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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Mutant Year Zero en mars sur Game On Tabletop 251

Forums > Jeux de rôle

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Tout est dans le titre et pas de signalement en vue

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yep annoncé dans l'interview

Café Rôliste avec Arkhane Asylum Publishing

mais tres franchement la date j'y crois moyen, y a 2 PP avant celle ci du même éditeur.

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  • ben6306
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Gilles5067

A noter que l'éditeur signale bien que ça fait partie de projets déjà traduits et maquétés. La PP sera là uniquement pour apporter de la trésorerie afin de financer le tirage papier. Ces projets seront lanès tous sur le preier semestre ce qui reste possible si le boulot est déjà fait.

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  • Laurendi
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c'est vrai restons optimiste !!!

j'attends la trad avec impatience content

je suis un goinfre !!!

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Oui vivement du contenu et du suivi en VF pour ce magnifique jeu.

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ben6306

J'irais même plus loin : mise à disposition du PDF immédiatement.
C'est de la vraie précommande à la BBE.

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Récapitulatif de ce que Arkhane Asylum Publishing a annoncé lors de leur live avec Roliste TV :

Foulancement Avril :

LdB : inclu tous les erratas + compendium 1 (32 pages) + les amélioration de la mécanique du Year Zero Engine qui a pu être rodé avec tales et alienc

Ecran exclusif à la France

Set de dé

Set de cartes (si comme VO : Mutation/Artefact/Menace)

Set de map (avec punchboard représentant les ressources)

--------------

Puis le reste de la gamme devrait venir sur 12 mois +/- 1d6 :

Gen Lab alpha (déjà traduit)

Mechatron (commence la trad d'ici 6 semaines)

Elyseum

The gray death

Tous les compendiums

Les cartes de Mechaton/Genlab n'ont pas été anoncé

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Merdoume.... Encore un truc que je vais acheter !

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Je prend TOUT 🤣🤣🤣.

Des avis sur les différents suppléments? Un ordre a les faire jouer? Même si je sais qu'on ne joue pas du tout le même genre de personnages.

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  • jayjay37
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enetari

C'est très particulier MYZ et ses suites comme gamme, j'avoue avoir été très content de lancer ma campagne avec l'intégrale des bouquins publiés, cela m'a permis de réaliser vraiment un truc énorme, les joueurs attendent désormais le 5eme jeu de la gamme, Ad Astra, comme des malades^^. Il faut que je prenne le temps d'expliquer la structure de ma campagne et ma méthode d'utilisation des suppléments pour avoir le moins de perte possible niveau matière. Je vais faire ça vite, ce soir ou demain soir.

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Désolé si c est hors sujet mais qqn peut m expliquer ce qu'est ce jdr ? Tout le monde semble dire que c'est génial. M'etant remis au jdr depuis à peine deux ans, je suis passe à côté !

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  • jayjay37
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Helios

Comme j'ai dit plus haut, je vais faire un message explicatif des particularités du jeu et de l'utilisation des suppléments. (sauf si quelqu'un veut faire le pavé à ma place, je dis pas non^^)

Mais en gros, sur la même campagne, j'ai pu faire du JDR classique (avec scénario), du bac à sable, de la gestion, du tactique, du compétitif entre PJs, etc

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  • Helios
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jayjay37

Merci par avance alors plaisantin

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  • Benoit
  • et
  • jayjay37
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Helios

Monsieur Julien Dutel en parle là :
Ici en fait

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  • Helios
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Benoit

Merci pour le lien

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Helios

Allez, je me lance^^ :

Je vais essayer de spoiler le moins possible. Pas facile d'être concis, on pourrait en faire 10 pages de plus tellement le jeu et l'univers en ont sous la semelle.

