Systèmes et rapidité des combats (comparaison entre deux systèmes majeurs) 114
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Pour ma part j'ai tranché entre ces deux systèmes pour... Savage Worlds. Sans être parfait, il tient bien la route et répond à pratiquement tous les reproches fait à l'un ou l'autre de ces deux challengers, en faisant des compromis au niveau qui me convient. Mais certains le trouveront trop crunch et d'autres pas assez.
XO de Vorcen
Moi je conseille L'Oeil noir V5. Les combats sont extrêmement bien représentés en terme de règles.
Pour ma part j'ai tranché entre ces deux systèmes pour... Savage Worlds. Sans être parfait, il tient bien la route et répond à pratiquement tous les reproches fait à l'un ou l'autre de ces deux challengers, en faisant des compromis au niveau qui me convient. Mais certains le trouveront trop crunch et d'autres pas assez.
XO de VorcenMoi je conseille L'Oeil noir V5. Les combats sont extrêmement bien représentés en terme de règles.
Docdemers
Tout à fait d'accord .... particulièrement pour le bon équilibre entre le niveau de détail et la facilité d'usage.
Et moi je conseille... Tadam... Fate !
Quoi ? Fate ?
Oui, Fate... Je ne me suis pas trompé d'acronyme...
Ce jeu réussit l'incroyable défi de permettre au MJ de mener des combats hyper plausibles... Tout en ayant absolument rien à faire du réalisme et de la simulation. C'est d'ailleurs tellement incroyable qu'il a réussi à convaincre un vieux simulationniste encrouté dans mon genre. C'est vous dire !
Bon, d'accord, pour que les combats y soient "réalistes", tout repose sur les descriptions des participants, du coup. Parce que si on change la façon de raconter, ça peut aussi être complètement loufoque et n'importe nawak. Ce qui est excellent aussi (de temps en temps, on a envie de se faire du John Woo, voire du Tigre et Dragons avec des persos qui courent sur les arbres tout en se flanquant des grands coups d'épées).
Et point de vue rapidité, on fait difficilement mieux : le combat peut, si on le souhaite, être réduit à un seul jet de dé !
Ah, tu sais pas ce que ça veut dire Rolemaster ?
(bon j'arrête avec mes blague vaseuses et je vous laisser discuter entre grandes personnes)
- NooB294044
(Il a fallu que je réfléchisse un moment pour comprendre la vanne et sa référence... )
- Lyle
Étant grand fan de la dissection des systèmes de règles ... et ayant développé une allergie aux systèmes mal fichus, mal équilibrés ou mal pensés ... je me suis naturellement fortement intéressé aux règles de combat car elles sont souvent importantes dans les JDR.
La première chose qui compte pour moi est la place que le combat doit prendre dans l'univers du JDR en question ... ce qui , par voie de conséquence, pose avant tout la question du temps et du niveau de détail que les combats doivent prendre (avec les conséquences sur l'importance du character build par exemple).
Pour faire court la principale question est simple : veut on que le combat soit une phase ayant son intérêt propre (une séquence avec ses focus de règles et un temps notable investi), ou doit il être plutôt une étape assez équivalente aux autres avec un temps équivalent ... sans effet de loupe.
Si c'est une phase à part il lui faut des règles plus poussées ouvrant des choix en cours de jeu aux joueurs (manœuvres, gestion de ses actions et de sa vitesse, équilibre attaque/défense etc ... ) et des choix dans le character build de leurs personnages qui impactent cette phase (capacités de classes, talents , pouvoirs)
Si le combat doit se fondre dans le récit ... alors il faut en accepter l'abstraction des règles de résolutions... abstraction nécessaire à la vitesse et la légèreté de ses mécaniques.
Je schématise mais c'est globalement l'idée ... sachant qu'entre ces deux modes pousses à l'extrême se trouvent bien sûr tout un éventail de choix intermédiaires.
Pour donner un exemple, Champions 4th edition propose un système de règles relativement léger hors combat (tous les jets sont sur un 3D6 roll under ...) a part la structure de base de caractéristiques des personnages qui est un peu touffue.
Par contre les phases de combat tournent au mini wargame :
- Pas d'initiative mais des rounds de 12 phases de 1 seconde, chaque personnage agissant a des phases fixes selon son score de speed (speed 4 j'agis aux phase 3/6/9/12 par exemple). Pas d'aléatoire on gère ses actions .. on réfléchit à ce qu'on fait et quand on le fait.
