[Création d’objet magique] Dé truqué magiquement 11
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Pour ma futur campagne, j'accorde à chacun de mes joueurs un objet magique (de rareté courante ou peu courante). Mon roublard, qui aime les jeux et les paris, souhaiterai une paire de dé dont il pourrait choisir à l'avance le résultat par la pensée.
En l'état, je trouve ça trop puissant car ça lui assurerait de gagner l'intégralité de ses paris et d'amasser une fortune. Je cherche donc un moyen d'équilibrer cette paire de dé magique en ajoutant un peu l'aléatoire sans rendre l'objet complètement inutile.
Quelqu'un aurait il connaissent d'un objet similaire déjà existant sur lequel je pourrais me baser pour équilibrer cette paire dé ?
Merci.
Si, dans le Xanathar : "dé du charlatan, objet merveilleux, courant (harmonisation requise). Lorsque vous lancez ce dé à six faces, vous pouvez contrôler le chiffre qui sort."
Rien ne t'empêche à ce qu'il soit limité en utilisations. Par exemple, suprise ! au terme du 7e contrôle de chiffre par le personnage, le dé perd sa magie.
Note que rien n'est dit non plus sur le mode de contrôle, en particulier il n'est pas dit que ce soit par la pensée. On peut très bien imaginer qu'il faille dire à haute voix le résultat souhaité.
J'adore les objets magiques courants du Xanathar, ce sont de petits bijoux.
- Nildran
Tu peux pondérer en rappelant que sur des parties à gros gains, un peu comme dans les casinos, les cartes, les dés, sont souvent changés et/ou vérifiés. Dans un contexte high fantasy, ce n'est pas illogique d'avoir quelqu'un avec un don mineur qui vérifie les dés. Ça peut même rajouter une péripétie intéressante : comment introduire mes dés magiques pour jouer cette partie dans ce tripot des barons de la guilde des voleurs ?
Tu peux aussi pondérer le principe en rajoutant un facteur de risque magique.
Exemple à coloration démoniaque :
Plus tu te sers des dés plus ils luisent d'une lumière intérieure, chauffent, et si on s'en sert un peu trop prennent feu.
Ça n'abime pas les dés, qui finissent par s'éteindre et revenir à un aspect normal, par contre c'est cuit pour faire croire qu'il ne s'agissait que d'une paire de dés normale.
On peut même rendre çà un peu aléatoire : à chaque usage, un jet de risque à faire avec 2d6 (histoire de rester dans l'idée).
2 : les dés s'enflamment
3 - 6 : les dés chauffent et luisent et commencent à se démarquer de dés ordinaires
7 - 10 : çà chauffe et çà se sent au contact, mais visuellement rien d'apparent
11 - 12 : tout va bien
... Et on peut rajouter une prise de risque : à chaque usage supplémentaire après le premier, enlever 1 point (malus cumulatif) au résultat du jet de risque. Comme çà, ton PJ jouera aux dés et sera confronté à une mécanique de jeu de hasard "stop ou encore"... pour jouer au dés.
Dice-ception
J'ajouterai que, puisqu'il s'agit d'un objet magique courant, alors il est courant, donc son existence est connue. Une personne qui gagne trop facilement (parce qu'elle défie les lois probas) sera facilement détectable, et de plus des joueurs aguerris doivent probablement posséder des moyens de les détecter.
Les dés du charlatan sont parfait ! Il va falloir que j'investisse dans Xanathar, ce livre me semble remplis de choses utiles.
- NooB294044
Tu as la liste (mais pas le descriptif) de ses objets courants (communs) ici : https://www.aidedd.org/dnd-filters/objets-magiques.php
Une chose à toujours se rappeler, tous les objets magiques aux quels ont accès les PJs sont tout &aussi accessible aux PNJs. Donc le perso de ton joueur peut très facilempent se retrouver à jopuer contre un ou + PNJs dispôsant eux aussi de dés magiques.
Un dé magique avec en permanence main du mage. Le controleur doit faire un jet de superfuge contre la perception de la victime ou d'autre spectateur qui se méfie. Cela simule un contrôl discret de l'objet magique. En cas d'échec soit le contrôleur est grillé, soit il lâche le contrôl juste avant de se faire grillé et le résultat du dé devient aléatoire.
De plus l'objet rayonne de la magie ( à moins d'une propriété spéciale).
Je ne pense pas ce que je propose soit dans les règles mais cela donne un peu d'aléatoire et de la tension. De plus, quand le MD estime qu'il est contre productif de s'embéter avec un jet de dé, il peut estimé simplement que personne se méfie (ou que le rôle play détourne suffisament l'attention des adversaires et spectateurs).
Comme déjà remarquer, ce genre de triche étant abordable pour les gros poissons, un pari dans la planque de la guilde des voleurs du coin risque d'être contrôlé mais pas un pari fait avec le paysan du coin, la soldatesque.
Grosso modo, pour une course cycliste amateur y a pas de contrôl, une semi-amateur seul les cas plus crades de triche seront détecté ( et encore) et dans une course pro il faudra faire preuve de subtilité pour tricher ( leurrer le contrôle anti dopage, avoir un dopage mécanique discret, utiliser une méthode de triche inédite, etc)
Personnellement, je réglerais ça uniquement en roleplay.
Certains parieurs ont la défaite mauvaise, surtout face à un étranger. Et si on n'arrive pas à prouver qu'il y a eu triche, c'est simplement parce que le tricheur est très habile. À ce propos, les habitants de Val-aux-Cognes gardent toujours un tonneau de goudron et quelques sacs de plume pour expliquer la politesse aux visiteurs trop chanceux.
Plus sérieusement, on ne peut pas tondre un œuf. Si ton personnage se contente de jouer contre les paysans du coin, la "fortune" qu'il amassera ne dépassera même pas la valeur de ses dés : pas de quoi déséquilibrer une partie (mais un joueur malin pourrait en profiter pour se faire payer en service plutôt qu'en numéraire).
Si le personnage veut jouer contre de plus gros poissons, il ne faut pas oublier que la triche est un phénomène connu (anecdote : le plus vieux dé qu'on ait retrouvé est un dé pipé) et que les joueurs susceptibles de miser gros savent prendre quelques précautions, telles que changer régulièrement de dés (ce qui ne requiert aucun sort).
À titre personnel, je ne m'en ferais pas trop pour la fortune : D&D a toujours supposé que les PJ amassent des sommes considérables et, au pire, tu peux toujours faire remarquer que ce fabuleux truc qu'ils veulent acheter n'est pas disponible à la vente, ou qu'il faudra plusieurs années pour le fabriquer. Être riche sans pouvoir dépenser son argent, c'est comme être pauvre.
Tu peux aussi diminuer la puissance des dés.
Par exemple, le personnage ne peut que légèrement influencer les dés. Dans la pratique, le joueur jette trois dés et en choisit deux qu'il conserve. En jeu, on considère que ce sont ces deux nombres que le personnage a obtenu. Avec l'habitude, le joueur pourrait même jeter 4 ou 5 dés (tout en en choisissant toujours deux) pour simuler le plus grand contrôle du personnage sur ses dés magiques.
Cela donnera un avantage au joueur sans lui assurer de gagner à tous les coups.
Edit
Tu peux aussi dire à ton joueur que ces dés sont magiques sans rentrer dans les détails. Au moment de s'en servir, le joueur obtient un avantage au test correspondant. Comme plus haut, ça lui donne un avantage sans lui assurer de gagner à tous les coups.