Voie de prestige maison pour druide 9
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Bonsoir tout le monde,
J'ai un joueur enthousiaste qui a choisi, avant de me consulter, de créer sa propre voie de prestige en voyant dans le DRS que c'était possible.
Ca me fait un peu peur (surtout au niveau de l'équilibrage) mais c'est bien plus fun pour lui alors je veux bien tenter le coup.
Si certains ont déjà de l'expérience dans ce genre de création, j'aimerais bien un coup de main.
Ci dessous la voie en question avec déjà quelques modifications de ma part sur son premier jet :
Odeur nauséabonde (L)*
Le druide a la capacité de générer un Gaz dévastateur. Sur un test d’attaque magique, il inflige 1d4 + [Mod CHA] sur toute créature ayant un odorat et se situant dans les 10m.
Toute personne ayant passé plus de 2 semaines avec le druide est immunisée.Language de la nature
Le druide peut parler et comprendre toutes les plantes (intelligence proportionnelle à la taille). Une fois par jour, il peut créer une construction végétale de taille modeste : environ 1m3 de végétation librement formé par la volonté du druide (ex : muret, échelle, forme humanoïde...).Flèche de Guérison
Chaque matin, le druide peut enchanter jusqu'à {rang obtenus dans la voie} flèches pour en faire des flèches de guérison.
Avec une action d'attaque réussie, toute créature touchée par cette flèche subit 1d4 DM puis régenère 5 PV / tours pendants {NIV}+[Mod SAG].
Viser un allié donne un bonus de +10 en attaque, un échec critique annule n'effet de soin.Magie héroïque
Le druide utilise 2d20 pour tous ses tests d’attaques magiques et conserve le meilleur résultat.Demi-Dieu du foret (L)*
Une fois par jour, sur un terrain naturel, le druide peut faire pousser une forêt de 50m de diamètre autour de lui avec les effets combinés de prison végétale et de la forêt vivante.
Salut,
la flèche de guérison me parait un peu puissante. Avec un mod de +2 en SAG (ce qui n'est pas hors norme pour un druide) et au niveau 10 (minimum pour avoir le rang 3 en prestige) cela donne 60 PV régénérés 3 fois par jour.
Quand il est niveau 12 et rang 5 en prestige il soigne 70 PV 5 fois par jour.
Alors oui une voie de prestige doit être un peu prestigieuse justement, mais le druide remplace presque un prêtre avec ce niveau de soin, non ? Surtout qu'il peut guérir jusqu'à 30m (tir à l'arc) avec de bonne chance de réussite sur un allié (au niveau 10 il a un minimum de +20 sur son attaque avec le bonus) et automatique hors combat (l'allié ne bouge pas et se rapproche).
Tel que décrit (mais c'est peut-être implicite) rien n'empêche de conserver les flèches d'un jour sur l'autre et de cumuler.
A l'inverse le rang 5 me parait un peu léger au sens qu'il n'est utilisable qu'en combat (enfin de manière utilse je veux dire) et une seule fois par jour. Comparé aux rangs 5 des voies de prestiges Druide du LdB, je pense que cela manque de puissance.
Une possibilité serait d'inverser les deux, d'interdire le cumul des flèches sur plus de 24h.
Magie héroïque c'est un peu trop balaise comme ça, appliqué à tous les sorts d'attaque. Chez le guerrier, la capacité qui s'en approche le plus, Attaque parfaite est une action limitée particulière, un unique attaque. Peut-être transformer Magie héroïque en un sort spécial, plutot que de l'appliquer à tous les sorts.
Et c'est quoi le nom de la voie ? J'ai du mal à voir le concept, les capacités sont très disparates.
Pour la puissance de la flèche de guérison, le but était d'applique l'effet de régéneration de la voie du protecteur mais à distance. La différence c'est que le soin est passé de 3 à 5 PV par tour et que le sort de base ne peut être utilisé sur une créature qu'une fois par jour. On peut donc soit réduire le soin, soit remettre la limitation. Et le sort ne dure que 24h en effet, mais si on remet la limitation d'une fois par jour et par cible, on peut carrément enlever la nécessité d'enchanter les flèches le matin, il le ferait au moment où il tire la flèche. Ca le forcerait également à se rappeller de ses cibles, si il tire sur une cible qui a déjà bénéficié de l'effet, elle se prendra juste les dégâts.
