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Deterrés 8

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Petite question qui a déjà du être posée au sujet des deterrés mais lors d'un jet de domination, c'est un jet d'ame opposé à celle du manitou mais comment détermine on la valeur de la compétence âme du manitou?

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J'ai un déterré légendaire dans mon groupe de joueur. Je lui oppose un manitou à d10+2 en âme. En fait, plus le PJ devenait fort, plus le manitou aussi plaisantin (pour que cela ne soit pas trop frustrant au yeux du joueur).

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SPOILER - joueurs, passez votre chemin

À noter qu'en Deadlands : l'Ouest étrange, il n'y a plus de jet opposé de Domination, simplement un jet sur une Table ou la pioche d'une carte si le meneur dispose du paquet de Domination (je n'ai pas encore vu ce qu'il contient). Le déterré dispose d'un score de Domination qui va s'éroder lentement, notamment suite à certains résultat de cette table. Parofis de façon automatique (pas de bol, l'ami), parfois avec possibilité de résister (jet d'Âme avec malus précisé).

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Dans les éditions précédentes, le manitou a toujours un niveau d'Âme supérieur d'un cran à celui du PJ (d10 pour d8, d12+1 pour d12).

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Merci pour vos réponse, je me demandais également comment marche la capacité marqué le coup du deterré. Peuvent ils gagné la capacité spécial du monstre des que celui ci en à une ou seulement lorsqu'il est marqué "coup" Sur la fiche du monstre. Car appres avoir regarder le Glossaire je remarque qu'il n'y a que très peu de "coups" Malgré la quantité de monstres présente et je trouve ça asser dommage

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Les Coups n'existent que pour les créatures en ayant un dans la description.

Compter le Coup est une action volontaire, un PJ ne peut pas se retrouver subitement investi de l'essence d'une créature monstrueuse. Par contre, ni les joueurs ni les PJ ne savent quel est le Coup, ce qui rend les choses risquées : par exemple, El Diablo Negro donne aux montures du Déterré une Allure de 20, mais en échange le cheval devient carnivore... Autant dire que la première halte dans une écurie va amener à des situations intéressantes lorsqu'il faudra justifier que tous les chevaux sauf un sont morts...

Lorsque plusieurs Déterrés veulent Compter un Coup, ils font un jet d'Âme et le meilleur l'emporte.

Rien ne t'empêche de créer des Coups pour les créatures qui te semblent en justifier un, mais attention, ça risque de déséquilibrer le jeu, que ce soit niveau règles (un PJ qui aura plus d'Atouts ou équivalents que le reste de son groupe) ou niveau ambiance (une bande d'aventuriers "normaux" et un monstre de foire ambulant). Après, chaque MJ est maître à sa table plaisantin

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Dans le cas de mon PJ, je lui dit que le coup est possible sans plus d'information. Généralement il le fait et découvre après le coups.

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Maintenant que j'y pense, dans Hell on Earth Reloaded, il y a un scenario avec deux frères chasseurs de monstres qui ont Compté des Coups depuis 1878 (donc pendant 220 ans).

Ce sont des habitants de Gomorrhe qui se sont lancés dans l'élimination des Whateley après la destruction de la ville qui a résulté des activités de nos sorciers consanguins préférés.

Les deux frères ont maintenant des capacités monstrueuses (dans tous les sens du terme). En vrac : relever les morts, générer une brume magique, augmenter le Niveau de Terreur, créer des visions de leurs victimes passées une fois que la Terreur est à 6, se téléporter quand personne ne le regarde, se transformer en une sorte de Tank de Left 4 Dead, ignorer les Blessures et en faire des bonus aux jets, copier automatiquement les Coups comptés à proximité, ressusciter le lendemain matin tant qu'un des deux frères a survécu à la nuit, voir dans le noir.

En échange, ils ont perdu leur humanité depuis longtemps et ne sont que des monstres qui ignorent l'être.

On est bien entendu sur un cas spécial (200 ans d'expérience), mais dans l'idée ça donne un bon exemple des risques de donner trop de Coups à compter.