Intégrer ou non le "surnaturel" dans Pavillon Noir 11
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Cette question m'étant souvent posée, voire étant balayée d'un revers de main ("le surnaturel n'a rien a faire dans un jeu historique") comme une évidence par de nombreux maître de jeu, j'y réponds ici.
Petite digression, l'état de la physique actuelle s'est considérablement éloignée de la mécanique dite "classique". Au début du XXème siècle déjà, il a été formulé, comme il a été vérifié plus tard (jusqu'à ce que ce ne soit plus vrai), que le temps en tant que concept est une double illusion. Premièrement, il n'y a pas "un" temps, mais autant de temps que d'entités (événements, personnes, etc.), chacun de ces temps évoluant différemment les uns par rapport aux autres selon la vitesse relatives des entités concernées, la différence de gravités relatives auxquelles sont soumis les entités. Peut-on raisonnablement parler de temps communs, de dates communes dans un jeu historique, alors même que la science a prouvé qu'il s'agissait d'une erreur ? Non. Pourtant, Pavillon Noir parle de dates, de lieux, d'événements et de personnes sans que cela ne gêne personne.
Pour aller plus loin, l'ensemble des positions, temps relatifs, événements, etc. a été déterminé de manière quantique (probabiliste) depuis la création de l'univers jusqu'à un temps infini. A chaque instant, toute entité détermine (effectue un tirage aléatoire) la réalité qui la concerne pour définir que qu'on pourrait appeler un univers parallèle (on ne sait pas ce que deviennent l'infinie quantité dans le temps d'infinies quantité dans l'espace de possibilités non tirées) à partir duquel le futur recommence à être déterminé jusqu'à l'infini de manière aléatoire. Les lois de la physique étant réversibles, ce qui vaut pour le futur à partir de maintenant vaut également pour le passé. Peut-on réellement savoir qui était où faisant quoi il y a trois siècles ? Non. On peut simplement reconstruire un passé (qui est réécrit voire révolutionné régulièrement pour ce qui est des pirates) à partir des écrits fragmentaires et très fortement biaisés dont nous disposons ? Non, et déjà il est difficile de savoir ce qui s'est passé la veille au même endroit, sinon les enquêtes seraient pliées en quelques centièmes de secondes. Il faut faire un choix parmi des possibilités souvent incompatibles.
Selon Etienne Klein (https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89tienne_Klein), l'histoire de la science a démontré que lors des changements de paradigmes, ce sont souvent les hypothèses les plus incroyables, les plus improbables qui se sont vérifiées. Par exemple, comment imaginer que la très très grande majorité de la masse de la matière ne soit pas constituée par la matière elle-même, mais par les forces par lesquelles la matière interragit (" 99 % de la masse des nucléons vient de l'énergie de liaison (par la force forte) entre quarks ") ?
Revenons à l'Histoire, qui devraient s'appeler "les infinités d'Histoires". Je prends ici un exemple flagrant dans le roman "Le pendule de Foucault" d'Umberto Eco. Trois amateurs d'ésotérisme reconstruisent à partir d'un fragment de texte (avec des lettres manquantes) trouvé sur un site archéologique (si je me rappelle bien) le plan secret des templiers. La femme du héros, elle, en quelques secondes, reconstruit à partir du même fragment, une liste de course, ô combien plus probable qu'un hypothétique plan d'un ordre détruit pour être pillé 700 ans plus tôt. Pourtant, c'est l'hypothèse du plan secret perdu (alors qu'une infinité ou un grand nombre d'autres hypothèses auraient pu être trouvées à partir du même fragment) qui se réalise. Dans mon analogie, le fragment, c'est l'ensemble des sources dont nous disposons, et la "réalité", c'est l'occurence de l'infinité de possibilités qui existe à partir de l'occurence de notre temps présent.
Autre exemple, Emile Mourey avance, avec des arguments tout aussi valable que l'Eglise (voire plus compte tenu du nombre d'incohérence que contient la narration ecclésiastique) qu'il n'y a jamais eu "un" Jésus, mais douze représentants des douze tribus d'Israel, qui ont créé ce Jésus et se sont fait crucifier ensemble, car en ces temps de prédications délirantes, seuls les prophètes continuant à soutenir les mêmes thèses au moment de mourir étaient considéré comme de vrais prophètes. Il va plus loin, avançant que les textes bibliques ne désignaient pas des personnes, mais des groupes hébreux et des événements, dans le but d'informer le peuple éclaté, de le rassembler, voire de le pousser à l'action par des prophéties autoréalisatrices. Qui a raison ? Faut-il faire un choix nous restreignant dans nos scénarios ?
