Funtasy 41
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Bonjour,
je crée ce sujet pour Funtasy le petit jeu 2d6 offert en pdf. news-2780.html
Pour vos questions et vos retours.
Si vous testez, n'hésitez pas à me donner vos impressions pour améliorer le jeu.
Pour le moment mon impression est que les monstres sont parfois un peu faible par rapport à leur niveau. Je vous conseille d'arrondir leur niveau au supérieur pour leur bonus d'attaque plutôt qu'à l'inférieur comme cela est indiqué dans les règles (garder +0 pour le niveau 1/2).
J'ai fait rejouer l'aventure hier soir et je dois dire que Mama Ogre c'est montrée sous dimensionnée. Je pense que j'aurais dû en faire un Boss.
Mama (Ogre - Boss) : Niv. 3, 21 PV, 2 Att. Hachoir : +3 en relance. Boss : 2 points de chance.
Là ça cause un peu plus et ça devrait donner envie aux PJ de négocier !
Autres erratas : les potions du Saint-homme soignent 1d6 PV (pas 2d6) et enfin le bonus d'XP de fin de partie c'est 20XP pas 200 ! (ce sont des "oublis" de DD5 ^^)
Lien vers le plan du donjon en meilleurs résolution que sur le pdf :
https://drive.google.com/file/d/1CN_X-15zzbcRv-OSyMlQyx0t0PRFFX8K/view?usp=sharing
Les alentours
https://drive.google.com/file/d/1QM8bRXtmswrvsxz7v_V_9YxWbqzOmC7y/view?usp=sharing
En tous cas merci pour le travail réalisé.
Un petit bout de règle en plus à ajouter au chapitre du bestiaire. Permet aux joueurs de savoir dans quoi ils mettent les pieds et de valoriser le Talent Social.
Évaluer un adversaire
Évaluer la puissance d’un adversaire peut être une compétence salvatrice pour éviter les actions suicidaires ou prévoir un repli au moment opportun.
Un Héros (et un seul dans le groupe) peut faire un test de Social (INT) pour tenter de déterminer la puissance d’une créature ou d’un PNJ rencontré.
- Assez difficile : déterminer si la créature est de niveau supérieur ou inférieur au PJ.
- Difficile : déterminer si la créature est un boss
- Très difficile : déterminer le niveau exact de la créature
Le test souffre d’un dé malus si les PJ n’ont ni engagé la conversation ni vu la créature combattre.
Il bénéficie d’un dé bonus après deux tours de combat.
Un adversaire incognito ou sous déguisement peut camoufler son véritable niveau s’il est de niveau supérieur aux Héros.
Merci d'avoir partagé ce jdr qui est rempli de bonnes idées
Histoire de bien comprendre : les mages ne peuvent pas porter d'armures, par contre ils ont le droit à l'épée à 2 mains et au bouclier ?
Les Tests de sauvegarde et les points de chance dépendent de la valeur de Talent maximale. C'est une manière d'éviter les personnages "moyens partout" afin de les forcer à se spécialiser ?
Non : c'est précisé pour les armes au chapitre du combat. Par contre ta remarque me fait remarquer que j'ai oublié de le préciser pour le bouclier (autorisé seulement au guerrier et au prêtre).
Arme simple : dague, bâton, gourdin, fronde, etc. Toutes les classes peuvent les utiliser. Pas de bonus en cas de relance (+0 sur 7-8 aux dés).
Armes de guerre : épée courte ou longue, hache, masse, mais aussi les arcs courts et les arbalètes légères (portée 20 mètres), les armes de lancer (portée 10m). Classes autorisées : toutes sauf Mage. Elles suivent les règles générales.
Armes lourdes (à 2 mains) : hache à 2 mains, maul, épée à 2 mains, lance, etc. Réservées aux Guerriers. Une arme à 2 mains donne un bonus +2 en cas de relance au lieu de +1 (7-8 aux dés).
Pour la sauvegarde et les points de chance, ce n'est pas ça que je visais, car les personnage n'ont pas le choix d'augmenter un Talent. C'est plutôt pour que les tests de sauvegardes soient basés sur le niveau. Et aussi par ce que les profils des créatures ne différencient pas les Talents.
