Jouer par tour... oui mais quand ? 5
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Bonjour,
Je m'interroge sur la gestion du tour par tour. Débutant la boite Vengeance, pour l'heure, j'utilisais les tours pour les seuls combats.
Cependant, dans le premier scénario, les tours sont évoqués lorsque un PJ s'enfonce dans les sables mouvants ou bien même lorsqu'un joueurs se lancerait dans le pari un peu fou de traverser le marais à la neige (la bise à Papy Donjon au passage).
Cela m'interroge, je ne demande si je ne suis pas passé à côté de quelque chose.
Quand doit-on utiliser les tours ?
Pour illustrer :
Lorsque mes PJ pénètrent la caverne du scénario Caraverne, faites-vous du tour par tour (par exemple sur l'entrée, là où sont les pièges) ?
Lorsque les PJ se déplacent dans les hameaux calcinés du Brasier de l'enfer ?
Ou tout simplement, le tour par tour s'utilise uniquement lorsque l'on veut faire un zoom sur une scène et bien marquer la temporalité ?
Le tour est un outil qui s'utilise chaque fois que le décompte du temps est important à la dizaine de seconde près. Autrement dit, pour les combats, évidemment, mais aussi si quelqu'un est en train de couler dans des sables mouvants, si une bombe est sur le point d'exploser, si quelqu'un subit des dommages qui lui font perdre X points de vie par tour (hémorragie, poison, magie spéciale *) et qu'il s'agit de le soigner avant qu'il ne meure, etc.
C'est super pratique pour décompter le temps qui s'écoule avec précision : tu demandes à chaque joueur ce qu'il fait et, quand tout le monde a agi, tu fais une petite coche sur un coin de feuille. Un tour est passé.
Bref, le tour sert chaque fois que tu veux mettre de la tension en jeu liée au chronomètre. Que faites-vous ? Tic, tac, tic, tac.
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* Il n'y a pas de règle d'hémorragie dans Chroniques Oubliées et le poison fonctionne souvent autrement. Mais rien n'empêche le MJ de gérer les choses ainsi dans un but scénaristique : le prince est en train de perdre 1 point de vie par tour, les personnages vont-ils réussir à le soigner avant qu'il n'atteigne 0 ?
Merci pour ces précisions. Ca va me permettre de régler certains problèmes que je rencontrais. Parfois, lorsque l'on joue un scénario, mes filles (enfin surtout la plus jeune) ont tendance à déplacer leurs personnages comme on pourrait le faire sur un jeu de l'oie sans me laisser le temps de réagir, m'obligeant à dire "doucement, les petits chevaux" et les remettre à leur point de départ. Désormais je leur demanderai d'annoncer leur action au tour par tour.
C'est quand même bien fichu tout ça
Oui, c'est très bien fichu. Le tour par tour permet aussi d'assurer l'équité autour de la table. Pendant chaque tour, chacun a le temps de tenter quelque chose. Un tour n'est donc fini que quand tout le monde a essayé son action. On s'assure ainsi que personne n'a été oublié, ni du côté PJ, ni du côté PNJ.