[COF2] Vous en attendez quoi ? 1904
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La seule chose qui me gêne avec la création de profils via le système de COTA, c'est que ça manque de voie.
Ou plutôt : il y a très exactement le nombre de voie qu'il est nécessaire d'avoir pour émuler l'univers de TA. Mais quid des voies de prêtres, de moines, de la musique du barde, des voies issues des profils du compagnon (samouraï, psyonique, invocateur), et des voies de magie absentes ? Toutes ces voies (et bien d'autres) sont absentes car elles n'ont pas de liens avec l'univers de TA. Mais c'est une limitation qui ne concerne pas COF v2.
Un système à la COC/COTA pour la création des profils dans COF v2, pourquoi pas, je trouverai ça plutôt chouette même. Mais il faudrait réintégrer les voies qui ont été retirées/modifiées dans COTA pour des raisons de cohérence avec son univers. En attendant, le bon vieux système de profil de COF v1 n'est pas si mal, surtout si on le dépoussière avec les quelques bonnes idées de COTA.
- DrM0lek
C'est exactement, ce que je voulais dire (j'ai dû mal m'exprimer). Il faut bien sûr remettre toutes les voies existantes de COF afin de pouvoir recréer les profils "classiques". Seule la construction des PJs serait identique à COTA.
@Kegron. Je rajouterais les éléments suivants dans COF2 (ce sont plus des compléments/clarification des règles l'existantes que des nouveautés):
1) En complément dans le § sur les soins et guérisons si on joue avec les PRs:
- Une fois tombé à 0PV, un joueur peu utiliser ses PRs pour récupérer des PVs seulement s'il a été stabilisé par un jet de médecine. Il faut 5 minutes au calme pour que l'usage PR puisse faire effet.
- Si le PJ ne possède plus de PR et ne peut pas bénéficier d'autres soins, il reste inconscient pendant 8 heures pour regagner des PR, les dépenser et revenir à lui
- Optionnellement, on peut encore ajouter les règles:
- lorsque un PJ tombe à 0 PV et n'a plus de PR, il prend une blessure grave.
- Si le PJ passe à nouveau à 0 PV alors qu'il a déjà une blessure grave, il meurt directement.
J'aime bien les PRs car on peut jouer avec comme le dit très bien @Roick Dambre ici et que cela simule la capacité de guérison propre au PJ, mais dont l'usage n'est utile que hors combat:
Plus j'utilise COF en tant que MJ plus je stresse les joueurs sur les PR, en leur en enlevant dès que possible pour qu'ils ne soient jamais au max : une nuit pas bonne = pas de récupératon de PR, un combat ou une épreuve -1 PR, des dégâts supérieurs au score de constit -1 PR et bien sur tomber à 0 PV -1 PR...
2) Les règles de poursuites décrites ici (elles sont basées sur une de tes propositions
Oui CoTA est très bien fait... C'est un gros bout de V2 pour moi. Le seul "reproche" pour moi c'est les plus 1 systématiques au jets d'attaque lors des montée de niveau. La gestion des armures et protection est simple et complète mais avec les montées en puissance des attaques ça casse un peut l'intérêt du truc.
CoTA du fait d'avoir le lore avec les BD rend le jeu moins axé sur l'affrontement classique a la D&D mais inclus une forte dose de diplomatie/fourberie qui rend très utile les profils érudits.
- DrM0lek
Le seul "reproche" pour moi c'est les plus 1 systématiques au jets d'attaque lors des montée de niveau.
Mais c'est aussi le cas dans COF (source)
Les effets du passage de niveau :
- À chaque passage de niveau, le joueur lance le Dé de vie de son personnage et ajoute le résultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ.
- Ses scores d’attaque augmentent également de +1.
- Le personnage reçoit 2 points de capacité. Il peut les utiliser pour acquérir deux capacités à 1 pt (les capacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt), ou une capacité à 2 pts (les capacités de rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).
Ce que j'aime bien également dans COTA lors de la création de PJs, c'est qu'ils obtiennent des bonus en fonction de leur famille de profil. Donc pas besoin de forcément créer des PJs avec caractéristiques démesurées comme 17 ou 18.
- Gobo
Oui, et je n'affirme pas le contraire. Juste que dans CoTA, ton armure influe sur tes capacités d'attaque et ton initiative. Si tu veux un bonne classe d'armure ça nécessite des sacrifices sur tes capacités... En montant de niveau, sa rend les CA hautes bien moins efficace... Tu te retrouves rapidement avec des +10 au toucher.
Pour le coup c'est vers Co Cthulhu que j'irai voir pour les évolutions des scores d'attaque.
- DrM0lek
Alors je ne suis pas sûr de te suivre. Les armures influent sur l'initiative, les attaques magiques et à distance, ainsi que sur les tests de DEX, mais pas du tout sur les attaques au contact. Par contre, il est spécifié qu'avec l'armure de semi-plaques ou de plaques, le mod. de DEX ne peut pas participer au calcul de la DEF. Si ton guerrier n'est pas agile, c'est sans conséquences, par contre un guerrier avec une mod. DEX +2 pourra s'assoire sur ce bonus quand il est en armure lourde. C'est un choix intéressant, mais pas déconnant non plus.
