Nouvelle Classe : Le Détective 4
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Bonjour à toutes et tous.
J'ai toujours adoré les profils d'enquêteurs dans les scénarios/campagnes urbains, mais je trouve l'archétype d'enquêteur disponible dans le Xanathar pas du tout sexy et assez peu ciblé sur ce qu'il devrait être pour optimiser le profil si on veut jouer une sorte de Sherlock med-fan.
Du coup j'ai décidé de créer une classe à part entière, qui serait celle d'un enquêteur urbain.
Postulat de base : j'aime les PJ costauds, pour jouer les héros, autant être fabriqué pour, et je tire la création des PJ vers le haut, donc cette classe a été pensée ainsi. Je ne suis absolument pas un pro du class-building et autre, donc c'est uniquement le fruit d'une réflexion, de comparaisons et d'essais, il est plus que probable que ce soit à affiner - et que ça ne plaira pas à tout le monde.
Je suis parti sur un mix entre le rodeur V2 et le roublard. L'idée est : pas de magie, pas de sournoise, et pas de système supplémentaire (besace à astuces ou autres aptitudes à rallonge avec 150 options), je voulais un truc simple, efficace. Pour l'éloigner du Roublard, j'ai également écarté tout ce qui est lié au crochetage/pickpocket/déguisement, laissant cet aspect au pur profil de Roublard donc.
Le détective est spécialisé en milieu urbain, compétent pour le RP, et pas mauvais combattant (sans bien sûr voler la vedette dans ce domaine à des purs profils de cogneurs type Guerrier ou Moine).
Partant de la, voici ma proposition, n'hésitez pas à pointer du doigt les incohérences, erreurs, risques... C'est là pour ! Avant que je puisse la proposer à mes tables, je voudrais être sûr d'avoir un truc qui ne soit pas bancal. Merci pour vos retours.
Le détective (Rôdeur Urbain)
PV : 1d8 pv
Maîtrises :
Armures : légères.
Armes : courantes puis épée courte, arbalète de poing, filet ainsi que 2 armes de guerre au choix.
Outils : Matériel d’enquêteur.
Jets de Sauvegarde : Dextérité, Sagesse
Compétences : cinq parmi :
Athlétisme, discrétion, investigation, médecine, perception, perspicacité, persuasion, supercherie.
Equipement :
- Une épée courte ou 4 dagues.
- Un filet + une arbalète légère avec un carquois de 20 carreaux ou une épée courte.
- Une armure de cuir.
- Paquetage de diplomate
- Matériel d’enquêteur (vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets visant à analyser des indices ou des objets pour en déduire des informations, ainsi que pour suivre une piste – ne se cumule pas si vous avez déjà la maîtrise de la compétence. De plus, si vous prenez 10 minutes pour analyser, vous avez l’avantage pour déterminer si un objet est une contrefaçon).
Aptitudes par niveau :
Niveau 1.
- Sens de l’observation martiale :
- Vous avez un avantage aux jets d’initiative.
- Lors du premier tour d’un combat, vous avez un avantage aux jets d’attaque contre les créatures qui n’ont pas encore agi.
Milieu urbain : tout environnement d’habitations classiques (ou liées à l’historique du personnage, ex : lents elfiques pour un elfe), que ce soit ville, village, hameau, voire une ferme, tant que le personnage est dans son enceinte (bâtiment/cour).
- Sens urbain (tant que vous êtes dans un milieu urbain) :
- vous ignorez les terrains difficiles liés à l’urbanisme (courir au milieu d’une foule, objets renversés au sol, plancher instable, éboulement de maison au sol…).
De plus :
- Vous (et votre groupe si vous le guidez) ne peut pas se perdre en milieu urbain, sauf par des moyens magiques.
- En milieu urbain, vous avez l’avantage lorsqu’il s’agit de faire un test de Sagesse (Perception) pour déterminer si vous êtes surpris par un adversaire.
- Expertise : (cf Expertise du roublard), choisissez 2 compétences que vous maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé.
Au niv.6, vous pouvez choisir 2 nouvelles compétences.
- Expert des langues : vous choisissez 2 langues que vous parlez couramment.
Niveau 2.
- Style de combat.
Choisissez un style de combat parmi :
Corps à corps : vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaques quand vous attaquez avec des armes de corps à corps ayant la propriété finesse.
Combat à deux armes. (idem style de combat rôdeur)
Défense. (idem style de combat rôdeur)
Lanceur expert : Vous pouvez dégainer une arme disposant de la propriété lancer dans le cadre de l’action Attaquer que vous réalisez avec. De plus, quand vous attaquez avec une arme de lancer, vous bénéficiez d’un bonus aux dégâts de +2.
