CO système de combat sans attaque CaC pour le MJ 15
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Bonjour à tous, je ne sais pas si le sujet a déjà été abordé, mais je suis devenu un partisan du "le mj en glande pas une en combat comme ça ça dure pas trois plombes", un peu à la Symbaroum ou Brygandine. Et donc j'aimerais transporter ça sur COF/C/G vue que j'y joue pas mal aussi...
J'ai donc reflechi a un petit truc, et je voulais votte avis dessus:
Les combats aux CaCs sont gérer de manière à ce que le mj lance les dès uniquement pour les attaques à distance ou les capacités spéciales. Pour se faire en plus du score de défense les ennemis des personnages ont une carac en plus, qu'on appellera "capacité de combat (au CaC)", qui est la moyenne entre le bonus d'attaque et la defense. Au tour du joueur, si celui-ci décide d'attaquer un ennemi au CaC, il doit effectuer un jet tout à fait classsique d'attaque, mais la difficulté est cette nouvelle carac. Si il réussit, il touche, sinon, c'est l'ennemi qui le touche.
Pour le reste, tout se déroule comme avant.
J'ai juste peur que ce soit un peu trop dans en faveur du joueur dans les premiers niveaux, et que cela s'inverse au fur et à mesure de sa progression...
- Ethariel
Je ne suis pas certain de comprendre. Prenons un ennemi avec une attaque à +8 et une défense à 18. La valeur moyenne que tu proposes serait donc de (18+8)/2 = 13.
C'est bien cela ? Dans ce cas c'est encore plus simple de toucher pour les PJs. De plus si j'ai bien saisi cela signifie que si le PJ touche alors l'adversaire ne le touche pas, c'est bien cela ?
Avec une moyenne qui baisse la DEF des adversaires, cela va accéler les combats mais sauf erreur (largement possible, encore une fois je ne suis pas certain d'avoir saisi ta proposition) de ma part les combats vont largement tourner à l'avantage des PJs.
A quel moment la DEF du PJ intervient-elle ? A moins que le PJ utilise aussi un bonus qui mélange Att/DEF ?
Je joue avec les anciennes règles de la boite rouge mais sur le même principe que seul les joueurs lance les dés. Pour COF :
Le joueur lance son dé d'attaque normalement et calcul ses chances de toucher normalement. Mais si le résultat de ce même D20 est inférieur ou égal au bonus d'attaque du monstre + 19 - Défense du perso, celui-ci est touché. C'est très rapide si le calcul de 19-Défense est noté directement sur la feuille de perso. Par exemple :
Krush (Attaque +4 Défense 17) contre un bandit (Defense 14 et attaque +2). S'il obtient 10 ou plus au D20 Krush touche le bandit, s'il obtient de 6 à 9 rien ne se passe, s'il obtient 4 ou moins (2+19-17) il est touché.
Comment tu gères les plages qui se chevauchent ?
Par exemple Krush, niveau 10, mod FOR +3 donc attaque +13
Si 2+ il touche le bandit, et en même temps sur 4- il est touché. Tu fais les dommages des 2 du coup ? (Krush sur le bandit et le bandit sur Krush)
- Marc de Grincomanoir
Sinon tu fais simple : les joueurs jettent tous les dés. Ils font leurs jets d'attaque et des jets de défense.
- Attaque, c'est comme d'hab : score d'attaque vs CA
- Défense c'est : DEF-10 vs 12+Attaque.
Pourquoi 12 ? C'est purement une question de probas. Normalement, un attaquant fait Attaque vs CA, égal ou supérieur touche. Cela fait qu'un attaquant avec +0 vs unc CA de 10 touche sur un 10+, ce qui lui fait 55% de chance de toucher et 45% de chances de manquer à bonus égal. (c'est pareil pour +5 en attaque vs 15 en CA, même probas).
Donc si on considère l'attaque comme une valeur fixe pour les PNJ, il faut qu'à bonus égal, le PJ ait 45% de chances de réussir sa défense. DEF +0 vs Attaque de 12, c'est une défense réussie sur un 12, soit 45% de chances de réussite. (et ça marche pour +5 en défense vs Attaque de 15)
Bien sûr, ça garde deux jets de dés mais bon...