Donc COF et COTA c'est la même chose, sauf que l'impact des armures dans COTA est plus important sur d'autres scores. J'ai l'impression que tu fais référence à la "bounded accuracy" de D&D et que tu souhaiterais quelque chose de similaire dans COF2, juste?
Non c'est pas ça. Tu investi dans ta défense avec une bonne armure... Et tu te retrouve avec une classe d'armure entre 16 et 18, ce qui correspond bien à un combattant. Très rapidement, avec l'effet du +1 a toutes les capacités d'attaque et la montée de niveau ta protection devient anecdotique... Avec un +10 au toucher que tu es 14 ou 18 change pas grand chose.
Ceci dit... Rien ne m'empêchera d'utiliser les bonus de montée de Co Cthulhu plutôt que ceux de CoC ou TA.
Juste a adapter les oppositions.
- Cedrole
Oui pour le D20 brut... Beaucoup moins avec les +1 par niveau plus bonus de bases....
- Cedrole
Je vois ce que tu veux dire, mais quand tu arrives au niveau 10, tu auras probablement accumulé des capacités et des objects magiques qui augmenteront ta DEF. Le plus souvent tu te retrouves avec le problème où les PJs ont une DEF tellement haute que les monstres ont de la peine à toucher ou alors tu mets des gros monstres mais qui feront des gros dégâts. C'est le système qui veut ça.
Avec d'autres systèmes de jeu, c'est ton succès de réussite donc score attaque - DEF qui donne les dégâts. Là aussi on peut débattre de la pertinence.
Bref il n'y a pas de système idéal.
- Gobo
Oui, d'ou ma remarque sur le fait d'adapter les oppositions. Je ne vais pas m'étendre là dessus car au final CoTA et CoC sont, pour moi, comme je l'ai déjà écrit, une sacré évolution du système Co. Si pour moi le seul point "noir" c'est cette histoire de +1/niveau aux capacités d'attaque, je saurai adapter ça à ma sauce.
Bonjour,
Il y a un défaut récurent des systèmes dunjonesques, c'est le peu de temps que l'on passe au niveau 1. Les magos sont vulnérables à un coup de dague ; les chances de toucher sont faibles et ne départagent les membres d'une même famille que sur leurs caractéristiques de FOR, DEX ou celle relevant de l'aptitude à lancer des sorts. Bref, du point de vue des Mj comme des joueurs, tout est fait pour que le premier niveau soit vite passé.
Les règles optionnelles de COF, avec les Scores d'attaques différenciés (cf p174 du Livre de base), permettaient de régler ce dernier écueil. A notre table, nous dérogeons en partie à cette règle en augmentant les trois scores de toucher de +1 chacun tous les niveaux paires, pour que les chances de toucher soient importantes au Lvl 1 sur sa spécialité, mais qu'elles n'augmentent pas trop à haut niveau. De même pour régler le doublement de PV au passage niveau 2 (ce qui fait une différence considérable entre les deux premiers niveaux quand on y réfléchit) nous donnons 150% des PV de classe au niveau 1.
Ce que j'attends d'une seconde édition, c'est que l'on puisse jouer un personnage niveau 1 plus longtemps qu'à l'habitude. C'est à ce niveau que la cherté de la vie prend sa réelle dimension et que le gain d'objets (armes, armures, etc) représente un vrai trésor pour les personnages. C'est également à ce niveau que le roleplay se précise en fonction de la place de chaque joueur dans le groupe. En somme, une étape importante que l'on passe rapidement du fait de la vulnérabilité des persos.
Est-il envisageable que COF 2 pallie à ce problème ?
Bon jeu.
- JyP
Je dirai 2 d10 mois pour l'annonce.
Dans la version de COF "normale", il y a un truc à retravailler, remodeler, c'est la défense magique des monstres, tel que cela a déjà été évoqué auparavant.La DEF magique basée sur l'ATC du monstre par défaut (quand il n'a pas d'ATM), cela me semble illogique quand un monstre peu éveillé se retrouve avec une DEF magique de fou parce que c'est un gros bourrin au corps à corps.
- Balanzone
Point souvent évoqué, Kegron a dit que ce serait revu.
Pour la problématique du niveau 1, ou plutôt du début de carrière des PJs :
- les systèmes donjonnesques sont entre deux chaises déjà : d'un côté on joue clairement des personnages au dessus du commun des mortels (magiciens, guerriers et pas paysan ou apprenti), de l'autre on est encore des novices du combat réel... Tout en sachant déjà manier moult armes et armures.
- idem sur les caractéristiques, au lieu d'être dans la moyenne statistique on arrive à +6 au total sur les modificateurs.
Alors ce serait marrant de commencer à la Elder Scrolls (je sors de prison complètement affaibli par les privations et amnésique en lançant des d12 au lieu de d20) ou de jouer des enfants ou adolescents - avec les malus de non maniement des armes qui se lèvent petit à petit, mais c'est un style de jeu particulier. Je verrais plus ça sur des entractes pour un flashback dans le passé, ou une malédiction soudaine, que jouer X séances pour jouer du niveau -3 au niveau 0.