- Ruse. (cf aptitude du roublard niv.2)
- Résistance de l’observateur : Si vous utilisez votre réaction, vous pouvez diviser les dégâts reçus par deux pour ce type d’arme (minimum 1). Choisissez un type de résistance aux dégâts parmi :
- Tranchants et perforants
- Contondants et Force
- Tonnerre et foudre
- Feu et Radiant
- Glace et psychique
- Nécrotique et Poison
- Foudre et Tonnerre
Niveau 3.
- Frappe urbaine :
Rompu à cet environnement, vous savez en tirer avantage sans être distrait par son activité. Tant que vous êtes dans un milieu urbain, lors d’un combat, si vous touchez votre adversaire, vous pouvez lui administrer 1d6 dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu’une fois par tour.
- Détecteur de mensonges :
A chaque fois que vous effectuez un test de Sagesse (Perspicacité) pour déterminer si une créature est en train de mentir, vous avez l’avantage.
- Œil perçant :
Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un test de Sagesse (perception) afin de repérer une créature ou un objet caché, ou faire un test d’Intelligence (Investigation) pour découvrir ou déchiffrer des indices.
Niveau 4.
- Amélioration caractéristiques
Niveau 5.
- Attaque supplémentaire
Niveau 6.
- Expertise.
- Langue supplémentaire.
Niveau 7.
- Esquive instinctive (cf aptitude roublard niv.5)
- Frappe urbaine majeur :
Votre dé de dégât passe à 2d6.
Niveau 8.
- Amélioration caractéristiques.
Niveau 9.
- Attentif :
Vous êtes avantagé à tous vos tests de Sagesse (Perception) ou d’Intelligence (Investigation) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant le même tour.
- Charismatique :
Votre expérience vous permet d’avoir l’avantage sur tous vos tests liés au charisme tant que vous êtes face à un humanoïde dont vous parlez la langue.
Niveau 10.
- Don :
Choisissez un don.
- Résistance de l’observateur :
Choisissez un nouveau type de résistance en plus de ceux déjà possédés.
Niveau 11.
- Frappe urbaine intense :
Votre dé de dégât passe à 3d6.
- Langue supplémentaire.
Niveau 12.
- Amélioration caractéristiques.
Niveau 13.
- Style de combat supplémentaire.
Niveau 14.
- Disparition :
Vous pouvez utiliser l’action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique tant que vous êtes en milieu urbain, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.
- Combat en aveugle :
Vous avez une vision aveugle dans un rayon de 3 mètres. Dans ce rayon, vous pouvez voir/deviner tout ce qui n’est pas à l’abri, même si vous êtres aveuglé ou dans l’obscurité. De plus, vous pouvez voir/percevoir une créature invisible à cette distance, à moins que la créature ne réussisse à se cacher de vous.
Niveau 15.
- Frappe urbaine massive :
Votre dé de dégât passe à 4d6.
Niveau 16.
- Don :
Choisissez un don.
- Résistance de l’observateur :
Choisissez un nouveau type de résistance en plus de ceux déjà possédés.
Niveau 17.
- Ame de trompeur :
Vos pensées ne peuvent pas être lues par télépathie ou par d’autres moyens, sauf si vous le permettez. Vous pouvez ainsi vous protéger derrière un écran de fausses pensées si vous réussissez un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) de la créature qui tente de lire vos pensées.
De plus, peu importe ce que vous dites, la magie permettant de déterminer si vous dites la vérité indique, si vous en décidez ainsi, que vous la dites et on ne peut pas vous forcer à dire la vérité à l’aide de la magie.
- Langue supplémentaire
Niveau 18.
- Insaisissable :
Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage.
Niveau 19.
- Amélioration caractéristiques.
- Frappe urbaine phénoménale :
Votre dé de dégât passe à 5d6.
Niveau 20.
Attaque supplémentaire
Voici donc la V2 de la classe (édité en premier post). Je l'ai un peu testée, et ça fonctionne plutôt bien ! Bien sûr, principalement pour du scénario/campagne urbains.
En test, la classe a eu des moments très intéressants, permettant de briller comme espéré dans des scénarios d'enquête, ça marchait plutôt super bien. Pour les combats, ça s'est bien passé aussi, mais c'est dépendant du reste du groupe selon l'adversité - ce qui est le cas d'autres classes en même temps.
C'était la résistance qui m'a le plus posé d'interrogations. Mais en jeu, c'est vraiment dépendant de ce qu'a choisi le joueur, et des adversaires. Quand c'était la bonne résistance, ça aidait beaucoup - sauf en cas d'adversaires plus nombreux, la réaction permettait une résistance dans le tour, les autres attaques étaient à pleins pots - mais pour les autres combats, où la résistance n'était pas la bonne, ça piquait assez vite pour l'Enquêteur qui devait user de sa Ruse pour se déplacer au mieux.
J'hésite encore à donner un choix de résistance supplémentaire au niv 7, puis 12 (au lieu de 10) et enfin 17 (au lieu de 16) mais j'ai peur que ce soit trop fort pour la classe vis à vis des autres.
