Faut-il absolument qu'il y ait des combats dans une partie de jdr ? 115
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peureuse, pas tant que ça, il y avait un jet de dé et je me souviens bien que la plupart du temps où je ne voulais pas que ma bestiole se barre, je me plantais... ^^
Je viens de regarder, 2d6 à faire et sur résultat > au moral, la créature tente de fuir. Un dragon bleu avait un moral de 9 (10 pour un rouge ou d'or).
Pour les tests, c'était : à la première blessure, si la bestiole arrivait à 1/4 des pv ou si en groupe au premier décès dans le groupe ou la moitiée des bestioles neutralisées).
Honnêtement, ça laissait une bonne proba de tentative de fuite.
Après, c'était une règle optionnelle, mais je l'aimais bien (à ADD2 aussi d'ailleurs) parce que ça évitait le jusqu'au boutisme, justement.
Et il y avait aussi une table des réactions (et là aussi, la bestiole attaquait plus d'une fois sur 2, mais pas du 100% non plus).
- Gollum
C'est vrai ! Punaise, ça fait longtemps... Et, des fois, quand je relis mes vieux jeux, je m'aperçois que je ne les avais pas si bien compris que ça.
Il y a des tas de règles plus ou moins annexes que je zappais et qui auraient rendu mes parties bien plus vivantes. Ah ! La jeunesse...
Dans D&D Basic Set, Expert Set, etc., qui a précédé AD&D, il était explicitement dit que les XP n'étaient gagnés que lorsque le monstre était vaincu (je viens d'aller vérifier).
Gollum
On ne doit pas avoir la même version, car la mienne indique bien que le groupe de personnage gagne 1XP par pièce d'or trouvée. Quand on regarde les XP que rapportent les créatures et qu'on connaît la létalité des combats dans cette édition, il était bien plus rentable d'aller dénicher des trésors que de combattre.
De plus, pour les montres errants, le MJ était invité à lancer sur une table de réaction qui indiquait que celui-ci n'était pas nécessairement hostile, c'était même plutôt l'exception, il me semble (dans mes souvenirs, il attaquait d'office sur un résultat de 2 avec 2d6 et adoptait une posture hostile sur 3-5).
Pour le moral, idem, dans mes souvenirs, les échecs étaient fréquents avec une majorité de créatures ayant des scores de 7-8 (si le MJ fait un résultat supérieur avec 2d6, la ou les créatures tentaient de fuir).
Edit : grillé par Evensnalgonelil
- Gollum
Oui, les 1 XP par po trouvée, c'était en plus des XP par monstres tués... Ce qui, pour les gobelins et autres koboldes, ne rapportait pas grand chose. Ils n'avaient souvent que peu de pièces d'argent sur eux, quand ce n'était pas des pièces de cuivre...
De même, il y avait les jets de réaction, effectivement. Mais il me semble me souvenir que c'était pour les monstres neutres, les monstres cahotiques attaquant systématiquement...
Je ne suis plus certain... Et puis on dévie beaucoup du sujet... Il vaut peut-être mieux qu'on arrête de parler du fonctionnement de D&D.
P. S. : pour répondre à ta question précise ("on ne doit pas avoir la même version"), je me suis reporté au Rules Cyclopedia, la réédition de toutes les boîtes (Basic Set, Expert Set, Companion Set, etc.), en un seul gros livre. Je n'ai pas le Basic Set chez moi. C'est mon frère qui l'avait. Mais je vais chez lui en fin de semaine. Je vérifierai. Et je posterai la précision en éditant ce message, pour ne pas prolonger le hors sujet (dont je suis aussi coupable).
tu as des points de coups representant ton expérience du combat mais pas de pv
- Gollum
- et
- Carmody
Ah oui, d'accord.
Mais, dans ce cas, dans AD&D aussi, dans les dernières versions de D&D aussi et dans L'appel de Cthulhu aussi, et dans GURPS aussi, et dans presque tous les jeux anglosaxons en fait... Tous utilisent l'expression hit points (points de coups), "the ability to sustain injury" (la capacité de supporter les blessures) pour reprendre la définition de GURPS. Alors que celle de D&D (dans le Rules Cyclopedia) est : "the ability to survive injury" (la capacité de survivre aux blessures) ce qui la rapproche beaucoup plus de la notion francophone de points de vie.