Mutant Année Zéro est un JDR post-apo qui se déroule sur une terre irradiée, dévastée par d’anciennes guerres et maladies. A la base les joueurs incarnent des mutants, plus ou moins adaptés à ce style de vie. Je ne vais pas m’attarder sur le système de règles (le year zero engine) mais il est aussi utilisé par Alien, Coriolis, Vaesen, Forbidden Lands,Tales from the loop… (en version simplifiée pour ce dernier). Je vais plutôt faire un focus sur les particularités du jeu :

Première chose à bien comprendre : il n’y a pas de scénarios au sens strict du terme, c’est un mélange d’improvisation, de tables aléatoires et de micro-scénarios. la toute première séance est d'ailleurs sensée se dérouler sans aucune préparation de la part du MJ.

Il y a deux entités à créer : les personnages et l’arche. L’arche est le refuge de la tribu, du groupe auquel appartient les personnages (ancienne usine, yatch échoué, parc d’attraction, etc.). A la tête de l’arche il y a l’ancien qui connaît de nombreux secrets sur l’avant et qui oriente la politique globale de l’arche. Il faut peupler l’arche de PNJs, d’infrastructures, etc, on l’a crée comme un personnage à part entière.

Les arches représentent la protection contre tous les périls du dehors, les derniers refuges de l’humanité. (NB : les mutants sont stériles normalement, du coup l'humanité est au bord de l'extinction)

Au début du jeu, la pénurie de nourriture et d’eau potable va obliger l’arche, repliée sur elle-même à se lancer dans l’exploration de la zone, le dehors, matérialisée en jeu par une carte qui représente la zone de jeu des joueurs. Toutes vos parties vont commencer par un vote, celui de l’arche et des futurs projets (développement culturel, technologique,etc…), c’est la partie gestion, méta jeu, car au-delà des votes des joueurs il existe de nombreuses factions dans l’arche qui ne sont pas forcément d’accord sur le chemin à prendre. On retrouve un mélange de jeu plateau avec cette méta gestion (eau, nourriture…) et JDR avec toutes les interractions possibles avec les PNJs.

Il y a aussi, au début de chaque partie, un jet sur une table pour déterminer une menace potentielle sur l’arche, c’est une base pour le MJ pour improviser la vie de l’arche et créer du « scénario » au fur et à mesure. L’arche peut également voter une exploration de la zone, et c’est souvent là que les personnages des joueurs vont se retrouver utilisés et que la partie reprend en quelque sorte une façon de jouer plus classique. Mais les joueurs peuvent décider de rester dans l’arche et envoyer des PNJ en exploration, cela se règle alors avec des jets de dés sur des tables. Laissant les PJs fabriquer un scénario avec les éléments de l’arche.

L’exploration de la zone se fait de deux façons : soit totalement aléatoire, avec de nombreuses tables aléatoires, soit par un secteur spécial, c’est ce qui se rapprochera le plus d’un scénario classique (il y en a dans le livre de base et dans les compendium) : un lieu, des PNJs et une situation à gérer avec plein de pistes. (NB : chaque secteur spécial est représenté par une illustration pleine page à fournir aux joueurs)

En dernier il y a le fil rouge, la campagne, appelée Eden dans le livre de base (Il existerait un endroit merveilleux qui pourrait abriter tout ce qu’il reste de l’humanité, appelé Eden). Ce qu’il faut comprendre par campagne, c’est un gros scénario détaillé, classique, le seul de la gamme de base et qui représenterait l'aboutissement ultime de l'exploration de la carte. Pour y arriver il y a des indices à récupérer, qui seront disséminés sur divers secteurs spéciaux, au choix du MJ (ou au hasard, ça marche aussi^^).

Les mutants ne sont pas les seuls à évoluer dans la zone, chaque autre groupe fait l’objet d’un supplément/jeu autonome : Genlab Alpha, Mechatron, Elysium (et bientôt Ad Astra)

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A partir de là, voilà comment s’articule la gamme et comment je l’ai utilisé :

Le livre de base contient tous les secrets du jeu sur le pourquoi des mutants, des arches, d’Eden, etc. Ce qui est cool, car pas besoin d’attendre 36 suppléments pour bien orienter sa campagne. Il y a 5 secteurs spéciaux et le gros scénario final Eden. (que perso j’ai décalé après avoir joué tout le reste de la gamme (j’y reviendrai dans le big spoiler de fin^^)

Il existe un starter booklet (un kit d’intro gratuit en PDF en anglais) super pratique qui offre une arche toute prête à jouer, peuplée de PNJs et 3 secteurs spéciaux en plus. j’espère sincèrement qu’il sera traduit, c’est juste super utile.