Ce ne sont que deux exemples, montrant combien notre société scientiste entend écrire à sa sauce le passé (un grand "merci connard" à Jules Michelet au passage, qui a substitué la propagande à l'histoire) à partir d'une description de mécanique classique d'une réalité aussi opposée qu'il est possible d'une telle description (le temps n'existe pas, la réalité déterministe (probabilité = 1) n'existe que dans l'instant où elle est créée), à partir d'un récit écrit par l'Eglise (néologisme) par sélection de textes. N'est-il pas plus sûr, pour des MJ sourcilleux en termes d'historicité, que de se fier à ce que les contemporains des pirates rapportent de leur époque ? Selon ce choix auquel j'adhère, ne pas intégrer le surnaturel n'a pas plus de sens que de ne pas intégrer les religions. Qu'il ait existé ou non, sa réalité était bien tangible pour les pirates et leurs contemporains (je vous renvoie par exemple au texte du Père Labat, pas foncièrement vaudouisant ni animiste pourtant, qui se trouve en introduction d'Entre Ciel et Terre). Ce surnaturel démultipliant les possibilités de scénarios (côté MJ) et les coups de théâtre en matière d'évolution de scénarios (côté PJ), pourquoi s'en priver sur des critères arbitraires ?
J'adore ton argumentation.
Le fait de l'annoncer comme supplément non obligatoire pour jouer le classerait-il par défaut comme ouvrage "dispensable" dans l'imaginaire collectif ?
La complexité apparente du jeu ne le renvoit-il pas en-dessous de la pile ?
Les gens désirent peut-être maîtriser le reste des règles avant d'inclure ECET.
Nous ne sommes peut-être pas suffisament instruits sur la question pour pouvoir en profiter suffisament...
- Ombreloup
Pour moi c'est Benoit qui a mit le doigt sur le souci. J'ai racheté un pledge PN2 sur un coup de coeur, et lorsque je me suis mis à la lecture des ouvrages de base (LE et AFEAS), j'ai vite été submergé par la masse d'information à intégrer. Le système de jeu de base est simple, mais les connaissances à ingurgiter sont énormes. A celà se rajoutera ensuite les combats navals, et l'escrime fait très vite de l'oeil également, mais on arrive déjà là sur un truc gros. Quand viens ensuite la question de "est ce que je veux rajouter du surnaturel par dessus tout ça ?", avec d'un côté le poids de nouvelles règles, et de l'autre le poids de nouvelles connaissances, sans compter le poid financier... je dois bien admettre que ECET est bien la dernière des priorités sur ma liste, et que je ne l'ai pris que parce que les cartes étaient offertes, et qu'il était en pack avec l'art de l'escrime.
Après je ne regrette rien, et je l'intégrerai dès le départ. Mais je comprend tout à fait qu'il soit le dernier ouvrage acheté dans ensemble très très complet, et un peu effrayant au premier abord.
Ha la grande question... Je pense qu'en jeu de role, le but est tout d'abord de s'amuser, et de presenter une histoire qui plaise a tous les acteurs (MJ et joueurs). Certains seront interessés par de l'aventure pure et simple, d'autres par la possibilité de réecrire l'histoire, ou de la subir d'ailleurs pour plus de realisme, d'autres par de la magie parcequ'ils ont aimé Pirates des Caraibes etc.
Personnellement, la "magie" (j'utilise sciemment ce terme dans un desir de simplification) ne me derange pas outre mesure, mais doit rester tres discréte, a tel point que les joueurs doivent se demander si elle existe ou pas... Mais ce n;est que ma conception. Tout comme les evenements et les details historiques apportent une plus value, mais doivent pouvoir s'effacer pour permettre aux joueurs de vivre leur aventure, sans se sentir enfermés...
Il y autant de facon de jouer a un jeu que de MJs et de joueurs finalement. Je te plains quelque part Renaud - tu as une vision bien arretée du jeu (et pour cause), et veille sur ton bébé comme une mere jalouse. Tu veux nous communiquer ta vision et ton entousiasme, tout est clair pour toi. Certains seront alignés avec ta vision des choses, d'autres non. C'est vrai qu'on 'a pas souvent l'occasion de pouvoir discuter autant et aussi librement avec l'auteur d'une gamme (chose que j'apprecie enormement d'ailleurs et dont je te remercie au passage), surtout sur un jeu aussi riche, ce qui a mon avis créee ce débat.
Tant que les gens passent de bonnes heures autour d'une table, tu peux te dire que le but du jeu est atteint
- Renaud Maroy
Mais point du tout, que chacun fasse à sa sauce me paraît naturel. Je ne répondais pas à la question "est-ce que la complexité historique-règle n'est-elle pas suffisante sans ce supplément ?", mais à l'affirmation maintes fois répétée "Le surnaturel n'a pas sa place dans un jeu historique".
- DSC1978
J'adhère au point de vue de Renaud : on ne peut pas facilement affirmer que le "surnaturel" n'a pas en réalité d'effet véritable (quoique ses effets n'ont pas été scientifiquement démontrés, malgré de nombreuses tentatives).
