[COF] Alternatives sans dégâts pour le forgesort 9
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Bonjour. J'ai un joueur qui voudrait jouer un forgesort, mais qui ne fasse pas mal. Il aimerait remplacer certaines capacités qui font des dégâts par des capacités qui gênent ou mettent hors combat. Dans l'absolu, je n'ai rien contre, mais j'ai un peu du mal à évaluer si les versions alternatives sont trop puissantes ou pas assez par rapport aux capacités de départ. Si certains d'entre vous ont des idées là-dessus, vous pourriez me dire ce que vous pensez des capacités suivantes ?
- En remplacement du feu grégeois (1d6/rang DM de feu, rayon 3 m, jet de DEX [10+INT] pour diviser les DM par 2) :
Soit une potion d'insectes avec produit qui attire les insectes et qui affectent les cibles durant 2 x rangs tours. Même rayon, durée divisée par 2 si test de DEX réussi. L'effet est celui de Nuée d'insectes du druide (-2 aux actions et 1 DM par tour)
Soit une potion qui fait un flash aveuglant, aveugle pendant rang tours, durée divisée par 2 si test de DEX, durée de 1 tour si une cible est de NC > niveau du forgesort. (Aveuglé donne -5 en init, attaque et DEF). - En remplacement de la frappe des arcannes (2d6+INT DM, rayon 10 m autour du lanceur, renversé en plus si une cible rate un test de FOR difficulté [10+INT]) :
La frappe étourdi les cibless (pas d'action et -5 en DEF) pendant 1 tour, et en plus les renverse si le jet de FOR est raté.
- Littlerogue
Ou en remplacement du feu grégeois, une capacité comme celle-ci :
2.Sacoche immobilisante : le forgesort lance un bloc de pate visqueuse à une distance maximum de 10 m, grâce à une action d’attaque (réussite automatique). Le bloc se disperse dans un rayon de 3 m en infligeant la condition Immobilisé pendant [rang] tours. Une victime peut tenter de se libérer par une action limitée et un test de FOR difficulté [10 + Mod. d’INT].
- Ulti
- et
- Boze
Pourquoi ne pas reprendre directement la Prison végétale du druide ?
1-C'est aussi de rang 2.
2-Ta version est plus contraignante : action limitée pour se libérer vs action gratuite pour le druide,
3-Ta version est plus courte en durée : rang dans la voie tour vs 5 + mod SAG pour le druide,
4-Ta version est plus courte en aire d'effet : 3 metres de rayon vs 10 m de diamètre pour le druide
5-Et ta version ne fait a priori pas le tri vs affecte seulement les alliés pour le druide.
(c'est pas une critique hein ! c'est une bonne alternative, mais j'arrive pas trop à savoir si c'est équilibré ou non)
- Ulti
Oui je n'y avais pas pensé (la sacoche immobilisante est le premier truc qui m'est venu à l'esprit dans mes accessoires alchimiques). Vu comme ça ma version est trop puissante.
Alternative 1 : On applique directement les effets de la prison végétale, en version "terreau alchimique"
Alternative 2 : On garde la sacoche immobilisante, mais avec un effets ciblant une créature (avec test d'attaque ?) plutôt que de zone.
Au cas où la réponse n'est pas ironique (difficile à savoir à l'écrit), on peut par exemple comparer "Dentelles et rapière", rang 2 de la Voie de la séduction, et Esquive rang 1 de la Voie du déplacement. Le même effet de base (+1 en DEF par rang), mais le premier est limité au cas où le personnage combat avec une rapière, ne se cumule pas avec l'armure, et n'est applicable qu'on contact, alors que le second n'a aucune limitation et rajoute en plus un bonus à certains tests de DEX. Ces disparités vienent de l'équilibrage global des classes, et des voies elles-mêmes, certaines capacités plus puissantes d'une voie étant compensées par d'autres moins puissantes dans la même voie.
- Boze