- Les actions (mouvement, attaque , pouvoirs ) consomment des points d'endurance (END) qui se régénèrent en partie en fin de round (selon son score de recovery) ... quand on est épuisé on est contraint d'utiliser des actions pour activer du recovery en plus de la phase gratuite en fin de chaque round.
- Les pouvoirs ont des coûts calibrés au point près selon leur construction... amenant des aires d'effet, des coûts d'END et des avantages / désavantages impactant sur le combat.
Bref .... une phase de combat nécessite une vrai réflexion du joueur qui ne pourra pas juste s'appuyer sur son character build pour espérer être efficace.
C'est un exemple extrême pour illustrer ... mais il faut savoir que les combats à Champions sont jouissifs si on aime ce type de défi intellectuel et ludique...
- Gollum
Sans blagues, Edwin tu es mûre pour Rolemaster. Les plus vénérables se souviendront qu'initialement le Spell Law et le Arms Law étaient des suppléments de règles pour AD&D. Cela avait pour effet de se retrouver avec un petit chapitre dédié en début d'ouvrage.
Personnellement, c'est le genre de système que je n'apprécie pas. Je ne le critique pas pour ce qu'il est ; je ne parle que de mes goûts. Mais, justement, on est pile poil dans le sujet car le sentiment de "réalisme" dépend aussi de ce facteur : ce qu'on aime ou non dans un système de règles.
Et les jeux trop stratégiques (ceux où il faut plus réfléchir en termes de quelles possibilités m'offrent les règles qu'en termes de que ferais-je si j'étais dans cette situation, à la place de mon personnage) m'extirpent tout particulièrement de l'immersion.
Or, pour moi, cette immersion fait entièrement partie de la plausibilité du système. Si je peux faire tout ce que je pourrais faire si j'y étais vraiment, j'ai l'impression que c'est plus proche de la réalité. Si je suis obligé de penser règles, et de réfléchir à des choses auxquelles je ne réfléchirai certainement pas dans un vrai combat, c'est un peu comme si j'étais extirpé brutalement du monde du jeu pour me retrouver en train de jouer à un wargame, si bien fait soit-il.
C'est pour ça que Fate, malgré son absence totale de volonté d'être réaliste, est à mes yeux bien plus plausible que d'autres jeux, qui prennent pourtant en compte bien plus d'éléments des combats réels.
Encore une fois, ce n'est vraiment qu'un sentiment personnel. Nous ne sommes pas tous arrachés de l'immersion par les mêmes choses, j'en suis bien conscient.
- Utilisateur anonyme
Ca c'est une idée préconçue, basée sur ton ressenti. Ça ne marche pas pour toi, mais ça ne veut pas dire qu'il faille généraliser et l'étendre à l'expérience des autres. Avoir 50% ne veut rien dire. Honnêtement je devrai avoir 100% pour toucher quelqu'un. Ce qui va influer ensuite sur mes chances c'est le niveau de mon adversaire. Mais tu ne peux pas avoir un score d'attaque/parade/esquive absolu. Deux grands mères vont quand même réussir à se toucher en se frappant à coup de parapluie, et genre 99% du temps. Par contre fout la grand mère face à Chuck Norris, et elle passe effectivement à 1%. Donc si tu vas par la, le D20 est plus logique vu que la CA va représenter justement le "niveau" de l'adversaire. Et si le calcul est un peu plus compliqué en D20, il n'est pas insurmontable. Et beaucoup de joueurs débutants ne pensent même pas en terme statistiques. Par contre c'est plus facile à expliquer pour le MJ (en D100 j'entends).
Un autre système que j'aimais bien c'était shadowrun avec ses réserves. Même si un peu "cassé" par moment, mais l'utilisation de la réserve permettait aux joueurs de varier un peu leur approche en combat.
- Utilisateur anonyme
En quoi le MJ qui dit que ton adversaire a paré ta frappe est il contre immersif ?
Comme dit par d'autre bien avant moi, tout cela est bien subjectif au final. Si l'on prend DD en exemple, lorsqu'un joueur fait une attaque pour son personnage, si la vision que l'on a de cette attaque est "moi lever arme moi frapper". Tout ça dans un round de 6 secondes, forcément que tel quel ça semble bancal. En gros, si l'on voit 1 jet de dé comme un seul et unique mouvement alors rater une attaque qui est parée dans la narration ça peut paraître étrange, vu que le mec d'en face n'a rien fait pour.
