Roublard - Attaque surprise 86
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Y'a un truc qui me turlupine - pas par rapport à "qui agit et comment", mais par rapport à cette histoire " d'attaques itératives ". A ma connaissance, placer plusieurs attaques (parce que l'on a un BBA > 5) est une action complexe, non? Donc compatible uniquement avec un pas de placement, en théorie.
Du coup, dans le round de surprise, il ne devrait pas être possible de placer plus d'une attaque, MEME si le BBA du personnage est supérieur à +5...
Shaar
Après vérification, tu as parfaitement raison. Une erreur de ma part et je suis assez humble pour le reconnaître.
Je comprend la frustration d'Orion : Selon les règles officielles, l'avantage octroyé au camp qui prépare l'embuscade est bien maigre.
Personnellement je le gère d'une autre manière :
- Soit je donne un sérieux bonus au jet de discrétion des embuscadeurs (C'est pas français ?), par exemple en prenant 20 sur leur jet (ils ont eu le temps de se cacher après tout), ce qui qui limite largement la probabilité que les victimes de l'embuscade réussissent leur jet de perception.
- Soit carrément, je n'autorise même pas de jet de perception pour les victimes de l'embuscade (généralement les PJs ) puisqu'ils n'ont pas précisé qu'ils étaient aux aguets !
MRick
Tout à fait d'accord avec cette façon de faire. C'est selon moi totalement dans la prérogative du MJ, la fameuse règle zéro.
Personnellement je le gère d'une autre manière :Prendre 20 sur le jet de discrétion, cela me semble aller complètement contre le principe, tout comme ne pas autoriser de jet de perception mais bon...
- Soit je donne un sérieux bonus au jet de discrétion des embuscadeurs (C'est pas français ?), par exemple en prenant 20 sur leur jet (ils ont eu le temps de se cacher après tout), ce qui qui limite largement la probabilité que les victimes de l'embuscade réussissent leur jet de perception.
- Soit carrément, je n'autorise même pas de jet de perception pour les victimes de l'embuscade (généralement les PJs ) puisqu'ils n'ont pas précisé qu'ils étaient aux aguets !
MRick
Comme l'a dit Guillaume, les personnages impliqués dans le round de surprise n'ont le droit à qu'à une action simple. Donc ils peuvent attaquer s'ils se sont suffisamment approchés de leurs cibles, s'ils ont une arme à distance, ou avec une "demi" charge.
Pour ceux qui voudraient rendre la surprise plus violente, il suffit de donner un round "complet" avec action complexe et compagnie. Cela va être rapidement mortel (mais bon certains aiment ça). Surtout si les personnages qui surprennent ont l'initiative au premier round. Mais il faut à mon avis gérer la chose de la même façon pour les PNJs que pour les PJs.
Prendre 20 sur le jet de discrétion, cela me semble aller complètement contre le principe, tout comme ne pas autoriser de jet de perception mais bon... zagig_yragerneDe quel principe parles-tu ?
En tout cas c'est 100% dans les règles.
Je n'ai pas dit que j'utilisais ces ressorts à chaque fois. Le prendre 20, c'est quand le groupe en embuscade sait que le groupe embusqué va passer à un moment ou un autre et a le temps de bien se cacher. Prendre 20, c'est précisément utilisable quand on a tout le temps qu'on veut.
Et j'utilise les mêmes règles pour les PJ que les PNJs, d'ailleurs la première embuscade avec prendre 20 que j'ai géré c'était les PJ qui étaient en position d'embuscade, et ils avait une heure d'avance sur leur cible, ils ont judicieusement demandé à prendre 20 sur leur jet. C'est à mes joueurs de cette époque que je dois cette idée !
Ne pas autoriser de jet de perception, c'est peut-être un peu plus discutable par rapport aux règles, mais dans certaines circonstances ça peut se justifier : Les personnages se promènent sur une route sûre, ils sont en grande discussion entre eux et avec un PNJ qui les accompagne, les embusqués sont bien préparés...
Le principe de prendre 20. On ne peut pas prendre 20 s'il y a une conséquence à l'échec.Prendre 20 sur le jet de discrétion, cela me semble aller complètement contre le principe, tout comme ne pas autoriser de jet de perception mais bon... zagig_yragerneDe quel principe parles-tu ?
En tout cas c'est 100% dans les règles.
