Objectif commun ... en bac à sable et table ouverte 7
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Bonjour tout le monde,
Dès le mois de juillet, je commence une nouvelle aventure, en mode bac à sable. Le cadre de la campagne sera Tahala, la fabuleuse île dessinée par Guillaume Tavernier. Le tout en système BaSIC, donc potentiellement hyper simple à prendre en main. Je prévois quelque chose avec peu de combat (mais quand meme un peu), des intrigues et des "quêtes " donné par madame michu ou par le gouverneur. Bref, un bas à sable.
Pas de soucis pour lier mes 3 premiers PJ, les " fidèles" qui seront là toute les semaine. Le soucis, c'est que j'aimerais invité des gens pour des " one shot " (et plus si affinité. En gros, faire découvrir le JDR à des gens (ok le bac à sable est pas l'idéal pour ça). Le but étant de peut-être cadrer un peu plus quand il y'a un invité.
Mais comment lier ces nouveaux arrivants aux autres PJ ? Ok, mes joueurs vont tous faire en sorte d'aider le petit nouveau, mais en jeu, quel serait l'objectif commun qui fait qu'ils devraient se lier, mais finalement sans jamais arriver à cet objectif (qui signifierai la fin de partie, enfin pas tout à fait mais vous me comprenez).
Au début, je partais du principe que mes PJ faisaient partie de la diaspora de l'île, sans jamais y avoir été, et qu'il avait tout laché pour le gout de l'aventure / la tune / la renomé. Ca, ca passe pour les PJ de base. Mais pour celui qui arrivera 1 mois après ? En faire un genre de "mercenaire" qu'on loue (mais si il n'est pas orienté combat ?), et s'il décide de rester ?
Bref, je fais appel à vos talents d'ancien pour m'aider
Merci
- NURTHOR
Mais pour celui qui arrivera 1 mois après ? En faire un genre de "mercenaire" qu'on loue (mais si il n'est pas orienté combat ?), et s'il décide de rester ?
En partant de ton idée, je précise qu'un mercenaire n'est pas forcément un soldat. Dans un bac à sable, les joueurs fixent leurs objectifs, tu peux ainsi suivant la spécificité de la quête, introduire un spécialiste.
Tu peux peut être en utiliser une guilde pour ça. Il y a forcément plus de membres que ton groupe de 3 joueurs donc tu peux piocher dedans (imagine une guilde de voleurs par exemple). En gros n'importe quelle organisation plus ou moins grande ayant un objectif commun. A Delta Green mes joueurs "fidèles" formaient une cellule de 3 et les occasionnels jouaient des friendly (des PJ proches de l'organisation qui donnent des coups de mains selon leur spécialité aux membres de la cellule).
Edit : ninjaté par Nessir.
Oui genre une "guilde des aventuriers" ? Le soucis c'est que, de prime abord, Tahala est le genre d'île calme sans aventurier car il n'yen a pas besoin.
L'île vie de la pêche et du commerce avec le continent. Une guilde du commerce pourrait-y être présent, mais 1- ca fait pas réver, 2- de là à lancer des aventures sur l'île via une guilde du commerce ... ^^
- Matheyi
J'ai utilisé ta même idée du noyau dur de 2/3 joueurs assidus et 1/2 joueur(s) débutant(s) pour du Médiéval Fantastique (D&D BECMI) et du SF (Star Wars).
On a créé pour le groupe Médiéval Fantastique (D&D BECMI) une troupe de mercenaire d'élite qui en fonction du PJ (pré tiré que j'avais préparé avanc la séance de jeu) choisi par le joueur débutant avait une mission.
Exemple 1 choix par le noob d'un voleur avec une couverture de marchand qui était escorté et assisté par la troupe de mercenaire (mes joueursassidus) pour une mission de négociation avec la pègre locale.
Exemple 2 choix par le noob d'un mago qui vient apprendre de nouveaux sorts ou techniques de magie au près du mage local (qui est un ami de la troupe de mercenaire) qui se trouve caché dans l'île et qui avec l'escorte / l'aide des mercenaires (joueurs assidus) le retrouve après avoir affronté des épreuves.
Et fonctionnement similaire avec la SF mais là mes joueurs assidus interprétaient des troupes rebelles qui devaient mener différentes missions en fonction du personnage choisi par le noob (pour un élève Jedi : rencontrer un ambassadeur qui purrait pencher des décisions importantes et rejoindre la Rebellion, pour un contrebandier : corrompre un armateur pour qu'il accepte de fournir en vaisseaux la Rebellion, pour un chasseur de prime : l'assiter et aider à éléminer un capitaine de l'Empire, etc...).
Généralement je donnais ces missions paralèlles en plus de la quête "principale" du scénario joué.
Ainsi ton groupe de fidèles joueurs (assidus) enchaînent des missions spéciales (en plus du scénario joué) en fonction du PJ qui rejoind le groupe.
Merci pour ces idées, ca m'ouvre quelques possibilités !
Je précise 2 choses pour ma campagne, qui compliquent un peu les choses :
- tout se déroule sur une ville / île, pas bien grande mais pleine de ville (j'y ai rajouté des archipels autour ca peut servir).
- Peu de magie / de guerrier. La magie existe, mais est rare (pour l'instant mes PJ ne peuvent pas créer de magicien), et mes PJ ne seront surement pas des guerriers, certains auront des compétences martiale, mais c'est très gritty / low fantasy.