réflexion technique sur un forgesort pyromane adepte des flèches enflammées. 9
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Bonjour
Je vous partage le fruit de ma réflexion sur un forgesort pyromane adepte des flèches enflammées.
Situation : Un de mes PJ, le forgesort du groupe apprécie particulièrement faire bruler, flamber, carboniser, calciner et ainsi de suite ses opposants ou PNJ qui l’ont contrarié. Non content de bénéficier de ses feux grégeois à 5d6, il fait preuve d’inventivité pour assouvir sa passion. Il utilise ainsi son sac sans fond pour sortir des litres d’huile et me proposer des murs feu etc… Au cours d’une des parties après avoir refusé une énième idée originale mais trop puissante, j’ai malheureusement dit oui pour des flèches enflammées oubliant qu’il s’agissait d’un sort de niveau 3 de magie destructrice. Résultat il a adoré et moi j’étais embêté une fois mon erreur comprise.
Problématique : Comment proposer une solution crédible pour lui permettre d’avoir ses flèches enflammées sans lui donner gratuitement. (Je ne souhaitais pas lui retirer ce que je lui avait accordé.)
Solution : Je me suis dit que c’était l’occasion de valoriser les capacités de forgeron de ce personnage et ait pris le parti de partir du postulat que s’il voulait avoir des flèches enflammées il devrait concevoir le prototype avant d’en sortir de son sac sans fond.
Pour concevoir un prototype il lui faut un certain nombre de points gagnés
selon les règles suivantes :
Environ 50% en conception et 50% en réalisation
Pour la conception il faut être dans un lieu adapté (au calme, avec de quoi ecrire…) et faire un test d’INT par heure passée
Pour la réalisation il faut être dans un lieu adapté (forge…) et faire un test de CON par heure passée
Payer le cout du niveau (simule les matières premières et les outils…)
Voilà peut être que cela pourra aider certaines personnes
- DeCartes
Impressionnant Il ne manque que les effets aléatoires de l'expérimentation magique par dessus en fait Sur un 1 naturel tu as une catastrophe magique majeure (boum ! on recommence à zéro les recherches, tout a brûlé...), sur 20 une découverte majeure.
A noter qu'à la sauce D&D 3.5 tu avais trois solutions possibles :
- les objets alchimiques : ça revient à créer une flèche qui a des chances d'enflammer la cible, typiquement un toit en chaume, une barque mortuaire déjà couverte d'huile... Ca coûte plus cher qu'une flèche classique, mais tout le monde peut l'utiliser. En termes COF, ce serait une flèche DM 1d4 avec inflammation sur 5-6. Encore faut il avoir les ingrédients et la connaissance nécessaire... mais pas trop compliqué pour un forgesort. Autre possibilité, la flèche avec une pointe en dalberath... Dans les deux cas, pas facile de déterminer le prix.
- les objets magiques : en termes COF, ce serait l'équivalent du rang 1 de la voie de prestige de l'enchanteur, en remplaçant les parchemins par des flèches magiques. Si ton joueur obtient un 20 naturel sur ses recherches, il découvrirait cette capacité et cette voie par exemple. Bon, c'est quand même un jour de travail par flèche... A noter qu'une flèche équivalente au sort Flèche Enflammée, c'est quand même [(rang du sort) x (rang du sort)] x 50 pa = 450 pa, bien trop cher pour sortir d'un sac sans fonds.
- les sortilèges : un magicien peut normalement inventer de nouveaux sorts à D&D, en utilisant un équivalent des règles de recherche que tu as inventées. En termes COF, pour un forgesort, ça pourrait se traduire à remplacer le rang 3 de la voie des élixirs par la construction de flèches enflammées, ayant le même effet que le sort de magicien. Evidemment ces flèches comptent dans la limite du nombre d'élixirs à préparer chaque jour...
Si le joueur veut conserver le rang 3 de la voie des élixirs (élixir de guérison), disons que ses recherches lui ont permis d'avoir une autre possibilité de rang 3 en plus (soit l'équivalent d'un OM niveau 3 à compter dans sa limite d'objets magiques en fonction de son niveau)
Merci pour cette réponse, qui me fait découvrir beaucoup de choses dont certaines auraient pu m aider. En relisant mon explication j ai oublié une petite chose qui a son importance : ces flèches ne sont pas magiques ( type fleche des JO de Barcelone de mémoire ) . Le But est ainsi de limiter leur coût unitaire afin d utiliser le sac sans fond et de mettre en place une petite logistique pénalisante par rapport au sort: sortir les flèches une action de mouvement et mettre en place une source d ignition une action limitée, enflammer la flèche une action de mouvement....
J aime particulièrement l idée d un véritable effet de l échec critique dans la recherche. Je ne leur ferai cependant pas perdre des points car mes PJ détestent reculer ou perdre des choses sur un jet de dé. Mais j en profiterai pour buriner un peu plus leur PJ afin de les rendre uniques.
Oui, une catastrophe d'expérimentation c'est plus une occasion de faire du roleplay : on peut faire exploser une marmite ou le matos d'un collègue et gérer l'embrouille entre PJs, avoir une flèche enflammée qui devient consciente et qui crame tout ce qui est autour (une salamandre enflammée sauvage, un potentiel familier extraordinaire !), etc. En fait j'aurais tendance à m'inspirer fortement des règles d'expérimentation magique du JdR Ars Magica, ça peut partir dans tous les sens
Disons que c'est un JdR où on joue principalement des magiciens surpuissants dans un cadre médiéval fantastique - donc des règles très développées et détaillées en ce qui concerne la magie. Au point où on peut improviser n'importe quel effet magique.
Il y a eu une époque où le pdf de la quatrième édition était donné par l'éditeur, mais ce n'est plus le cas depuis la cinquième édition. Pour paraphraser "simplement", chaque sort est décrit via un tas de paramètres :
- un verbe parmi (créer / comprendre / transformer / détruire / contrôler)
- un règne parmi 10 (les 4 éléments, animaux, corps humain, végétaux, esprit, images, magie)
- la cible (de soi-même jusqu'à un château voire plus)
- une portée (de personnel, à vue, à quelque chose accessible via un focus)
- une durée (de instantané à un an et un jour voire plus)
... et des guides de puissance de l'effet pour chaque combinaison de verbe & règne.
Lorsque tu expérimentes, ça peut de fait changer n'importe lequel de ces paramètres et donc l'effet du sort, ou ajouter un effet secondaire, le magicien peut subir une épiphanie magique, etc.
- Bayard