Je n'ai pas dit que j'utilisais ces ressorts à chaque fois. Le prendre 20, c'est quand le groupe en embuscade sait que le groupe embusqué va passer à un moment ou un autre et a le temps de bien se cacher. Prendre 20, c'est précisément utilisable quand on a tout le temps qu'on veut.
Et j'utilise les mêmes règles pour les PJ que les PNJs, d'ailleurs la première embuscade avec prendre 20 que j'ai géré c'était les PJ qui étaient en position d'embuscade, et ils avait une heure d'avance sur leur cible, ils ont judicieusement demandé à prendre 20 sur leur jet. C'est à mes joueurs de cette époque que je dois cette idée !
Ne pas autoriser de jet de perception, c'est peut-être un peu plus discutable par rapport aux règles, mais dans certaines circonstances ça peut se justifier : Les personnages se promènent sur une route sûre, ils sont en grande discussion entre eux et avec un PNJ qui les accompagne, les embusqués sont bien préparés...
MRick
Et non ce n'est pas du tout dans les règles.
Il y a un ajustement dans les règles justement pour les personnages "distraits". Cela augmente la difficulté de 5. Après si le DD est trop élevé, ils ne peuvent peut être pas réussir (vu que 20 n'est pas une réussite automatique sur les compétences). Mais de là à interdire le jet....
D'ailleurs tu ne peux pas rater un jet de furtivité que tu fais pour te cacher avant l'arrivée d'un ennemi potentiel, puisqu'il n'y a pas de DD. Donc je maintiens que si tu as 10 minutes pour te cacher, tu peux prendre ton temps et prendre 20 sur le jet. C'est toute la différence entre une embuscade bien préparée à l'avance, et une embuscade improvisée à la hâte parce que les ennemis vont arriver d'une minute à l'autre. Si les "embuscadeurs" n'ont aucun avantage à préparer leur embuscade à l'avance, pourquoi est-ce qu'ils se fatigueraient à planquer pendant 1 heure dans une position inconfortable ?
Sinon, OK pour la règle des personnages distraits, je n'avais pas ce détail en tête le jour ou j'ai décidé ça, rajouter un +5 au DD c'est déjà pas mal.
Il n'y a pas de conséquence à un échec pour un jet de furtivité.Se faire repérer n'est pas une conséquence à l'échec ? Tu es certain ? Tu me la refais celle là ?
D'ailleurs tu ne peux pas rater un jet de furtivité que tu fais pour te cacher avant l'arrivée d'un ennemi potentiel, puisqu'il n'y a pas de DD. Donc je maintiens que si tu as 10 minutes pour te cacher, tu peux prendre ton temps et prendre 20 sur le jet. C'est toute la différence entre une embuscade bien préparée à l'avance, et une embuscade improvisée à la hâte parce que les ennemis vont arriver d'une minute à l'autre. Si les "embuscadeurs" n'ont aucun avantage à préparer leur embuscade à l'avance, pourquoi est-ce qu'ils se fatigueraient à planquer pendant 1 heure dans une position inconfortable ?
MRick
Et pourquoi il n'y a pas de DD ? Bien sur qu'il y en a un, c'est un jet opposé, tu fais le jet quand il est nécessaire. Où as tu vu dans les règles quelque chose d'aussi saugrenu que "il n'y a pas de DD suivant quand on fait le jet" ??
Tu pourrais donner des bonus en fonction de ce que les personnages/adversaires font pour préparer leur embuscade (grâce à un couvert ou camouflage), mais non, prendre 20 sur la furtivité, ce n'est absolument pas dans les règles. Libre à toi de gérer ton jeu comme tu l'entends, mais cela relève de la house rule (que je ne trouve en plus absolument pas logique mais bon).
De plus, si je suis ton cheminement logique, on pourrait prendre 20 pour repérer une embuscade, en prenant bien son temps pour repérer ses adversaires. Vu qu'on commencerait à regarder autour de soi quand il n'y a personne, il n'y aurait pas de DD, donc pas de conséquence à l'échec, donc possibilité de prendre 20 ? Tu trouves ça logique ? Sérieux ?