Si tu veux tout mettre en un jet de dé, personnellement je procéderais plus simples :
D20+Attaque vs 11+attaque du défenseur (50% de chance de réussite à score égal puisque égalité = réussite du joueur)
Armure = Def-10 dont je divise le résultat par 2, et ça se retranche aux dégâts subis.
C'est censé être plus simple tout ça mais je comprends rien xD.
Plus sérieusement, quand l'un des PJs à une capacité de parade (Voie du bouclier - rang 2 - absorber un coup) sur quelle base fait-il son jet ?
- Marc de Grincomanoir
Si le personnage fait autre chose qu'une attaque, on utilise le D20 de son test d'action ou jette simplement le D20 en défense.
Pour le coup du bouclier, il jette le D20 mais ne tient pas compte d'une touche éventuelle de sa part.
S'il est en train de crocheter une serrure et se fait attaquer, on utilise le D20 du jet de crochetage pour déterminer si le personnage est touché. Ce jet de crochetage subissant évidemment un malus au vu de la situation.
Oui, dans ce cas les deux touches. J'appelle ça "la double veuve"
Marc de Grincomanoir
Si l'un ou l'autre est mis au tapis, tu pourrais aussi utiliser le score d'Init. pour savoir si le PJ étale sa cible avant d'être mis au tapis ou inversement.
D'ailleurs avec cette règle je suppose que tu détermines un ordre d'action différents, puisque les assauts de mêlée sont simultanés.
Une petite question. Toutes ces règles marchent bien au corps à corps lorsqu'un adversaire attaque et se défend contre un autre adversaire. Mais comment faites-vous lorsqu'un personnage est attaqué par plusieurs autres ?
Une fois que Krush a fait son attaque/défense contre gobelin 1, pour reprendre cet exemple, que se passe-t-il lorsque gobelin 2 et gobelin 3 l'attaquent aussi durant le même tour ? Qui lance les dés ?
- Dyvim Star
J'allais poser la même question. Il y a aussi le cas des monstres avec plusieurs attaques.
Personnellement s'il y a plusieurs attaques j'ajoute le bonus d'attaque et un quart des dégâts max des adversaires supplémentaire. Si le joueur touche et fait plus de dégâts que sa cible n'a de PV, les dégâts supplémentaire sont pour le suivant de ses adversaires. On ne peut attaquer à plus de 4 un adversaire de même taille sans se gêner mutuellement. On peut ajouter 2 attaquants par taille inférieure mais on enlève 2 attaquant par taille supérieure. Donc contre un humain on peut avoir 1 dragon ou 2 ogres ou 4 orques ou 6 gobelins ou 8 lutins ou 10 souris.
Noter que les gobelins en bande deviennent pénibles, y compris pour les aventuriers expérimentés.
Pour reprendre mon exemple, nous aurions Krush (Attaque +4, Défense 17, Dégâts 1d8+3) contre quatres bandits (Defense 14, Attaque +2, dégâts 1D8 +1) soit si les quatres attaquent (Défense 14, Attaque +8, Dégâts 1D8+ 7). S'il obtient 11 ou plus au D20 Krush touche l'un des bandits, s'il obtient 10 il touche et se fait toucher, s'il obtient 9 ou moins il est touché. Si Krush obtient un succès critique et fait 12 points de dégâts, l'un des bandits tombe (9 PV) et un autre est blessé (3 PV perdus).
Mais tu peux également utiliser le système de Brygandine ou le joueur fait un jet pour chaque attaque reçu mais décide sur laquelle il ripostera. Si celle-ci réussit il inflige des dégâts. Si l'une des autres réussie, il a simplement évité ou paré l'attaque mais n'inflige pas de dégâts.
C'est tres intéressant tout ça. Mais je crois que je vais garder les regles classiques
Moi aussi. Mais je m'intéresse toujours aux règles, même quand je ne les utilise pas. Pour le plaisir de regarder les belles mécaniques, sans doute...
Merci de ta réponse, Marc. Ça résout le problème, en effet.
Note : F.A.C.E.S. utilise le même principe que Brygandine. Mais il y a quand même un jet de dés pour chaque personnage, PNJ inclus.