Je me demande s'il n'y aurait pas une capacité d'aide à envisager, pour permettre à l'Enquêteur d'être utile autrement dans les combats, qu'en fonçant dans le tas quand il sent que ça va être chaud...
Vis à vis de la magie, c'était plus compliqué par moment, mais ça l'était également pour le guerrier du groupe, donc ça ne nous a pas choqué. Peut-être encore quelque chose à travailler sur la résistance à la magie (certains types). A voir même si je pense que ça risque de faire beaucoup. Idéalement, je préfère laisser ainsi et miser sur le joueur qui combinera cette classe avec une race qui bénéficie d'avantage pour lutter contre l'état charmé comme les elfes par exemple.
Je n'ai pas testé la classe dans de l'aventure uniquement en milieu naturel. Mais c'est comme jouer un rôdeur dans une aventure uniquement urbaine, c'est possible, mais pas la situation idéale pour le perso. L'Enquêteur étant vraiment fait pour briller en milieu urbain et pour des scénarios alternant enquête-relations sociales et affrontements.
Je suis preneur de vos avis !!! Merci.
selon moi ta classe en l'état est trés/trop puissante
D'un pt de vue équilibrage le jet de sauvegarde c'est généralement une carac trés utile (constitution, dextérité ou sagesse) et une moins utile (force, intelligence ou charisme ) . Je mettrai dextérité et intelligence plutôt que sagesse (pour résister aux illusions par exemple).
Les compétences, 5 c'est beaucoup je donnerai 3 au choix ou 4 grand max dans une liste définie.
Je pense que tu donnes beaucoup d'aptitudes qui permettent de faire plein de chose.
tu donnes presque l'équivalent d'esquive intinctives du roublard, résistance de l'observateur au niveau 2 là où les roublards l'ont au niveau 5 et ensuite esquive instinctive au niveau 7. D'ailleurs cette résistance dure combien de temps? Est ce en réponse à une attaque et donc affecte juste l'attaque? Ou dure plus longtemps?
Pareil pour les attaques supplémentaires ou les dégâts bonus. Au niveau 20 trois attaques, aucun combattant n'a ça hormis le guerrier qui en a plus. Pour les dégâts supplémentaires c'est situationnel mais du moment qu'il est en milieu urbain c'est bonus. Si tu compare au châtiment du paladin c'est bien plus tard et c'est 1d8 au niveau 11. Pareil pour le style de combat supplémentaire c'est plutôt un truc de combattant qu'un truc de filou.
De manière générale la classe me parait avoir beaucoup d'aspect martiaux qui sont en décalage avec un enquêteur. Tu indiques des résistance supplémentaires au niveau 10 et 16, je ne comprend pas, est ce qu'avec une réaction il peut choisir trois duo de résistance en même temps ou un duo de résistance parmi 1,2 ou 3? Une remarque, tu indiques améliorations de caractéristiques ou don est ce volontaire ? car c'est interchangable normalement.
Je serais toi j'affinerai soit l'aspect enquête avec expertise et avantages à la perception etc , soit l'aspect combat mais les deux en même temps je trouve ça puissant.
Après je donne un point de vue extérieur basé sur mon expérience et ma table. Si toi et tes joueurs vous vous éclatez avec la classe en tant que telle tu peux ignorer tout ce que j'ai écrit plus haut. Mais prudence, si je jouais un voleur je serais tenté de changer.
Intéressant.
La V1 de la classe était plus "faible". C'est après réflexion, et remarques (craintes que la classe soit trop faible au combat, car elle nécessite plusieurs caractéristiques fortes : DEX, SAG, et top si INT et/ou CHA, donc la CON tombait en bas... faible PV = gros danger au CàC ; manque de trucs à elle pour du sel stratégique pendant les affrontements...) que j'ai boosté la classe. Probablemnt trop !
En effet, je ne veux pas chasser le Roublard de la table non plus.
Pour la résistance, elle fonctionne si le PJ utilise sa réaction, et donc annule la moitié des dégâts de l'attaque concernée, mais c'est donc une seule et unique attaque par tour. Avec les niveaux, cela concerne tous les types de dégâts des résistances acquises, pas besoin de choisir laquelle à chaque tour, c'est inné. Le combo pratique étant de monter au CàC, taper, résister, et si ça dégénère, permettre à l'Enquêteur, via l'action bonus de sa ruse, de se désengager avant de tomber trop vite.
Tes remarques me font penser que j'ai peut-être là deux arborescences possibles, donc 2 archétypes à développer : soit le pure enquêteur qui va booster ses compétences et ses astuces, soit l'hybride enquêteur combattant. La difficulté étant de ne pas rendre la classe de Roublard moins intéressante en effet. Il y a encore du travail...
Merci pour ta lecture et tes notes !