Et il resterait quoi au final ? Le bonus de perception face au bonus de discrétion.
je suis conforté par cette page de SeankReynolds (ok c'est pour du DD3.5 pas pathfinder mais bon)
http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/misc/take20.html
Hide:
Yes, because there is no penalty for failure (really, there isn't ... a low roll means you're setting a low DC for people to Spot you, and while the result of your opposed roll may be bad, the roll itself is not a success or failure
Search:
Yes, because there is no penalty for failure (if you don't find what you're looking for, you're no worse off than if you had never looked in the first place, so there isn't a penalty). This means that you can take 20 when searching for something dangerous, like a trap, since searching doesn't make you any more likely to set off the trap than you would just by walking around (again, using the skill and failing does not put you in a worse position than not using the skill).
Spot:
Yes, because you can retry as often as you like to see recurring or continuous things (so you could take 20 and look for a sentry walking behind a parapet). You can't take 20 to watch for singular events (like a mysterious person flashing a concealed weapon ... once she makes the move, you get one chance to see it). However, extreme scrutiny of an area starts to fall into the category of Search, not Spot.
par contre prendre 20 c'est prendre 20 fois plus de temps
si un groupe de joueurs s'amuse à prendre 20 en marchant pour voir s'ils seront pas surpris, ils vont pas avancer bien vite
cordialement
Juste pour faire du point par point :
Se faire repérer ce n'est pas la conséquence d'un échec du personnage qui se cache, mais de la réussite d'un jet de perception du personnage pris en embuscade.
Il n'y a pas de DD, le jet de discrétion est juste un jet qui sert à fixer le DD en perception des personnages qui passeraient à proximité du personnage caché.
La grosse différence entre prendre 20 en furtivité et prendre 20 en perception, c'est le temps.
J'ai toujours bien précisé que pour prendre 20 en se cachant les personnages devaient prendre leur temps. C'est toute la différence entre une embuscade bien préparée à l'avance (on prend 20 sur le jet), et une embuscade improvisée au dernier moment (on jette le dé).
Mais oui, on peut effectivement imaginer des voyageurs complètement paranos qui voyagent en prenant 20 à leur jets de perception !
C'est simple : Faire un jet de perception c'est une action de mouvement. Donc pour prendre 20, il en faut 20 fois plus soit 10 rounds (puisqu'on peut prendre 2 actions de mouvement par round). Ton voyageur parano fait donc une action de mouvement pour marcher (disons 9 mètres si il n'est pas petit ou en armure) puis il passe 10 rounds à observer si il n'y a pas d'embuscade. 10 rounds c'est pile-poil 1 minute, donc ton personnage avance de 9m par minute, soit 540 mètres à l'heure !
J'allais répondre, mais Mytch m'a devancé.Heu, tu te rends compte de ce que tu dis ? Pas de DD ? C'est un jet opposé. Pourquoi tu ne vois pas le jet de perception comme la DD du jet de furtivité ? Parce que ça t'arrange comme ça ? Quelle est ta logique là dedans ?
Juste pour faire du point par point :
Se faire repérer ce n'est pas la conséquence d'un échec du personnage qui se cache, mais de la réussite d'un jet de perception du personnage pris en embuscade.
Il n'y a pas de DD, le jet de discrétion est juste un jet qui sert à fixer le DD en perception des personnages qui passeraient à proximité du personnage caché.
MRick
Pour le reste, je sais assez comment marche le prendre 20, donc je n'ai pas besoin de précisions mais d'arguments.
je serais de l'avis de Mrick (possibilité de prendre 20)Ben Sean a peut être fumé lui aussi. ^^ Mais je préférerais une FAQ officielle.
je suis conforté par cette page de SeankReynolds (ok c'est pour du DD3.5 pas pathfinder mais bon)
http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/misc/take20.html
Hide:
Yes, because there is no penalty for failure (really, there isn't ... a low roll means you're setting a low DC for people to Spot you, and while the result of your opposed roll may be bad, the roll itself is not a success or failure
Search:
Yes, because there is no penalty for failure (if you don't find what you're looking for, you're no worse off than if you had never looked in the first place, so there isn't a penalty). This means that you can take 20 when searching for something dangerous, like a trap, since searching doesn't make you any more likely to set off the trap than you would just by walking around (again, using the skill and failing does not put you in a worse position than not using the skill).