Pour magie héroïque, je suis d'accord que c'est trop puissant mais je ne vois pas comment réduire le puissance en conservant l'idée. Je pourrai lui demander de choisr un seul sort qui profiterait de cet effet, un peu comme la capacité fabuleuse de la voie de prestige spécialisée.
Concernant le rang 5, pour le booster un peu, on pourrait rajouter une transformation du druide (peau d'écorce ou forme d'arbre) qui lui donnerait un bonus de DEF et un camouflage jusqu'à sa prochaine attaque. Ca reste surtout utile en combat mais je pense que c'était son idée.
Au niveau du thème de la voie, c'est effectivement assez disparate, il ne l'a pas nommée, je voulais le faire moi mais je n'ai rien trouvé à cause justement de cette diversité. Ca se rapproche finalement assez de la voie du protecteur qui combine les végétaux, les sorts de soin et un bonus magique pur en rang 5 avec le bonus de sagesse.
Merci beaucoup pour vos retours en tout cas, c'est déjà d'une grande aide.
- BeauBarbu
Outre quelques objections ou remarques déjà faites par d'autres, c'est vrai que sans thème/nom permettant de se figurer l'objectif de cette voie, c'est un peu dur de trouver une cohérence entre les capacités.
Je pourrais te proposer vu que tu parles de la voie du protecteur (par sa diversité équivalente) Voie du Gardien de la forêt, ayant comme contrainte d'avoir la voie du protecteur au rang 5 avant de commencer cette voie (sur le même principe que la voie du change forme demande le rang 5, Forme animale, de la voie des animaux) ? Cela donnerait un cadre et à partir de ça revoir chacune des capacités pour les reréglers?
Merci à tous pour vos retours, je vous laisse là la nouvelle version de la voie.
Voie du gardien des forêts
Odeur nauséabonde (L)*
Le druide a la capacité de générer un nuage de spores dévastateur. Sur un test d’attaque magique, il inflige 1d6 + [Mod. de SAG] sur toute créature ayant un odorat et se situant dans les 10m.
Toute personne ayant passé plus de 2 semaines avec le druide est immunisée.Langage de la nature (L)*
Le druide peut parler et comprendre toutes les plantes (intelligence proportionnelle à la taille).
Une fois par jour, il peut créer une construction végétale de taille modeste : environ 1m3 de végétation librement formé par la volonté du druide (ex : muret, échelle, forme humanoïde...).Buisson de Guérison (L)*
Nécessite la compétence baies magiques
Le druide fait pousser un buisson magique. Celui-ci produit [1d6 + Mod. de SAG] baies magiques et ses branches prennent la forme de [1d4 + Mod. de SAG] flèches de guérison.
Toute créature touchée par cette flèche subit 1d4-1 DM puis régénère 3 PV / tours pendants {NIV}+[Mod. de SAG].
Viser un allié donne un bonus de +10 en attaque, un échec critique annule l'effet de soin.
Ce sort ne peut pas affecter une créature plus d’une fois par jour.Magie héroïque
Pour tous ses sorts de rangs 1 et 2, le druide lance 2d20 et conserve le meilleur résultat.Demi-Dieu de la forêt (L)*
Une fois par jour, sur un terrain naturel, le druide peut faire pousser une forêt de 50m de diamètre autour de lui avec les effets combinés de prison végétale et de la forêt vivante.
Le druide lui-même se couvre d'écorce, il gagne 5 DEF pendant [5 + Mod. de SAG] tours et devient indétectable jusqu'à ce qu'il sorte de la forêt ou qu'il attaque une créature.
Comme dis plus haut, je trouve que l'ensemble est un peu décousu et j'ai un peu de mal à comprendre la logique derrière ces capacités. Si c'est un de tes joueurs qui a créé la voie, demande lui quel serait l'élément déclencheur qui lui apporterait ces capacités. Qu'est ce qui, dans le récit du personnage, lui permetterai d'évoluer ? La fameuse question d'un entretien d'embauche : où te vois-tu dans 8 niveaux ^^
Ça c'était pour la forme. Pour le fond, je crois que ta capacité de rang 4 n'est pas utile. Si je ne dis pas de bêtise, pour un druide classique (pas de profil hybride donc), une seule capacité en profitera : Nuée d'insectes.