Si l'on voit le système sous un autre angle, à savoir qu'une action d'attaque est une passe d'armes avec ton adversaire pendant 6 secondes, le récit devient bien plus intéressant et crédible. Si tu vois la CA comme un cumul de défense les mouvements du personnage, son absorption de dégâts grâce à l'armure et son habileté au combat, ça commence à faire sens.
Le seul truc qui me chagrine avec ce système est le côté ultra statique des affrontements. On a beau dire à ses joueurs que les protagonistes se tournent autour pour tenter de se mettre des baffles, si les personnages ne tournent pas autour de l'autre "sur le terrain" alors à la fin du round ils sont toujours sur la même case.
Et c'est là que je me force en tant que MJ à faire bouger les combattants en plein combat. Quand un personnage esquive une attaque magique, je le fais souvent changer de place.
Donc encore une fois tout dépend de ce que l'on attend du système, du système lui même et de comment on l'interprète. En résumé cette question n'a pas de réponse car tout est subjectif. D20, d100, ce ne sont que des probas et la durée des combats ne viendra pas du type de dé...
C'est pour ça que Fate, malgré son absence totale de volonté d'être réaliste, est à mes yeux bien plus plausible que d'autres jeux, qui prennent pourtant en compte bien plus d'éléments des combats réels.
Gollum
Tu veux dire GURPS ?
- Gollum
Canaillou !
Non, GURPS est extrêmement réaliste parce que chacune de ses règles correspond aussi à ce que tu pourrais faire dans la réalité. Attaquer tout en essayant de maintenir ta garde (attaque normale), attaquer en abandonnant ta garde pour frapper plus fort (attaque totale forte), ou pour toucher plus facilement ton adversaire (attaque totale précise), ou pour le frapper deux fois au lieu d'une (attaque totale double), prendre le temps d'observer ton adversaire pour mieux le frapper ensuite en trouvant une faille dans sa garde (évaluer l'adversaire), viser telle partie du corps plutôt que telle autre même si elle est plus difficile à atteindre à cause de la garde de l'adversaire (malus pour la localisation des coups), etc.
Et pour cause ! Les règles de combat de GURPS ont été rédigés par et avec des spécialistes du combat.
Par contre, oui, le reproche qu'on peut lui faire, c'est que le tour qui ne dure qu'une seconde est parfois un peu lourd à gérer...
- Je fais une feinte... Roulement de dés... Réussie. Je l'attaque aussitôt ! - Non, l'attaque ne se fera qu'à ton prochain tour. Suivant !
C'est dommage car ta logique est fausse.
Déjà, la probabilité d'infliger des dégâts est illisible si on fait un jet pour attaquer et un autre pour défendre vu qu'il faut prendre en compte la probabilité que le 1er combattant réussisse son attaque ET que le 2ème loupe son esquive et c'est bien plus dur à évaluer que attaque vs CA.
Ensuite, c'est exactement la même chose que attaque vs seuil au niveau narratif, c'est juste que la défense est estimée au lieu d'être déterminée par un jet.
Déjà, la probabilité d'infliger des dégâts est illisible si on fait un jet pour attaquer et un autre pour défendre.
Fytzounet
Ah ?
p(attaque réussie) x (1 - p(défense réussie))
J'ai connu des formules plus illisibles. Le produit de deux nombres, c'est à la portée de n'importe quel boutonneux normalement constitué.
- Fytzounet
- et
- DSC1978
Certes, mais de tête, là, comme ça, je pense que ton débutant te regarde et te demande si t'as pas un jeu de foot sur ta nouvelle playstation...
PS: et pour le joueur confirmé, moi perso je m'en fiche un peu. Je veux juste savoir que si je joue un guerrier, il a une bonne chance de toucher... je ne clacule pas avant de faire une action. C'est à cela que je faisais référence en parlant de "crédibilité". C'était un des problèmes de la V1 de WH quand même, où tu commençais à 32% avec ton guerrier... les combats pouvaient être longs... et ça a été fixé dans la V4.
Précisément, un combattant ne connait à priori pas la capacité de défense de son adversaire (comme MJ, cela crée une incertitude qui m'intéresse, d'ailleurs je ne donne pas les score de CA des adversaires aux joueurs, c'est kif-kif comme situation, finalement), il a mieux à faire que de calculer des probas, en plein combat. A quoi bon vouloir ces calculs pendant le combat ?