Spot:
Yes, because you can retry as often as you like to see recurring or continuous things (so you could take 20 and look for a sentry walking behind a parapet). You can't take 20 to watch for singular events (like a mysterious person flashing a concealed weapon ... once she makes the move, you get one chance to see it). However, extreme scrutiny of an area starts to fall into the category of Search, not Spot.
par contre prendre 20 c'est prendre 20 fois plus de temps
si un groupe de joueurs s'amuse à prendre 20 en marchant pour voir s'ils seront pas surpris, ils vont pas avancer bien vite
cordialement
mytch
Sérieusement, est ce que échouer un jet de perception a autant de conséquences directes que échouer le jet pour se cacher ? À partir du moment où tu es vu, comment veux tu refaire un jet ? Comment sais tu que tu es bien caché ? Parce que tu connais le résultat du dé ? Parce que tu connais la règle du prendre 20 ? Et ton personnage ? Il connait le résultat du dé ? De cette même règle ? Cela me semble totalement absurde.
De plus, que ce soit en 3.5 ou Pathfinder, il n'y a pas de paragraphe "retry" ou "try again" comme d'autres compétences.
Et si je me base sur la FAQ 3.5, c'est une des conditions pour appliquer la règle du prendre 20.
Et je citerai notamment ce passage de la FAQ qui est on ne peut plus explcite:
Similarly, if a check’s success or failure depends on
another character’s opposed roll, both sides have to roll when
that opposition occurs—you can’t take 20 and “save up” the
maximum result. If you hide in the bushes to attack a group of
orcs that will walk by later, you can’t take 20 on the Hide
check, since the success or failure of your Hide check isn’t
resolved until the orcs make their Spot checks.
ce sont des jets opposés et comme l'indique le site de Reynolds, pas d'échec
Le fait de faire 1 sur le dé 20 pour se cacher signifie que l'on est plutot mal caché mais n'est pas un échec puisque cela n'empeche pas de reussir a se camoufler si des personnes avec le jet d'observation font moins que ton résultat
Donc il n'y a pas d'échec possible pour se camoufler. donc il est possible de prendre 20
voir aussi les discussions de Reynolds sur le site de pathfinder a ce propos (recherche take 20 sur leur forum)
en fait il n' y a pas de jet a atteindre (exemple : pour se cacher, il faut pas faire un jet DC 10 /15/20)Pas de jet à atteindre ? Si le jet de l'adversaire. C'est le principe du jet opposé. On fait pas des jets dans le vent. Il y a toujours une difficulté.
ce sont des jets opposés et comme l'indique le site de Reynolds, pas d'échec
Le fait de faire 1 sur le dé 20 pour se cacher signifie que l'on est plutot mal caché mais n'est pas un échec puisque cela n'empeche pas de reussir a se camoufler si des personnes avec le jet d'observation font moins que ton résultat
Donc il n'y a pas d'échec possible pour se camoufler. donc il est possible de prendre 20
voir aussi les discussions de Reynolds sur le site de pathfinder a ce propos (recherche take 20 sur leur forum)
mytch
Et voir mon post au dessus de la FAQ officielle 3.5. En attendant d'avoir une FAQ officielle Pathfinder qui la contredise. C'est plus que clair. Pas de prendre 20 pour se cacher.
Je ne vais pas réexposer ce que j'ai déjà dit, juste copier/coller l'ensemble de la réponse du Sage à ce propos:
How can I tell whether or not I can take 20 on a check,
and what constitutes “failure” on a check?
Taking 20 is simply a time-saving short-cut that avoids
requiring a player to roll and roll until he gets a 20 on a check
that everyone knows he’ll simply retry until he either succeeds
or is convinced he can’t.
Ultimately, whether or not you can take 20 relies on only
three criteria:
• The check allows you to try again. Each skill has a “Try
Again” entry that lists whether you can attempt the same task
again. If you can’t retry the task, you can’t take 20 (since
taking 20 involves retrying the task). You can’t retry a
Decipher Script check, so taking 20 is out of the question.
• Failure does not carry an inherent penalty (that is, a
consequence). If something bad happens when you fail a check,
you can’t take 20, since the DM needs to know exactly when or
how often failure occurs. When you’re halfway up a wall and
fail a Climb check, you might fall and take damage. That’s an
inherent consequence, so you can’t normally take 20 on Climb
checks.
• You have available time equal to making the check 20
times. If you have only 1 minute until the walls of the room
slide together and crush you, you obviously can’t take 20 on a
Search check to find the hidden off switch (since that takes 20
rounds).