Mais je suis d'accord avec le fond de ton propos, l'ayant souvent clamé haut et fort moi aussi. Dans D&D, les "points de vie" représentent la capacité d'encaisser les blessures, la chance, une certaine façon d'esquiver ou du moins d'amortir les attaques, ce qui explique pourquoi un gnome guerrier en aura beaucoup plus qu'un troll magicien (exemple farfelu créé pour le propos) et pourquoi les PV peuvent augmenter aussi rapidement avec l'expérience. Sinon, c'est du grand n'importe quoi, évidemment.
Et on est vraiment hors sujet là. Il faut que j'arrête...
Pour moi, tout le problème vient de ce sytème à "réserve de points" – qu'on les nomme "de coup" ou "de vie", c'est pareil. Je ne crois pas qu'il y ait de jusqu'au-boutisme conscient chez la plupart des joueurs, mais simplement ce sytème de réserve de points invite naturellement à une vision comptable et désincarnée du combat. Il n'y a plus de coup ou de blessure, mais simplement un "j'ai encore des points" (ON) et "je suis à zéro" (OFF), sans gradation anxyogène de ce que peut représenter un coup ou une blessure. De la même manière que la réserve de sang dans Vampire v1, v2, v3, v20 annihilait cette idée de Soif et d'anxiété de la perte de contrôle, balayant ces notions fondamentales au jeu d'un simple coup d'oeil sur la fiche : " roh, ça va, j'ai encore trois points ".
Ambre, à son époque, brisait brillamment cet état de fait car la première blessure – narrative – vous donnait déjà une indication de la suite probable du combat et du niveau supposé de votre adversaire : une simple estafilade sur le dos de la main, un coup entre les côtes, une entaille au front, etc...
Beaucoup de jeux, dont des jeux de style D&D (Chroniques Oubliées par exemple) ont rectifié le tir en introduisant la notion de blessure grave. Peu importe le nombre de points de vie restant, si la blessure est grave, il y a malus aux actions. Du coup, le stress face au combat revient.
Ce qui nous ramène au sujet : l'idée, pour qu'il y ait moins de combats, sauf lorsque c'est le but de la campagne, évidemment (il en faut pour tous les goûts), serait de rendre ceux-ci plus réalistes ou, du moins plus dramatiques.
Les jeux narrativistes le font en encadrant les combats d'une manière qui correspond à leur thème : le combat peut traumatiser les PJ par exemple, les empêchant d'agir comme si de rien n'était ensuite.
Mais il est tout à fait possible de le faire avec les jeux simulationnistes, comme je le disais ci-dessus. D'ailleurs, si l'incitation à rendre les combats moins mortels par le comportement des PNJ ne suffit pas, ces jeux ont des règles qui permettraient au MJ inventifs d'insister sur l'aspect traumatisant du combat à mort. Et si, au lieu de tuer un archer elfe, l'Urukai décidait plutôt de lui trancher un bras ? Ça sera plutôt difficile pour notre archer elfe de continuer à prendre les combats à la rigolade après ça...
Quant aux jeux ludistes, comme D&D, le MJ peut éviter d'oublier les jets de moral des créatures (honte soit sur moi !) - si ça existe encore dans les dernières éditions -, jouer ses PNJ de facon plus réaliste, comme je le disais ci-dessus (une créature ou un groupe de créatures qui commence à perdre n'a aucune raison valable de ne pas fuir), etc.
Et, dans un magasin, j'ai entendu un MJ donner le conseil suivant à un ami : c'est beaucoup plus intéressant quand c'est le MJ qui tient le compte des PV des PJ et qu'il fait tous ses jets de dégâts secrètement. J'ai essayé. Ça marche du tonnerre ! Quand les joueurs ne savent pas où en est exactement leur personnage, mais savent qu'il est blessé et qu'il a mal (donnée purement descriptive), ils adoptent un comportement beaucoup moins belliqueux. La peur de mourir revient... Comme dans la réalité.
Je ne peux pas m'empêcher de réagir à ça.
Les Hit points (pour ne préjuger d'aucune traduction) sont ambigus, a minima. D'un côté on trouve des explications comme la tienne sur le fait qu'ils représentent l'expérience du combat, la capacité à éviter de prendre de vrais dommages, bla bla bla.
De l'autre, on les regagne en se soignant, avec des sorts de "soin des blessures légères" et autres "soin des blessures graves". Un barde, par contre, qui pourrait remotiver quelqu'un a bout ne peut pas en faire regagner (de mémoire).
