semaine près j'avais les frais de port offert XD
Salut,
Je me demande pourquoi un générique proposerait des scénarios, puisque l'un des but est de pouvoir adapter ce que l'on veut?
- Un scénario proposé avec les règles de thèmatiques spécifiques (Western, super-collant) qui mettrait en jeu différents points de règles?...
Pour ma part, je serai plus tenté d'investir dans des règles permettant de continuer à faciliter les adaptations, comme un spécial magie (rituels, magie chamanique, enchantement, jedi...) ou d'autres thèmatiques d'adaptations pour des ambiances plus spécifiques (Toon/Tiny, pirates...).
Aprés, la communauté commence à proposer pas mal de chose. Il serait peut-être sympa d'avoir un lieu ou globaliser les créations amateurs. Ca existe?
Je me demande pourquoi un générique proposerait des scénarios, puisque l'un des but est de pouvoir adapter ce que l'on veut?
Personnellement, n'ayant que peu de temps pour mjeuter actuellement, je m'en remet aux bonnes grâces de mes contactes pour vivre quelques trépidantes aventures sur papier. Mais souvent (et c'est bien normal), les mj en question utilisent déjà des sets spécifiques issus d'autre univers, avec des scénars bien ficelés et des pnjs préparés (avec illus etc). Par conséquent il est plus difficile de leur "imposer" un travail complet de conversion sous FACES.
A mon niveau, quelques extensions scénarisées (style OneShot de 2h) adaptées aux univers présentés, et exploitant les forces de ce moteur, pourraient s'avérer efficaces pour faire découvrir le jeu (à ce propos, merci pour le partage du scénars de JF Applewood). Un scénario officiel dédié exploitant aux mieux les mécaniques, s'ajoutant aux fiches de perso converties par la communauté etc. (merci aussi à vous pour la feuille Roll20 - top! ), ça permet de faire émerger un écosystème FACES. Il ne s'agit pas de faire un gros bouquin de campagne (niveau business plan ce n'est pas forcément pertinent pour un générique, je le concède), mais un ou deux scénarios bien arrangés en guise d'initiation, ça pourrait être le petit déclencheur pour sauter le pas et capter l'attention (sans compter que si c'est bien foutu et bien pêchu - en restant assez générique - rien n’empêche de l'intégrer dans une campagne perso en cas de temps mort par exemple).
Pour ma part, je serai plus tenté d'investir dans des règles permettant de continuer à faciliter les adaptations, comme un spécial magie (rituels, magie chamanique, enchantement, jedi...) ou d'autres thèmatiques d'adaptations pour des ambiances plus spécifiques (Toon/Tiny, pirates...).
L'un n'empêche pas l'autre, il suffit juste d'attacher James Tornade devant un écran pendant quelques années avec un peu d'eau et de pain - on est pas des bêtes ! :P
Aprés, la communauté commence à proposer pas mal de chose. Il serait peut-être sympa d'avoir un lieu ou globaliser les créations amateurs. Ca existe?
Je suis preneur aussi ! Ce n'est pas toujours évident de se faufiler de forums en forums pour dénicher la perle rare (et au passage je cherche un MJ Dark Heresy sous FACES s'il y a ici bas quelques âmes qui se tâtent pour lancer un truc - j'en profite ! :P).
Et pour préciser mon propos. Il s'agit d'imaginer des scénars fourre-tout. Dans le cadre d'un OneShot spatial ça pourrait donner :
Les PJ se rendent d'un point A à un point B et se font intercepter par des pirates - course poursuite, escarmouche - et alors qu'ils s'apprêtent à souffler après avoir réduit au silence la funeste escadrille, ils aperçoivent un vaisseau pirate bien plus gros, qu'ils n'avaient pas détecté (d’où l'escadrille provenait). Arrestation, interrogatoires, esclavage, on peut imaginer une scène d'arène ou ils sont jetés en pâture à des bêtes montreuses, ambiance Gladiator/MadMax bien crasseuse, puis le moment opportun, évasion, sabotage, récupération de l'équipement et du vaisseau et en avant guingamp, tout ce petit monde reprend la route, avec cicatrices et trauma ! Ça reste ouvert, ça peut être joué en guise d'introduction pour une campagne ou ça peut également s’insérer dans n'importe quel scénar déjà avancé pour rajouter du sel (et à la fin de l'extension, 3 pages qui expliquent comment faire marcher le truc en post-apo en remplaçant les vaisseaux par des buggies etc.).