There’s no perfect list of which checks do or don’t allow
taking 20. For example, you can retry Spot checks, and it
doesn’t seem like a failed Spot check carries any inherent
consequence. Does that mean you can take 20 on Spot checks
when keeping watch for monsters sneaking up on your
campsite?
Well, yes and no. If you stare at the same sight for 2
minutes, you can absolutely take 20 on a Spot check to get a
really good look at it. But if an assassin is sneaking through the
shadows toward you, he’s probably not there for that whole 2
minutes. Thus, you couldn’t take 20, since you don’t actually
have available time equal to making the check 20 times against
that enemy. You’d have to roll your Spot check normally
(opposed by the assassin’s Hide check) to notice the enemy.
Similarly, if a check’s success or failure depends on
another character’s opposed roll, both sides have to roll when
that opposition occurs—you can’t take 20 and “save up” the
maximum result. If you hide in the bushes to attack a group of
orcs that will walk by later, you can’t take 20 on the Hide
check, since the success or failure of your Hide check isn’t
resolved until the orcs make their Spot checks. You can’t take
20 on a Use Rope check to tie someone up, since you don’t
really know how successful you’ve been until that enemy tries
to struggle free.
If you’re having trouble with the concept, try ignoring it
and instead allow characters to retry failed skill checks until
they roll 20. You’ll soon recognize what checks are appropriate
for taking 20—they’re the ones during which everyone sits
around bored while one player rolls and rolls and rolls.
Imagine a game without the “take 20” rule:
• After defeating hordes of monsters, the PCs stand before a
strong wooden door blocking entry to the treasure room. The
break DC is 23, which the 20-Strength Regdar shouldn’t have
too much trouble getting eventually. The DM knows that
there’s nothing left in the dungeon to harm the characters, so
time (and noise) isn’t an issue. However, everyone has to sit
around and wait until Regdar’s player rolls an 18 or better on
the d20.
• Once inside, the PCs discover a locked chest. Wary of a
trap, Lidda’s player rolls a 16 on her Search check. She finds
nothing, but that doesn’t allay her suspicion, so she wants to
keep rolling her Search check until she gets a 20. (She might as
well, since the party has plenty of time and nothing bad
happens to her if she fails the Search check.) If she’s lucky, this
takes only a few rolls, but we’ve all played with players who
couldn’t roll a 20 with a hundred tries.
• After finally determining that the chest seems safe, Lidda
now turns to the lock. Her first Open Lock check garners a d20
roll of 11, which fails to open the lock even with her prodigious
+14 modifier. Again, the party has plenty of time, so she tries
again but rolls a 6. The DM knows the DC 30 lock is well
within Lidda’s ability to unlock, but has to wait until she rolls a
16 or better on the d20. Meanwhile, the rest of the players are
wandering off to check what’s on TV.
In the Sage’s experience, over 90% of all “take 20” checks
are made for one of the following four reasons. Even if you
only limit yourself to these few examples, you’ll save valuable
game time:
Strength checks to open doors
Listen checks at closed doors
Open Lock checks
Search checks
Heu, tu te rends compte de ce que tu dis ? Pas de DD ? C'est un jet opposé. Pourquoi tu ne vois pas le jet de perception comme la DD du jet de furtivité ? Parce que ça t'arrange comme ça ? Quelle est ta logique là dedans ? zagig_yragerneOui je me rends parfaitement compte de ce que je dis (euh de ce que j'écris d'ailleurs ! )
A mon avis tu prends les choses à l'envers, ce n'est pas le jet de perception qui est un DD pour le jet de furtivité, mais bien l'inverse.
Ma logique c'est que c'est toujours le jet de furtivité qui est passif, et fait en premier pour fixer le DD, et que le jet de perception est actif, donc en deuxième et il tente de battre le DD. C'est parce que à mon avis, il faut d'abord que quelqu'un se cache pour qu'on puisse le chercher. Si personne ne se cache, pas besoin de chercher. Et à la limite dans certains cas on peut faire le jet de furtivité, mais pas de jet de perception (si la cible de l'embuscade ne passe finalement pas à l'endroit escompté).
Ceci dit, c'est vrai que rien n'est précisé dans les règles à ce sujet, mais en tant que MJ il faut bien trancher à un moment.
