Conseils quand on masterise des jeux à forte lethalité ? 14
Forums > Jeux de rôle
Je compte faire une campagne Suicide Squad bientôt, quelqu'un ici aurait des conseils pour faire jouer des jeux à forte mortalité pour les PJs ? J'ai pas trop l'habitude parce que mon genre de prédilection c'est plutot le pulp à la base donc à l'opposé du spectre.
Belphegor
Alors quelques idées :
- Plusieurs personnages par joueur.
- Des PNJ qui peuvent rapidement devenir des PJ.
L'idée étant qu'un joueur ait toujours un personnage à jouer même si çà décalque sévère.
En ce moment je joue à DCC qui a un taux de léthalité supérieur à 50% et ce sont les solutions proposés par le jeu, et qui marchent très bien.
Je vais comparer avec ce que j'ai fait avec Tomb of Annihilation (campagne à forte létalité). Il est conseiller dans le bouquin de faire créer 2 ou 3 personnages, histoire d'en avoir d'avance.
Perso, j'ai refusé cette façon de faire. Un seul perso par joueur mais j'ai annoncé que cette campagne était fortement mortelle et qu'ils devaient s'y attendre ...
Quand un perso est mort, alors je m'adaptais en fonction de la situation, du lieu, et des infos qu'ils avaient en leur possession pour donner une bonne raison d'exister à ce nouveau personnage.
Si tu veux te rapprocher du film tu n'as pas besoin d'un jeu à forte mortalité.
L'idée c'est plus un groupe de perso qui ne se connaissent pas, qui n'ont pas confiance en eux, dont les boss se fichent, qui sont surveillés par leurs boss tout le temps et qui s'ils ne suivent pas les consignes peuvent se faire tuer à distance. Et qui n'auront pas le soutien logistique et diplomatique de leurs boss.
Des spoilers par rapport au dernier film dans la suite.
Si tu veux quand même donner l'impression qu'ils crèvent tous comme dans le 1er débarquement dans le film.
Tu as besoin de deux équipes l'une avec les vrais persos l'autres avec des persos rigolos qui seront sacrifiés. Pour l'équipe tocarde tu fais une création accélérée, tu les envoies dans une mission suicide et vu leur résultat il y aura un bonus ou un malus à l'autre équipe qui fera ta vraie mission.
Dans le film la mortalité des perso sur l'affiche est faible, 2 en pvp, un qui se sacrifie, les autres prennent cher mais s'en sortent.
Enfin moi je le vois comme ça
- Gratio
Je me suis trouvé dans une situation similaire sur Bloodlust 1ère édition, les porteurs trop vindicatifs ayant une courte espérance de vie. L'idée est que chaque joueur dispose d'un personnage de secours à portée de main, à réintroduire rapidement. Rien de plus chiant que de voir s'isoler un joueur le temps qu'il refasse un personnage. Le Meneur peut aussi avoir quelques pré-tirés prêts à l'emploi en réserve pour les catastrophes plus extrêmes. Après, à mon avis, l'important pour traduire une forte létalité n'est pas de tuer fréquemment les personnages, mais que les joueurs ressentent que c'est une réelle possibilité, que la mort rode constamment autour d'eux.
Je trouve toutes les idées ci-dessus excellentes !
J'en ajoute toutefois une : choisis un jeu où les personnages sont rapides à créer et même un jeu où ils sont tirés plus ou moins au hasard.
Peaufiner amoureusement un personnage en détails (comme on le fait avec GURPS ou Rêve de Dragon par exemple) nécessite en effet de s'attacher à lui. Le voir mourir rapidement est alors particulièrement frustrant. Quant à l'idée de devoir en recréer un ensuite, ça ne donne plus du tout envie...
En créant les personnages rapidement, presque à l'arrache, on ne s'investit pas émotionnellement et leur mort n'a pas vraiment d'importance. Elle devient presque comique - comme dans les films d'horreur où les "héros" se font décimer les uns après les autres (c'est peut-être pour ça, d'ailleurs, que les scénaristes les définissent toujours de façon grossière et caricaturale : s'ils nous paraissaient trop crédibles et attachants, on ne supporterait pas de les voir se faire massacrer).
Une variante intéressante de l'approche «plusieurs persos» fournie par ACKS : au début de la campagne, chacun crée 5 persos et choisit parmi eux un perso principal et deux persos de rechange. Il donne ensuite les deux autres au MJ, qui du coup se retrouve gratuitement avec une pile de PNJ déjà tout faits.
Je vois ce que tu veux dire et effectivement c'est une proposition très intéressante, mais elle correspond plutôt aux films tandis que moi je part plutôt sur les comics, en particulier le run d'Ostrander où même si on retrouve des figures récurrentes, même des gens qu'on pense intouchables ne sont pas épargnés. De plus, je part du principe qu'un individu trop puissant se serai déjà échappé de Belle Reve, l'enrôlement dans la Suicide Squad étant censé être la dernière des dernières chances.
- Lanlan le Pandawan
Tu peux faire jouer plusieurs persos en même temps à chaque joueur. Cela va renforcer le côté "squad" mais ça devient peut-être moins roleplay, plus tactique. Peut-être que chacun pourrait avoir 1 perso "vedette" et 2 ou 3 acolytes. Pour augmenter la tension, tu peux décider que celui dont la vedette s'est fait tuer n'a plus qu'à jouer des seconds couteaux. Tu peux aussi décider que les acolytes doivent collaborer chacun avec le perso vedette d'un autre joueur. S'il y a des pauses dans ta campagne, avec retour à la base, éventuellement tu complètes l'équipe.
Du coup je te conseille de demander conseil à Johan Scipion, il doit en avoir une tonne sur le sujet. D'ailleurs je crois qu'il y a un numéro de Sombre pour émuler les films à la Prédator qui devrait être plutôt bien pour ton projet.
Mais comme le dit Globo il faut que tu te mette d'accord avec tes joueurs, sont-ils prêts à jouer plusieurs persos en même temps, sont-ils d'accord pour voir une mission échouer, sont-ils d'accord d'être spectateurs si leur perso est mort, etc. ?
Et choisi rapidement un système, si celui-ci est fait dans l'idée d'avoir une grande mortalité, il devrait avoir des conseils pour la gérer.
Bonne chance
Dans la majorité des cas, les PJ meurent suite à des mauvaises estimations de la dangerosité des événements qu'ils rencontrent.
Dans du Med Fan classique, punir les PJ pour leur irresponsabilité se limite souvent à une perte d'une dizaine de PV. Dans un jeu à létalité élevée comme tu dis, punir les PJ mènent à leur mort.
Donc j'aurais tendance à dire : appuye bien dans ta narration sur le niveau de danger associé aux événements. Si un ennemi est surpuissant, cela doit se voir et mener les PJ à la fuite sans qu'ils réfléchissent une seconde à foncer dans le tas.