Voila comment je voyais le truc (je précise que j'ai écris ça en 5 minutes, hein, alors ça peut être bien plus fun une fois mis en forme et murement réfléchi).
Et version Heroic Fantasy : Mais qui à manger l'aubergiste ? etc. Y'a des délires bien sympa qui peuvent se jouer en OneShot ou en campagne.
Bref, si c'est bien foutu et fun, je ne dis jamais non pour rajouter de la moutarde sur mon hotdog !
L'un n'empêche pas l'autre, il suffit juste d'attacher James Tornade devant un écran pendant quelques années avec un peu d'eau et de pain - on est pas des bêtes ! :P
Je ne veux de mal à personne, surtout pas à quelqu'un qui a créé Le générique que j'attendais
La scénariothèque c'est une bonne idée. Je ne sais pas comment ça marche mais, je proposerai peut-être un scénario MEGA pour FACES.
En effet, ça faisait longtemps que je n'avais pas visité la scénariothèque, c'est une bonne idée !
Bonsoir,
Je poursuis la campagne Skulls l& Shackles avec Faces et j'arrive au scénario "prix de l'infamie" qui met en scène les poisons. Comment jouez-vous les poisons "Venin de serpent" et "Arsenic" ?
- option 1 : dés qu'un test de virulence est réussi, le poison ne fait plus effet
- option 2 : à l'exception du 1er jet, les réussites aux tests de virulence ne font que ralentir les effets. Soigner le personnage ralentit également le poison (en donnant des PV) mais ne guérit pas. Sans antidote, le personnage est condamné? (après se pose la question de comment faire l'antidote?)
Merci pour votre réflexion.
Rolistiquement.
D'après ce que j'ai compris des règles (page 60), on fait un test au moment de l'innoculation du poison et, en cas de réussite, il n'y a pas d'effet du tout...
C'est, bien sûr, une approche très héroïque. Si ça marche bien pour les maladies (être en contact du virus et ne pas la contracter), on imagine mal un être humain avaler son petit verre de cyanure de potassium et que cela ne lui fasse ni chaud ni froid.
C'est pour ça que le mieux est de faire dépendre la chose du niveau de réalisme que tu veux pour ta partie. Rien du tout : héroïsme. Moitié de dégâts (ou réduction du dé de dégâts) : plus de réalisme. Effets simplement retardés : encore plus de réalisme...
F.A.C.E.S., en tout cas, te permet de choisir la solution qui te plaît le mieux sans la moindre difficulté.
Je serais bien tenté d'adapté Star Trek Adventures pour FACES, autant le système 2D20 m'a semblé inutilement compliqué, autant avec les bonnes idées de STA et FACES le module SF qui ne demanderais pas particulièrement d'adaptation, je me dis que ça peut être très cool (et je suis fan de Star Trek).
Il y aurait des gens intéressés pour plancher dessus ?
Je serais bien tenté d'adapté Star Trek Adventures pour FACES, autant le système 2D20 m'a semblé inutilement compliqué, autant avec les bonnes idées de STA et FACES le module SF qui ne demanderais pas particulièrement d'adaptation, je me dis que ça peut être très cool (et je suis fan de Star Trek).
Il y aurait des gens intéressés pour plancher dessus ?
Laffreu58461
Je n'y connais rien en Star Trek, donc je ne pourrais t'aider, mais par curiosité qu'est-ce qui rend le système 2D20 inutilement compliqué ?