Sérieusement, est ce que échouer un jet de perception a autant de conséquences directes que échouer le jet pour se cacher ? zagig_yragerneNon. Si tu échoues ton jet de perception, tu te fais prendre en embuscade et tu n'agis pas pendant le round de surprise. Si tu "échoues" ton jet de furtivité (mais je maintient que tu ne peux pas l'échouer puisqu'il n'y a pas de DD et que tes ennemis ne sont pas encore arrivés au moment où tu fais ton jet), tu as le temps de trouver une meilleure planque en attendant que ta cible arrive (ou pas, d'ailleurs).
À partir du moment où tu es vu, comment veux tu refaire un jet ? zagig_yragerneIl s'agit de le refaire bien avant d'être vu, évidemment.
Comment sais tu que tu es bien caché ? zagig_yragerneEn observant autour de toi tu peux te rendre compte si tu es bien caché ou pas.
Si tu n'est pas seul (ce qui est généralement le cas) tes camarades peuvent te dire "Hey tu est repérable comme le nez sur le visage d'un gnome !"
A mon avis tu prends les choses à l'envers, ce n'est pas le jet de perception qui est un DD pour le jet de furtivité, mais bien l'inverse. MRickOu est ce toi ?
Ma logique c'est que c'est toujours le jet de furtivité qui est passif, et fait en premier pour fixer le DD, et que le jet de perception est actif, donc en deuxième et il tente de battre le DD. C'est parce que à mon avis, il faut d'abord que quelqu'un se cache pour qu'on puisse le chercher. Si personne ne se cache, pas besoin de chercher. Et à la limite dans certains cas on peut faire le jet de furtivité, mais pas de jet de perception (si la cible de l'embuscade ne passe finalement pas à l'endroit escompté).Ben non, justement, le jet de perception est passif, tu n'as besoin de dire que tu cherches des gens cachés. Tu peux le rendre actif en cherchant à nouveau par une action de mouvement. Mais par défaut il est passif. Par contre, pour te cacher, tu dois le signifier et l'annoncer, donc c'est actif.
Ceci dit, c'est vrai que rien n'est précisé dans les règles à ce sujet, mais en tant que MJ il faut bien trancher à un moment.Ben si c'est précisé justement. Réaction est le terme utilisé.
Non. Si tu échoues ton jet de perception, tu te fais prendre en embuscade et tu n'agis pas pendant le round de surprise. Si tu "échoues" ton jet de furtivité (mais je maintient que tu ne peux pas l'échouer puisqu'il n'y a pas de DD et que tes ennemis ne sont pas encore arrivés au moment où tu fais ton jet), tu as le temps de trouver une meilleure planque en attendant que ta cible arrive (ou pas, d'ailleurs).Et si tu échoues ton test de discrétion, tu échoues ton embuscade. Dingue non ?
Il s'agit de le refaire bien avant d'être vu, évidemment.Et tu n'as aucun moyen de le savoir tant que les adversaires n'ont pas fait leur jet.
En observant autour de toi tu peux te rendre compte si tu es bien caché ou pas.Tu m'indiques où c'est précisé dans les règles ça?
Si tu n'est pas seul (ce qui est généralement le cas) tes camarades peuvent te dire "Hey tu est repérable comme le nez sur le visage d'un gnome !"Encore une fois, indique moi où c'est précisé ça dans les règles ?
Et puis j'imagine l'absurde de la situation..
"Les gars est ce que je suis bien caché ? Heu, non, je te vois. Moi non, mais je suis une bille en perception. Bon attendez je me cache à nouveau. C'est bon là ? Bon maintenant cachez vous aussi. Ah mais attendez faut que je vérifie si vous êtes bien cachés, et je me cache de nouveau. Ah non mais attends, faut pas que je te regarde quand tu te caches, sinon, tu peux pas prendre 20. Je regarde pas, cache toi. Bon maintenant pour te voir je fais comment ? Avec un jet de perception".
Wow trop fort ! Quelle bonne équipe que voilà !
Bon je n'ai pas plus envie d'ergoter sur le pourquoi et la raison d'être de la règle, on ne tombera pas d'accord. Je t'ai cité une réponse officielle. Tu ne m'en as cité aucune. Dans la FAQ c'est précisé qu'il n'y a pas de prendre 20 sur discrétion (peut être as tu du mal avec l'anglais ?). On dirait que tu ne veux pas lire ce passage.