Ok, merci ! Je comprends mieux. En fait : pour les armes et armures dès qu'on voit "Classes autorisées : toutes sauf Mage." c'est que ça s'applique à cet objet + aux armes/armures plus puissantes. Sur un autre registre, on considère que le druide et le prêtre ont accès à leurs phénomènes/miracles mineurs dès le niveau 1
Le temps de création de personnage et d'explications des règles étant réduit au minimum, ce jeu me permettrait de mener des donjonneries au pied levé, c'est bien pratique Ca me donne envie de ressortir l'Eveil des Seigneurs des Runes...
Bonjour et merci Laurent pour ce papier sympayhique et pratique, avec ce goût de jeu à l'ancienne. Deux questions mineures toutefois :
- les PM sont-ils recouvrés après chaque scène?EDIT: réponse trouvéeau §Récupération
- que signifient les lettres de la colonne T du tableau des monstres (enfin, surtout le C)?
EDIT :
- Il y a une petite coquille dans le texte de description du moine, selon le tableau c'est bien aux niveaux 3, 5 et 9 qu'il apprend ses bonus de classe.
Je n'ai pas encore attaqué la lecture du PDF, néanmoins j'ai déjà une question : de quel tableau provient l'illustration de couverture ?
Thomas Cole. Expulsion. Lune et lueur. 1828
- DreamOfRlyeh
Bonjour et merci Laurent pour ce papier sympayhique et pratique, avec ce goût de jeu à l'ancienne. Deux questions mineures toutefois :
- les PM sont-ils recouvrés après chaque scène?EDIT: réponse trouvéeau §Récupération- que signifient les lettres de la colonne T du tableau des monstres (enfin, surtout le C)?
G : grande, E: énorme, C: colossale et merci de la remarque, effectivement, j'ai oublié de le préciser en p11 !
Il va falloir faire une MaJ du fichier à un moment...
EDIT :
- Il y a une petite coquille dans le texte de description du moine, selon le tableau c'est bien aux niveaux 3, 5 et 9 qu'il apprend ses bonus de classe.
Wazze
Non ce n'est pas une coquille c'est effectivement aux niveaux indiqués dans le tableau, comme toutes les autres classes, c'est juste que je n'avais pas la place de l'écrire sinon, ça m'ajoutait une page !!!
(désolé, pour le délais, j'avais raté tes questions !)
Je continue à nourrir la bête.
Une règle d'échec critique pour les magiciens, pour leur donner un petit côté étrange ou sword and sorcery.
Une règle de coups critiques associée à une règle de manoeuvres.
Et enfin une règle d'attaque d'opportunité. Je n'en ai pas habituellement pas besoin jouant en mind theater, mais depuis que je joue sous roll20 (confinement oblige) les plans et les tokens poussent mes PJ à utiliser des tactiques de frappe et fuite qui ne leur vient pas à l'idée habituellement (un effet pervers des plans ^^).
Règles optionnelles
Échecs critiques en magie
En cas d’échec critique (double 1 aux dés) : lancer 2d6 sur la table ci-dessous.
- 2. Le mage devient sensible à la lumière du soleil, dans ces conditions il perd son bonus de relance.
- 3. Les cheveux du mage blanchissent d’un coup.
- 4. La peau du mage devient froide ou au contraire brulante (au choix).
- 5. Affaibli : le mage subit un dé malus aux tests de magie pour le reste de la scène (5 minutes).
- 6. Le sort affecte la plus mauvaise cible possible (un allié si le sort inflige des DM et inversement).
- 7. Le mage ne peut plus lancer ce sort pendant 24 heures.
- 8. Épuisement : le mage perd 2 PM supplémentaires.
- 9. Retour de flamme. Le mage subi 1d6 blessure par PM dépensé pour lancer le sort. 1 DM pour un projectile magique.
- 10. Le mage développe un tic facial, une phobie ou une allergie au choix.
- 11. Les yeux du mage deviennent rouges. Il voit dans le noir à 10 mètres (+10m pour un nain).
- 12. Le mage subit une mutation au choix du MJ : des écailles ou de la fourrure sur une partie du corps, une queue fourchue, un sabot en guise de pied, une main griffue, une langue bifide, etc.
Coups Critique
Un coup critique survient lorsqu'une créature obtient un double 6 aux dés.
- 2. La cible perd conscience 1d6 min si elle est de niveau inférieur à l’attaquant. Sinon elle est paralysée 1 tour.
- 3. Hémorragie 1 DM/tour jusqu’à la fin du combat.