J'estime que dans un jeu "historique" il est intéressant d'intégrer aussi les croyances des gens de l'époque (telles que nous les percevons ou imaginons). Donc si je joue à un jeu"médiéval" la magie fonctionne et des miracles peuvent se produire (je joue souvent à Ars Magica, j'adore), si je joue à Pavillon Noir, les croyances de l'époque peuvent avoir un fond de vérité (et en tout cas les personnages y croient dur comme fer).
Quant au fait de savoir s'il est facile et pratique d'intégrer les règles d'Entre Ciel et Terre dans une campagne, mon expérience est la suivante: les règles du surnaturel dans Pavillon Noir sont relativement simples à comprendre et à mettre en oeuvre, il est de plus assez aisé d'intégrer seulement certains cultes (les personnages-joueurs n'auront pas tous des pouvoirs divins) et il est tout aussi aisé d'intégrer les pouvoirs des pnj dont on a besoin.
J'ai eu personnellement beaucoup plus de mal à visualiser et comprendre les manoeuvres navales (dans la mesure où j'ai compris).
Cela étant écrit, le point de vue selon lequel tous ces pouvoirs ne fonctionnent pas, qu'il s'agit de fausses croyances et de superstitions, est tout aussi valable. Il peut être tout aussi amusant et stimulant d'interpréter des personnages croyants, en sachant qu'aucune règle de jeu (intégrée dans la saga) ne permet d'user réellement de pouvoirs surnaturels. Ce qui ne serait pas historique, en revanche, serait de jouer des personnages agnostiques et très rationnels dans ce contexte. Je dirais donc que si on joue "sans fantastique", il faudrait tout de même intégrer une règle dans laquelle les croyances des personnages influent sur leur moral, leur capacité de concentration, quelque chose du genre.
De plus, je me permets de dire que la méthode scientifique est avant tout liée à la manipulation de la matière, à ce qui peut être physiquement manipulé. Dès qu'on touche à l'esprit, elle est beaucoup plus difficilement mise en oeuvre. Ainsi, en psychologie, tous les aspects de cette discipline ne peuvent être testés scientifiquement parlant et doivent être observés ou constatés.
Soit, et bien entendu que la croyance au surnaturel ne peut etre niée (comme elle ne peut etre niée aujourd'hui au 21eme siecle suivant le lieu de naissance, l'éducation recue, l'heritage culturel etc.).
Ce que je voulais dire, c'est qu'on peut tout a fait parler de ce grand loup rodant dans la foret proche, et parler des ombres animales dressees sur deux pattes appercues dans le sous bois a la pleine lune, sans avoir de caracteristiques pour un loup garou, ou de regle sur la lycanthropie.
Il en va de meme a mon sens pour le vaudou, la Kabbale etc. Note: j'aime beaucoup ce que tu as fais avec les regles, et je compte bien m'en servir. Mais je comprends tout a fait l'approche inverse consistant a ne pas vouloir de fantastique/magie/surnaturel dans un jeu historique (et encore moins du coup de regles pour le gerer). Maintenant nier les croyances de l'époque, c'est autre chose et serait désastreux effectivement et finalement... contraire au respect historique.
- Renaud Maroy
Je comprends le choix ne pas donner de règles (c'est ce que je faisais pour Pendragon). Dans les règles de la V1 d'Entre ciel et terre, les règles étaient cachées au joueur, mais ça alourdissait trop le travail du MJ. J'ai choisi de garder suffisamment d'information cachées pour qu'on ne comprenne pas ce qui se passe (ou ne se passe pas).
L'idée de donner des règles pour le recours au surnaturel (qui est permanent dans les Actes des apôtres dans la Bible par exemple), c'est de lui donner une réalité. Sinon pourquoi donner des règles pour le combat, pour la navigation, pour la religion ? En faisant cette distinction, tu fais de facto une distinction de réalité entre le surnaturel et la navigation par exemple. Pourtant, pour les vaudouisants, se mettre de la terre sur la tête la nuit pour échapper au métamorphe était un acte bien physique pour avoir un impact métaphysique.
Je ne suis pas spécialement un joueur de JDR. J'avais découvert ça à mes années lycée 17 ans. Et là je vais franchir la barre des 35 ^^. Bref j'avais dû jouer 10 ou 15 fois lors de long dimanche ou samedi soir. C'est peu très peu ^^ . Mais il mettait resté l'idée, que le MJ était justement maître de l'aventure. Et que pour le coup chaque partie avec diffèrent MJ avaient leur propre identité même si c'était avec le même Bouquin. Et c'est là que j'adore les JDR parce qu'il te propose une destination et des outils. Puis c'est le MJ qui tiens la barre. Cest PJ qui s'occupent du bateaux. Et ils fouguent la mer soit d'une manière droite et discipliné, soit il sont malmenés par la météo, soit il détourne leur objectif... etc. .. BREF Freedomm Bro & Sis !! J'achète un IMac, mais moi le hack en hamac!