Les compendium 1et 2 apportent 8 secteurs spéciaux en plus à placer où l’on veut sur la carte (NB : la carte comporte de nombreuses indications, réelles ou fausses au choix du MJ, se présentant comme une véritable carte élaborée par d’anciens explorateurs. Ces petites annotations peuvent aider ou orienter le choix de placement d’un secteur spécial sur telle ou telle case)

Le compendium 2 rajoute aussi des règles sur l’environnement nautique (mutations, créatures, etc.) et une mini carte ambiance Waterworld.

Il existe aussi 2 secteurs vendus uniquement en PDF pour ceux qui aiment bien remplir leur carte^^.

Les compendium 3/4/5 comportent aussi des secteurs supplémentaires mais certains ne sont utilisables à plein potentiel qu’avec d’autres jeux de la gamme (Genlab, Mechatron, etc.) Ce sont donc des suppléments mixtes pouvant s’utiliser uniquement avec MAZ ou en combinaison avec les autres jeux.

Côté matériel, le paquet de cartes MAZ permet d’avoir son pouvoir et certains équipements directement à côté de sa feuille de perso (sympa sans plus car non illustré)

L’écran, c’est l’écran^^.

Le pack de cartes : 2 carte recto/verso représentant des secteurs possibles (New York, Londres...), d’autres cartes sont dispos sur le net (dont plein de versions amateurs) pour choisir sa ville. Il y a également deux planches de pions en cartons pour l’eau, la nourriture, les munitions…

Les compendiums ne sont pas à suivre à la suite. Mutant Année Zéro est un immense bac à sable avec sa carte, que le MJ peuplera de plus ou moins de secteurs spéciaux, à sa convenance (ou tout en impro grâce aux nombreuses tables du livre de règles)

C’est ici que cela va spoiler un peu sur le contenu des autres jeux de la gamme (pour une surprise totale, joueur stoppe ta lecture, même si rien de crucial va être révélé. (Attenion : très gros spoiler quand même sur la toute toute fin, mais je préviendrai à nouveau)

Au fur et mesure de leur exploration de la zone, les mutants vont tomber sur d’autres factions, des mutants comme eux, des animaux, des monstres, mais aussi des trucs un peu plus bizarres, comme des animaux à forme humaine : c’est le principe de Genlab Alpha : on y joue des animaux génétiquement modifiés. Le jeu raconte comment ces animaux se sont retrouvés dans la zone. C’est pourquoi lorsque mes joueurs sont tombés la première fois sur eux et ont commencé à intéragir, au lieu d’un long monologue, j’ai stoppé MAZ et on a fait une création de personnages Genlab Alpha et joué la campagne incluse dans le livre de règles. Genlab Alpha est un immense complexe scientifique à flanc de montagne, où ces hybrides animaux vivent prisonniers. Le but : se révolter et s’enfuir. Contrairement à MAZ, sa carte et son bac à sable, ici tout est tactique, il faut recruter des résistants, explorer le complexe pour trouver le moyen de fuir. La campagne donne tous les éléments pour jouer de nombreuse parties d’infiltration, de sabotage, d’exploration, etc. C’est génial à mettre en scène.

Niveau matériel : un deck de cartes pouvoirs et matériel comme pour MAZ et une très belle carte représentant le paysage du complexe (pas de quadrillage, c’est une aide de jeu très jolie, mais pas obligatoire)

Autre rencontre bizarre : des robots qui ont leur libre arbitre. Même chose que pour Genlab, le livre Mechatron permet de créer des robots et contient une magnifique campagne (quasi une campagne de JDR classique pour le coup) qui explique comment ces robots se sont retrouvés eux-aussi dans la zone. J’ai fait comme avec Genlab, pause dans Mutant Année Zéro et bascule le temps de jouer la campagne de Mechatron (qui est géniale).