Donc, c'est des blessures ou pas ?
C'est une abstraction, qui permet de mettre en place un style de jeu héroïque, sans réel lien avec la réalité. Il faut l'accepter comme tel.
Après, le style de jeu induit par cette mécanique peu plaire ou non, c'est une question subjective à laquelle chacun apportera sa propre réponse.
Etant MJ à Ambre, (Jeu de Rôle sans dé) depuis plus de 30 ans, mes joueurs ont du faire très peu de confrontation directe (5 maximums) en 3 ans de campagnes. Donc oui, on peut jouer sans aucun combat, cela depends du Jeu de Rôle. Pour moi, c'est mieux que de passer plusieurs minutes à lancer des dés. Apres cela depends des joueurs, certains préférent les jeux narratifs où c'est le joueur qui intellectuellement résout les actions (c'est plus "RÔLE"), d'autres préfères laisser le hasard décider à leur place (C'est plus reposant et c'est plus "JEUX"). Mes joueurs aiment décider par eux même : Je fuis, Je combats sur la défensive, Je discute, etc... Ce n'est pas les dés qui décident à leur place. C'est aussi pour cela qu'ils font peu de Combat direct. Et comme le dit Gollum sur le poste d'avant, un MJ qui tient le compte des PV des PJ sont plus prudents.
Quand il n'y a pas de hasard et que tu sais que tu vas gagner les rencontres, en effet, ça perd en intérêt puisque c'est joué d'avance. Je pense que c'est plutôt pour cette raison qu'ils font peu de combat.
C'est pour ça que la plupart des JdR, y compris narrativistes, utilisent le dé (ou autre moyen de générer un peu de hasard). Après tout, il y a aussi "JEU" dans jeu de rôle.
Concernant les HP...
Dans les Donj, avec une défense qui n'évolue quasiment pas (AC) et des HP qui augmentent proportionnellement avec les niveaux, les HP intègrent un concept de défense évolutive via les HD. Un combattant a ainsi un plus gros HD pour parer/éviter les coups qu'un mage dont ce n'est pas la spécialité. Dans ces jeux, les HP sont un mélange de défense et d'endurance. D'ailleurs, dans D&D 5, on récupère tous ces HP en une nuit de repos.
Mais quelque soit le jeu, c'est toujours une notion abstraite qui permet un certain héroisme. Comme dans les romans et films, le héros est ainsi rarement arrêté dans son aventure par un coup d'épée ou une balle.
C'est simplement plus abstrait dans les jeux de type Donj.
- WolfRider4594
Quand il n'y a pas de hasard et que tu sais que tu vas gagner les rencontres, en effet, ça perd en intérêt puisque c'est joué d'avance.
Et pourtant c'est avec Ambre, qui se joue sans dé donc sans hasard, que j'ai le plus craint pour mon perso.
on peut jouer sans aucun combat, cela depends du Jeu de Rôle.
Non pas du tout. Cela ne dépend que du MJ et des joueurs autour de la table. Mais c'est vrai que le choix du JdR, s'il y en a un parce que la majorité des rolistes ne connaissent que D&D, influe grandement sur le style de jeu pratiqué y compris la'improtantce / prévalence des combats ou pas.
Non pas du tout. Cela ne dépend que du MJ et des joueurs autour de la table. Mais c'est vrai que le choix du JdR, s'il y en a un parce que la majorité des rolistes ne connaissent que D&D, influe grandement sur le style de jeu pratiqué y compris la'improtantce / prévalence des combats ou pas.
WolfRider4594
Excellent résumé de ce que nous avons dit ! Chapeau.
Quand il n'y a pas de hasard et que tu sais que tu vas gagner les rencontres, en effet, ça perd en intérêt puisque c'est joué d'avance.
Et pourtant c'est avec Ambre, qui se joue sans dé donc sans hasard, que j'ai le plus craint pour mon perso.
Je ne connais pas Ambre et ses mécaniques de jeu, car il y en a forcément si c'est un jeu de rôle. Je me basais sur les propos d'Aberion qui dit que c'est le joueur qui décide. Et dans ce cas, il n'y a aucun suspens.