- 4. Aveuglé : Dé malus en attaque et Dé bonus aux adversaires pour l’attaquer durant 1d6 tours.
- 5. Estropié : déplacement divisé par 2 pour le reste de la scène (5 minutes).
- 6. Renversé : perd sa prochaine action à se relever.
- 7. Déséquilibré : recul de 1d6 mètres et subit un dé malus à sa prochaine action.
- 8. Désarmé : l’arme de l’adversaire est brisée ou inutilisable (arme magique) pour le reste du combat. Pour les armes naturelles, l’adversaire ne peut pas attaquer au prochain tour.
- 9. Brise-genoux : l’adversaire est immobilisé pour 1d6 tours.
- 10. Sonné : pas d’action au prochain tour et dé bonus pour attaquer la cible.
- 11. Affaibli : dé malus à tous les tests de Combat jusqu’à la fin de la scène (5 minutes).
- 12. Si elle est de niveau inférieur à l’attaquant, la cible est réduite à 0 PV. Sinon les DM sont doublés.
Manœuvres de combat
La table des coups critiques est aussi utilisée pour réaliser des manœuvres de combat. Le Héros annonce la manœuvre visée sur la table et fait son attaque normalement. En cas de réussite de son attaque, il inflige seulement la moitié des DM (arr. à l'inf.), mais il peut lancer les dés sur la table. S’il obtient le résultat annoncé alors celui-ci est appliqué.
Le Héros peut s’infliger un dé malus en attaque pour obtenir un dé supplémentaire sur la table. Il lance 3 dés et garde les 2 dés de son choix.
Équipement
Se débarrasse d’un bouclier en plein combat : le Héros doit utiliser son action. De plus si le bouclier avait subi des DM, lancer un d6, sur un résultat de 1-2 le bouclier est détruit (irréparable).
Battre en retraite : attaque d’opportunité
Si une créature veut quitter le contact d’un adversaire, elle doit utiliser son action pour sortir du combat. Sinon, l’adversaire peut éventuellement lui porter une attaque d’opportunité gratuite. Un adversaire peut porter une attaque d’opportunité par point de combat.
- Ulti
Merci
Avec les 2d6 les manoeuvres les moins méchantes sont assez faciles à obtenir, celles qui font vraiment mal beaucoup moins (Réduire un adversaire à 0 PV ou l'assommer !).
D'ailleurs, on pourrait aussi imaginer que contre un adversaire surpris un PJ bénéficie d'un dé suplémentaire sur la table de manoeuvre.
Tiens, petite question non pas sur le système en tant sue tel mais la genèse de ce projet. Je suis curieux d'avoir l histoire de ce jdr.
J'ai toujours plein de systèmes sur le feu. C'est le truc que je fais le soir pour le plaisir quand j'en ai marre de bosser sur un projet plus sérieux ^^ Je triture des systèmes. En régle générale, je le trouve super bien jusqu'à ce que quelques jours plus tard je change d'avis en trouvant une faille ou un truc que je n'aime pas
Si je compte dans mes dossiers j'en ai une quinzaine. Certains sont les ancêtres de celui-ci, basés aussi sur 2d6 (au moins 3-4 versions différentes avec ou sans compétences), d'autres sont une version light/modernisée de JRTM... etc.
Il se trouve que celui-ci est le dernier en date, que j'avais du temps pour le finaliser rapidement, confinement oblige, et que je me suis dit que vu la situation, ça pourrait occuper du monde.
A propos de Funtasy : je continue mes tests et j'ai passé le Talent principal de chaque classe à +2 dès le niveau 2 pour que ce soit rapidement un peu plus fun et typé par classe.
Je prépare une partie test pour dans pas longtemps.
Je me pose la question de l'intérêt des caractérisitques et du bonus donné...
Est ce vraiment un plus ?
Les 4 Talents de base puis les bonus de races et, pourquoi pas, un bonus de genre aspects/matériel spécial (comme dans Hunters of the Unknown de LG)...
Je réfléchis !
Je prépare une partie test pour dans pas longtemps.
Trikster
Je me pose la question de l'intérêt des caractérisitques et du bonus donné...
Est ce vraiment un plus ?
Les 4 Talents de base puis les bonus de races et, pourquoi pas, un bonus de genre aspects/matériel spécial (comme dans Hunters of the Unknown de LG)...
Je réfléchis !
C'est aussi un plus de roleplay, c'est vraiment aux joueurs de s'en saisir.