Je me tate à acheter Mutant Chronicles 3 depuis longtemps.
Hop tout le monde! Pour ceux que ca intéresse, voici le résultat moyen de chaque lancer :
- Eilvor
- et
- Eilvor
Super intéressant ! Merci pour le partage, ça permet d'y voir un peu plus clair. Je m’interrogeais justement sur la difficulté du système. Très sympa pour affiner le challenge dans certains scénars !
Voici un extrait de mon corpus perso, en attente de playtest. @jto, je me suis inspiré de ton histoire de combat de catch, si tu estime qu'il y a préjudice je supprime le post et je reformule
CREATION DE RENCONTRES
Une fois l’opposition déterminée, il reste à s’assurer que le combat est équilibré. Pour cela nous allons procéder à plusieurs étapes :
1. Déterminer le potentiel offensif du groupe de joueurs : chaque joueur se détermine en combat par une paire de dés principale, qui est celle qu’il utilise le plus fréquemment en combat. Généralement c’est Force + Combat, Agilité + Combat, Sens + Combat ou Caractère + Mystique, Esprit + Mystique, Sens + Mystique. Cette paire correspond au potentiel offensif du joueur, et la moyenne du groupe donne le potentiel offensif du groupe.
2. Déterminer le potentiel offensif du groupe d’ennemis : idéalement, il devrait être légèrement inférieur à celui du groupe de PJ. On distingue en particulier 3 niveaux d’opposition :
Les combats low card qui sont uniquement là pour mettre de l’ambiance mais qui ne sont absolument pas des défis pour les joueurs. Le {PO + effectif} des ennemis devrait être inférieur de 2 à celui des joueurs.
Les combats mid card qui vont intéresser les joueurs mais ne contiennent pas de réel suspens. Le {PO+effectif} des ennemis devrait être inférieur de 1 à celui des joueurs
Les combats high card qui sont des défis tout à fait sérieux pour les joueurs, et où ils risquent leur vie. Le {PO+effectif} des ennemis devrait être égal à celui des joueurs.
3. Adapter le groupe d’ennemis pour que les protagonistes soient à égalité : on peut tout à fait renforcer ou affaiblir un adversaire en incrémentant ou décrémentant certains dés. Cela peut correspondre à un militaire gradé ou expérimenté, un garde novice, un dragon vénérable, un basilic malade….
4. Répartir les PV : cf le Livre de Base FACES pour les règles liées à la répartition des PV parmi les figurants, sidekick et premiers rôles. Idéalement le nombre de PV total du groupe d’ennemis ne devrait pas dépasser 8*PJ*{1/2/3} selon la durée et la difficulté de combat souhaité
Notes d’intention :
{PO + effectif} : PO est le résultat moyen du lancer de dé, {PO + effectif} inclut le bonus/malus de surnombre. Si les deux groupes ont le même coefficient, chaque joueur doit avoir approximativement une chance sur deux de toucher.
8*PJ*{1/1,5/2} : chaque joueur qui inflige des dégâts inflige entre D6 et D8 dégâts, donc environ 4 dégâts sur 2 tours (une chance sur deux de rater). 8*PJ est donc une somme de PV sensée durer 4 tours. Il ne semble pas souhaitable de faire durer un combat plus longtemps, car les PJ encaissent eux aussi des dégâts pendant ce laps de temps. Cela peut en revanche être une solution pour épicer un combat mid card.
Les atouts de combat ne sont pas pris en compte car difficilement quantifiables, mais ceux des monstres non plus
- animorphal
Je serais bien tenté d'adapté Star Trek Adventures pour FACES, autant le système 2D20 m'a semblé inutilement compliqué, autant avec les bonnes idées de STA et FACES le module SF qui ne demanderais pas particulièrement d'adaptation, je me dis que ça peut être très cool (et je suis fan de Star Trek).