Le rang 3 ne me paraît pas hyper pertinent non plus puisque c'est juste une réutilisation de Baies magiques et de Régénération. En gros.
Tu tiens peut être un truc en articulant tout ça autour des connaissances botaniques dont le préalable serait la voie des végétaux au rang 5. Le druide pourrait faire pousser ce qui compose la forêt pour s'en servir contre ses ennemis car il en aurait une connaissance fine et intime. Les rangs 2 et 5 fonctionnent bien avec cette idée.
Les rangs 1 et 3 ont juste besoin d'être tournés différemment, par exemple Odeur nauséabonde pourrait être articulée autour d'un champignon ou d'une plante dégageant une odeur nocive. Buisson de guérison : pourquoi pas faire pousser une aubépine magique pour récupérer des épines libérant une toxine bénéfiques. L'application serait possible avec un genre de sarbacane. Cela pourrait aussi être des soins temporaires sur le principe d'un shot d'adrénaline. Et le rang 4, je sèche.
En espérant que ça t'aidera !
EDIT : en bidouillant un peu tes idées et s'inspirant de voies déjà existantes, voilà ce que je te propose. Tu en fais évidemment ce que tu souhaites et rien ne dit que ce soit plus équilibré que la tienne
Voie du maître des plantes
Prérequis : voie des végétaux rang 5.
Le druide est maintenant capable d'entrer en harmonie avec la forêt. Il ressent la présence des êtres vivants qui la composent, des champignons les plus petits, des racines les plus profondes jusqu'à la sève qui coule dans la canopée des arbres les plus hauts.
1. Explosion fongique (L)* :
Le druide génère un tapis de champignon de 10m de diamètres à une portée de 20m. Toute personne se déplaçant sur ce tapis libère des spores toxiques générant une odeur nauséabonde et se prend automatiquement [1d6 + Mod. de SAG] DM. Sur un test de DEX DD [10 + Mod. de SAG du druide], la cible divise les DM par deux en évitant de marcher sur les plus gros champignons.
2. Une plante parmi les plantes :
Le druide peut communiquer avec les plantes qui l’entourent. En milieu naturel et au prix d’une action (L), il peut demander aux racines, aux lianes et aux branches de prendre l’apparence d’un petit objet de 1m3. (ex : muret, échelle, forme humanoïde, etc.). Une fois l’objet formé, les plantes ne bougent plus et restent sous cette forme pendant [5.+ Mod de SAG] minutes.
3. Toxines stimulantes (L)*
Le druide doit se trouver devant un buisson ou un arbre vivant. Son incantation fait pousser [1d6 + Mod. de SAG] grosses épines qu’il peut cueillir précautionneusement. Se piquer avec une épine rend [1d6 + niveau du druide] PV temporaires qui disparaissent au bout de [5 + Mod. de SAG] tours. Durant ce laps de temps, le personnage piqué peut aussi effectuer au choix une action d’attaque ou une action de mouvement gratuitement. L’épine disparait après avoir été utilisée et les effets de ses toxines ne fonctionnent qu’une fois par jour et par personnage.
4. Immunité aux venins :
Le druide n’est plus affecté par le poison des créatures vivantes. Cela exclut les poisons provenant des plantes. Le poison des elfes sombres et celui des elfes noirs sont fabriqués à partir du venin des insectes, le druide y est donc immunisé.
5. Demi-Dieu de la forêt (L)* :
Une fois par jour, sur un terrain naturel, le druide peut faire pousser une forêt de 50m de diamètre autour de lui avec les effets combinés de prison végétale et de la forêt vivante.
Le druide lui-même se couvre d'écorce, il gagne 5 DEF pendant [5 + Mod. de SAG] tours et devient indétectable jusqu'à ce qu'il sorte de la forêt ou qu'il attaque une créature.