Désormais je leur permets d'utiliser le dé bonus à postériori du résultat, c'est plus avantageux (au lieu de lancer 3d6, tu lance 2d6 et si tu fais 6 et 1 par exemple, tu peux te dire ça vaut le coup de craquer ton Trait sur l'action, en tous cas davantage que si tu as obtenu 3 et 4). Ca donne un petit aspect tactique.
Je nourris la créature
Mes joueurs ont trouvés un gros diamant, ils sont en ville et veulent faire des achats. Du coup :
Équipement
Chaque PJ démarre le jeu avec 3d6 po
La taille de l’agglomération détermine la rareté des objets. Village : Assez rare, Bourg : Rare, Cité : Très rare, Capitale : Extrême.
Le Héros doit faire un test Social pour se procurer la marchandise (un test par demi-journée) avec un cout de 1 po par test (frais divers pour se renseigner, payer des coups à boire, soudoyer, etc.). La rareté détermine la difficulté du test : Assez rare correspond à Assez Difficile, Rare à Difficile, etc.
Éclairage
Torche (5m de rayon) – Courant – 10 pour 1 po
Lanterne (10m de rayon) - Assez rare – 1 po
Lanterne tempête (20m de rayon) – Rare – 10 po
Torche éternelle (10m, magique) +2 en relance aux tests de détection – Très rare – 100 po
Lanterne solaire (20m, magique) +3 en relance aux tests de détection – Extrêmement rare – 250 po
Vêtements
Vêtements de citadin : +2 en relance, discrétion en ville – Courant –1 po
Vêtement de chasse : +2 en relance, discrétion en nature – Courant –1 po
Vêtements de qualité : +2 en relance en social - Assez rare – 10 po
Vêtement de luxe : +3 en relance en social - Rare – 50 po
Vêtements d’assassin : +2 en relance, discrétion – Très rare – 50 po
Vêtements d’elfe : +4 en relance, discrétion en nature – Très rare – 300 po
Divers
Corde et grappin : +3 en relance en escalade – Assez Rare – 4 po
Griffes de grimpe : +3 en relance en escalade – Rare – 8 po
Alimentation
Nourriture 1 jour, ordinaire – Courant – 1 po
Nourriture 1 jour, qualité : +2 en relance, test de récupération – Assez rare – 2 po
Nourriture 1 jour, luxe : +3 en relance, test de récupération – Rare – 3 po
Potions de Soins
Attention : si un PJ boit plus d’une fois par jour la même de potion, le buveur devient Affaibli.
Cataplasme de soins 1d6 PV après 1 h - Assez rare – 3 po
Potion de soins 1d6 PV après 1 minute – Rare – 10 po
Élixir de soins 1d6 PV instantané – Très rare – 50 po
Élixir de guérison 1d6+3 PV – Très rare - 150 po
Autres potions
Élixir de puissance (Au choix FOR, DEX… 1 utilisation du Trait) - Assez rare – 3 po
Vision dans le noir (comme un nain, 1 heure) – Rare – 20 po
Antipoison (ni plus, ni moins) – Rare – 15 po
Vitesse (+10 mètres de déplacement pendant 5 minutes) – Très Rare – 50 po
Élixir de Combat (relance les 1 aux tests de Combat, 1 minute) – Très Rare – 150 po
Armes
(le bonus s'ajoute au bonus normal de +0 à +2)
Qualité +1 relance- Assez rare – 200 po
Métal exotique +2 relance – Rare – 1 000 po
Enchantée +3 relance– Très rare – 5 000 po
Légendaire +4 relance – Extrêmement rare – 25 000 po
Armure & Bouclier
Qualité +1 PV - Assez rare – 200 po
Métal exotique +2 PV – Rare – 1 000 po
Enchantée +3 PV – Très rare – 5 000 po
Légendaire +4 PV – Extrêmement rare – 25 000 po
Encombrement (Optionnel)
Encombrement maximum : 10 objets + Combat + 3 si Trait FOR
Armes | Armures | Objets vaut 1 | Objets vaut 2 |
Arme simple : 1 Arme de guerre : 2 Arme à 2 mains : 3 | Cuir : 1 Maille : 2 Plaque : 3 Bouclier : 1 | Vêtements Éclairage Ceinture à potions (x4) Nourriture 1 jour Griffes d’escalade | Corde et grappin
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EDIT (éclairage) 12h00