Il y aurait des gens intéressés pour plancher dessus ?
Laffreu58461James To
Je n'y connais rien en Star Trek, donc je ne pourrais t'aider, mais par curiosité qu'est-ce qui rend le système 2D20 inutilement compliqué ?
Je me tate à acheter Mutant Chronicles 3 depuis longtemps.
ça reste évidement une question de goût personnel, j'aime les systèmes simples, comme brigandyne, Faces, le D6, gumshoe, ect mais je connais des gens pour qui rôlemaster est simple, donc tout est relatif.
du coup le 2D20. tu as donc 2D20 à lancer (rien d'extraordinaire là), tu peux en lancer un 3ème si tu dépense de l'impulsion (ok une jauge, un peu comme l'énergie de Faces, ça reste simple), un 4ème avec de la menace (un bonus donné au MJ) un 5ème en dépensant de la détermination (ok ça commence à faire beaucoup d'éléments différents) ensuite en additionnant attribut + discipline (sorte de meta compétence façon faces avec par ex : sécurité, commandement, sciences,...) on obtient le seuil de difficulté. Ce seuil peut être augmenté ou diminué en fonction des traits positif ou négatif (+1 ou -1) que possède le personnage. On lance les XD20, et tous résultats inférieurs au seuil de difficulté donne un succès, et il faut obtenir un nombre de succès défini par le MJ en fonction de la difficulté de l'action. Ensuite classiquement un 20 amène une complication, un 1 compte pour 2 succès. Cependant il faut aussi rajouter que si tu possède une spécialisation dans ta discipline applicable (exemple : tiré au phaser pour sécurité) et bien ça donne un seuil supplémentaire également à la discipline (genre 4 si tu as sécurité 4) sous lequel tu obtiens 2 succès si l'un des D20 fait en dessous. ça mélange en faite plein de systèmes de résolution différent (celui du monde des ténèbres par exemple avec le principe d'un nombre de dé qui font au dessus d'un résultat donne une réussite et il faut x réussite pour réussir l'action) mais je ne vois pas l'intérêt de mélanger tous ces systèmes de résolutions et je trouve que ça rends difficile d'estimer la difficulté d'une action sans se lancer dans tout un tas de calcul préalable. on me dira que ce n'est pas si compliqué que ça et qu'au bout de x sessions tout le monde maîtrise le système, ce qui est certainement vrai, mais j'ai pas envie de m'embêter avec tous ces paramètres qui me semble un peu superflu, car chaque mécanique à part est simple mais tout mettre bout à bout ça me fait presque l'effet d'une check list d'avion.
désolé pour le pavé, qui j'espère restitura correctement ma pensée
- James To
- et
- BeauBarbu
Pour le coup rien à avoir, mais je me permets en passant, c'est pas le monde des ténèbres qui a inventé ce système (ils l'ont peut être changé en utilisant un D10 à la place de D6) mais par example, Shadowrun qui est plus vieux utilisent le même principe mais avec des D6, poignée de dés, tu as des succès quand ils dépassent une certaines valeurs (ou sont en dessous, cela peut être une variante au sys) et tu dois obtenir un certains nombre de succès. Et je suis clairement pas sûr que cela soit SR qui est inventé ce système. (oui un peu mode en***eur de mouche, désolé :P)
- Ghislain
- Shadowrun, 1re à 3e édition (1989-2009) : 1 carac en nombre de D6, contre un seuil de réussite, valeur que doit faire le dé, on compte les dé qui réussissent pour l'effet. Le seuil de réussite pouvant dépasser 6, les D6 sont explosifs (on relance les '6').
- Shadowrun, depuis la 4e édition : addition de 2 caracs pour le nombre de D6, les 5 et les 6 sont des succès, le nombre de succès est comparé à un seuil (difficulté de l'action). Si on fait beaucoup de 1, on peut avoir des complications (oui, mais, non et).
- BeauBarbu