Alors que si c'est le MJ ou Arbitre qui décide en fonction des forces et faiblesses des combattants, là on peut avoir du suspens. Car les joueurs ne savent pas toujours si l'adversaire est à leur niveau.
on peut jouer sans aucun combat, cela depends du Jeu de Rôle.
Non pas du tout. Cela ne dépend que du MJ et des joueurs autour de la table. Mais c'est vrai que le choix du JdR, s'il y en a un parce que la majorité des rolistes ne connaissent que D&D, influe grandement sur le style de jeu pratiqué y compris la'improtantce / prévalence des combats ou pas.
Exact, pour reprendre l'exemple du JdR sportif dans lequel il n'est pas sensé y avoir de combat, on peut décider d'en venir aux mains comme ça arrive parfois dans la réalité.
Quand il n'y a pas de hasard et que tu sais que tu vas gagner les rencontres, en effet, ça perd en intérêt puisque c'est joué d'avance. Je pense que c'est plutôt pour cette raison qu'ils font peu de combat.
Cedrole
C'est totalement faux par rapport à son exemple. Le suspens est décuplé dans Ambre, justement car il n'y a pas de hasard. Le résultat d'un duel n'est pas déterminé par le roulement d'un dé, mais par tes choix tactiques et tes qualités de combattant (ton score brut).Si tu as 5 en Combat et que tu vas mettre une bourre à un type meilleur que toi, ton personnage est à la merci du bon vouloir de cet adversaire : giflé ou assommé s'il est sympa, ou purement occis si c'est un méchant. Le suspens est à son comble car il n'y a pas de bestiaire à mémoriser pour savoir qui a quel score : chaque rencontre est à la discrétion du Meneur qui a créé ses adversaires. Et le joueur décide de tenter le coup ou pas.
Ses joueurs en question ont probablement choisis de sous-dimensionner leurs personnages sur ce terrain spécifiquement (0 en combat, ou même un score négatif : chaosien, humain), ou sont conscients de ne pas être les meilleurs dans cet aspect (rangs peu élevés), et évitent donc globalement le combat systématique.
- Cedrole
Je ne parlais pas d'Ambre. Je réagissais aux propos d'Aberion qui a bien écrit que le joueur résout les actions au lieu de laisser le hasard décider. Et dans ce cas, il n'y a pas de suspens. Et forcément le combat perd en intérêt.
Il y a aussi des jeux narratisvistes sans stat mais avec lancer de dés. Et si mon PJ a "meilleure lame du pays", je n'aurais pas forcément besoin de lancer les dés à chaque fois. Mais face à plusieurs adversaires chevronnés, il y aura de la tension, et l'issue sera sûrement décidé avec le MJ et à l'aide des dés. Car les dés ne décident pas forcément, ils peuvent aussi servir à aiguiller vers une décision plus ou moins favorable au PJ.
Je préfère ça au fait de baser la décision sur les choix du joueur qui n'a pas forcément les compétences de son PJ. Surtout que ça a aussi tendance à (dé)favoriser les joueurs (non) charismatiques.
- Thegrom
Si tu répondais à Aberion, ce que tout le monde a bien compris, tu parlais forcément d’Ambre puisque son message ne décrit que çà (MJ depuis 30 ans, fanzine, etc) et les réactions de ses joueurs sur ce jeu. Tout son argumentaire sur le hasard et la decision se base sur ce jeu, ce que comprends parfaitement toute personne qui connaît ce jeu. Y répondre par la négative, en prétextant qu'en plus tu ne parlais pas de ça, c'est tout de même curieux 😉 Passons.
- Cedrole
Non, je répondais à son propos qui parle de jeux narratifs dans lesquels les joueurs décident de la résolution des actions de leur PJ.
Or, la règle dans Ambre, comme tu l'as expliqué, est que c'est le MJ qui décide en fonction des actions et compétences des personnages.
Donc s'il parlait d'Ambre, il parlait surtout de sa pratique non orthodoxe de ce jeu. Et c'est de ça dont je parlais.
Je me cite en soulignant un passage important :
Quand il n'y a pas de hasard et que tu sais que tu vas gagner les rencontres, en effet, ça perd en intérêt puisque c'est joué d'avance. Je pense que c'est plutôt pour cette raison qu'ils font peu de combat.
Je précisais d'ailleurs que beaucoup de JdR narrativistes utilisent les dés (ou autres générateurs d'aléa) pour à la fois pimenter le jeu et générer de l'histoire.