Après tu peux dire que toi tu le fais jouer d'une certaine manière, mais c'est tout autre chose que de dire que c'est dans les règles.
Alors 5 personnages qui s'auto-entraident à bien se cacher, chacun peut faire un take 20 pour détecter les autres et donner un conseil pour améliorer l'embuscade.
Le règle de "Aid Another" est assez floue et n'exclut pas l'aide de plusieurs personnes c'est au MJ de fixer une limite raisonnable (5 personnages x +2 = +10)
Sauf erreur on peut également appliquer un bonus de situation de +10 pour une embuscade bien préparée...et hop voilà un bonus total de +20 pour les embusqués
Même si je serai plutôt d'accord avec zagig_yragerne et ce passage...
Thus, you couldn’t take 20, since you don’t actually
have available time equal to making the check 20 times against
that enemy. You’d have to roll your Spot check normally
(opposed by the assassin’s Hide check) to notice the enemy.
Similarly, if a check’s success or failure depends on
another character’s opposed roll, both sides have to roll when
that opposition occurs—you can’t take 20 and “save up” the
maximum result. If you hide in the bushes to attack a group of
orcs that will walk by later, you can’t take 20 on the Hide
check, since the success or failure of your Hide check isn’t
resolved until the orcs make their Spot checks.
...le ton employé par les deux parties me gênent. Reprendre une à une les phrases de l'autre pour les invalider, je connais... ça ne peut que faire s'échauffer les deux parties et ce n'est jamais constructif.
c'est bizarre mais j'ai l'impression que vous n'avez jamais joué à cache-cache avec un jeune enfant. L'enfant, vous pouvez lui laisser la journée pour se cacher, vous arriverez toujours à le debusquer: les cheveux qui dépassent, une jambe ou un bras qui dépasse... Pourtant il est sûr d'être bien caché, mais voilà, avec un intellect limité et une compétence (au sens propre) en discrétion limitée, sa façon de se cacher est mauvaise.
Maintenant, vous remplacez l'enfant qui joue au cache-cahe par un bon vieux guerrier avec 8 (ou moins) en intelligence (comme il y en a beaucoup autour de nos tables) et une compétence en discrétion dérisoire préparant une embuscade et vous obtenez la même chose!
Voilà, ce que je propose:
Si les joueurs prennent leur temps pour préparer correctement l'embuscade --> Bonus au jet de discrétion
Si les joueurs font un bon RP et décrivent correctement tout ce à quoi ils font attention --> Bonus au jet de discrétion
Si un des joueurs est bon en discrétion et veut aider les autres à bien se cacher, il fait un jet de INT + Discrétion (diff 15 ou 20, à voir) --> si jet réussi, bonus d'aide au jet de discrétion
Parce qu'un mec peu compétent caché derrière un arbre depuis 2h n'a pas forcément pensé au fait que le soleil a tourné et que désormais son ombre est au milieu du chemin...
Enfin, un jet opposé discrétion (plus tous les bonus cités précédemment)/detection est à faire alors que les ennemis approchent pour savoir si l'embuscade fonctionne.
un bon vieux guerrier avec 8 (ou moins) en intelligence (comme il y en a beaucoup autour de nos tables)Ce n'est pas vraiment dans le sujet mais tant que tu m'y fais pensé : un guerrier avec une intelligence inférieure à 13 est vraiment une connerie monumentale, ou du moins une méconnaissance totale du système : vu que le bonus d'attaque du guerrier monte en flèche avec le gain de niveau (entre le BBA, les dons et les bonus aux groupes d'armes) alors que la CA pas tant que ça vu qu'on ne peut miser que sur son équipement pour la faire augmenter, ne pas pouvoir prendre expertise du combat (prérequis : 13 en intelligence) à haut niveau, c'est limite suicidaire. Si on veut jouer un bourrin crétin, on prend un barbare. Un guerrier, ça se doit d'être subtile si ça veut faire long feu.
En plus, vu que le guerrier n'a que 2 points de compétences par niveau, en avoir 1 ou 2 de plus grâce à son bonus d'intelligence, me paraît nécessaire pour disposer d'un personnage qui ne soit pas monolithique et qui sache faire autre chose que taper.