Niveau matériel : une carte du complexe abritant les robots (même chose que pour Genlab, beau mais pas obligatoire)

le paquet de cartes : capacités de robots, matériel, comme les autres paquets de la gamme, mais en plus il y a plein de cartes illustrées qui représentent des têtes de robot, des bustes et des châssis/jambes. En choisissant une tête, un buste et des jambes il y a plein de combinaisons pour illustrer son propre robot, très fun.

Dernier groupe en lice dans la zone : des humains, normaux, sans mutations ! D’où viennent-ils ? Réponse dans le jeu Elysium. Même chose que pour les autres, le livre de règles contient une campagne pour faire jouer ces humains. Petit plus : les humains sont répartis en diverses factions opposées, et les personnages auront des agendas différents, des choses à réaliser qui peuvent les mettre en conflit les uns avec les autres. Ambiance Paranoïa JDR en plus sérieux (voir un peu de Mega City One à la Judge Dredd).

Matériel : carte du complexe : elle permet de poser des jetons sur certains secteurs illustrés pour bien visualiser les zones d’influences des différents groupes. Pas totalement obligatoire mais très sympa quand même.

Le deck de cartes : pouvoirs et matériel, comme les autres et tous les PNJ majeurs de la campagne sont illustrés, très sympa aussi.

Une fois que les joueurs ont des personnages de tous ces jeux, on peut tout à fait faire des groupes mixtes.

Dernier supplément : la campagne the gray death, qui utilise des éléments de tous ces jeux et qui permet d’utiliser tout type de personnages (mutant, robots, animaux, humains). C’est une campagne sous forme de secteurs spéciaux plus détaillés que la moyenne avec des indications de placement sur la carte. La façon d’utiliser cette campagne est celle de Mutant Année Zéro avec la carte du secteur.

Niveau matériel, il existe un deck de cartes illustrant tous les PNJs de la campagne (NB : il existe aussi, uniquement en suédois, un deck de cartes reprenant tous les PNJs, créatures du jeu de base et suppléments, avec illustrations et caractéristiques)

Voilà en gros tout le potentiel de cet incroyable jeu.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ATTENTION MEGA SPOILER ATTENTION MEGA SPOILER !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Dernier très gros spoiler : A la fin d’Eden dans le livre de base, les joueurs découvrent que c’est un complexe scientifique et ont la possibilité de prendre une fusée direction l’espace où une partie de l’humanité aurait échappée à l’apocalypse. Ce sera le sujet de Ad Astra, le prochain jeu de la gamme. Du coup, j’ai placé le scénario Eden en toute fin de parcours, avec un groupe de personnages qui a subit un compte à rebours et dont la fusée vient de quitter la Terre. Ils attendent la suite comme une fin de saison de série avec un énorme cliffangher^^

Ce message a reçu 2 réponses de
  • No.oB-15-62967
  • et
  • Jadawin
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Merci jayjay pour ce panorama complet !!! bin ... je n'aurai pas du lire car maintenant , je le veux !!!! Je pense y prendre beaucoup de plaisir en tant que MJ ! le fait de créer et gérer son arche est également très interessant. Après des suplléments m'interesse moins genre les mécha.

Qu'en est il de la création de perso ? y a t'il des archétypes genre des "professions", ou alors tout tourne autour de la créations de mutations ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • jayjay37
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Helios

Il y a des archétypes (fixer, maître chien, stalker, chroniqueur, etc...) qui ont chacun des talents spéciaux en plus du tronc de compétences communes. La mutation est en plus, et elle est tirée totalement au hasard^^. Et moi aussi j'avais des doutes sur Mechatron et ce fut peut-être le plus beau moment de notre campagne de jouer "ghost in the machine", la campagne incluse dans le livre de règles Mechatron.

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jayjay37

merci pour ces détails.Effectivement ce jeu semble mériter qu'on s'y attarde un peu. Je vais suivre le foulancement de la VF avec intérêt.