Magicien niveau 1 et demande de conseil pour une campagne à 2 joueurs... 16
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Je débute à ce jeu de rôle et je souhaite lancer une campagne avec seulement 2 joueurs.
Ils ont choisis le guerrier et la magicienne dans la campagne d'initiation.
Et j'avoue être un peu perdu sur l'utilité de la magicienne de niveau 1 dans un combat.
Elle a le sort projectile magique qui semble infliger à chaque tour 1d4 de dégat sans autre jet. Elle peut aussi donner des coups de baton mais c'est moins efficace...
Du coup à quoi sert son +4 en attaque magique et surtout quel intérêt pour ce joueur qui ne fait aucun jet sauf les dégats...
Aussi auriez vous des conseils pour adapter le scénario de base pour jouer avec seulement 2 joueurs (débutants...)?
Est-ce que je rajoute un PNJ que je controlerais à la campagne ou dois je diminuer la difficulté?
Merci par avance pour vos conseils.
- Ethariel
Les magiciens deviennent puissants avec le temps, à bas niveau leur utilité en combat est moindre (encore que 1D4 automatique à chaque tour cela peut aider).
Les autres capacités (détection de la magie, invisibilité, vol, hâte) peuvent servir de support dans les niveaux suivants.
Pour adapter à deux joueurs tu peux leur donner la voie raciale gratuitement et diminuer un peu le nombre d'adversaire. Le PNJ peut être une charge pour toi et leur enlever de la liberté, à tester selon ton groupe.
Bon jeu.
Le projectile magique est en fait extrêmement puissant au niveau 1, il n'y a pas d'équivalent dans notre monde : tu connais une arme qui touche n'importe qui à 50m automatiquement et qui fait autant de dégâts qu'une dague, quelle que soit l'armure portée ou les obstacles ? Un magicien niveau 1, c'est déjà un pistolero avec un flingue chargé qui peut dire aux autres de creuser
Tu peux même faire des prouesses de badass en tapant une pomme sur la tête du fils de Guillaume Tell ou en mouchant une chandelle de l'autre côté de la salle bondée d'une auberge !
Ouais enfin c'est 2 de degats en moyenne + c'est une action limite, donc c'est plus un pistolero avec un pistolet eau... Tu peux utiliser les regles de mana, ca peut rendre un PJ plus interessant au lvl 1 mais les profils de mage a bas niveau ont effectivement une utilite moindre. Ca s'inverse avec le temps.
- JyP
2,5 en moyenne
Y'a pas que les PVs qui comptent en combat au niveau 1 : simplement faire voler le chapeau du type en face peut déjà intimider suffisamment pour éviter un combat !
Personnellement, si le joueur se sent désœuvré, je lui autoriserait un jet d'attaque magique sur un projectile magique : sur un 20 naturel il y a toujours moyen de faire un critique... Et ça permet au MJ de décrire plus facilement ce qui se passe en fonction du jet d'attaque : "une fléchette fantomatique jaillit de ta main tendue et adopte une trajectoire compliquée avant de s'écraser comme un pétard mouillé sur le dos du gobelin" au pire
Le magicien, moins utile au niveau 1 ?
Avec les règles de la boite d'initiation, peut-être, mais pas avec les règles complètes du livre des règles...
Car dans le livre de base, il ne faut pas oublier qu'au niveau 1, le magicien a accès à ça :
1. Asphyxie (L)* : si le magicien
réussit son test d’attaque magique
(avec une portée de 20 m), la créature
ciblée est privée d’air. La victime
étouffe progressivement et
subit 1d6 DM par tour pendant
[1+Mod. d’INT] tours.
et ça, ça fait le café et ça donne son utilité au bonus d'attaque magique immédiatement.
(par contre, ça ne sert à rien contre les morts-vivants du cimetierre du 3ème scénario, comme s'en rendu compte à ses dépends, la magicienne de mon groupe...)
Édit: la dite magicienne avait 8 ans alors...
Franchement pour avoir bien écumé la chose oui, un Magicien ou un Ensorceleur niveau 1 à COF sans les règles optionnelles, c'est vraiment pas marrant. Ma femme a presque immédiatement regretté son choix de jouer Maëla dans la boîte d'initiation (elle avait sur le côté un Barde niveau 10 à Anathazerïn avec Tempête de Mana), tellement le personnage semblait limité. Mes conseils :
1. Immédiatement appliquer au minimum la règle des PM et de Magie Puissante (LdB p. 79) pour lui permettre d'incanter ses sorts de niveau 1 et 2 sans PM et en action normale, ce qui lui permet au moins de bouger pour se mettre hors de portée tout en contribuant aux rencontres.
2. A la création, permettre l'utilisation de la règle Echange carac & capacité (LdB p. 137). Un Magicien n'aura que faire de ses caracs, donc lui permettre de démarrer avec plus de points de capacité est une bonne manière de le rendre plus versatile.
(3 - pas nécessaire, mais à tester? Laisser les profils de lanceur de sort utiliser une Arbalète légère. Les dégâts sont pas ouf, ils seront certainement bof niveau utilisation, mais au moins ils ont une option à distance qui ne met pas leurs 4 PV en danger.)
Ouais enfin c'est 2 de degats en moyenne + c'est une action limite, donc c'est plus un pistolero avec un pistolet eau...
Nighthawk69975
euh... je peux me tromper mais là ton magicien a une INT normale de 10-11 donc +0 en mod car normalement le bonus d'INT s'ajoute aux dégats des sorts donc un magicien avec 16 en INT (mod = +3) fera, sans avoir à effectuer un jet de toucher, 1D4+3 à chaque fois.
Prenons un cas simple à stat équivalente entre un guerrier et uin mage: face à un Orc DEF 14 PV 9.
ton guerrier niv 1/ mod FO +3 n'a qu'une chance sur 2 de toucher l'orc. il a une épée 1d8(5)+3 donc 8 DG= statistiquement il tue l'orc en 4 rounds car il touche 1x/2.
ton magicien niv1/ mod INT +3 touche automatiquement et inflige 1D4(2)+3 donc 5 DG = il tue l'orc en 2 rounds...
Ben, ce n'est pas marqué dans le sort, donc tu peux pas. C'est pas plus compliqué que ça
et bien je conserverai ca à ma table ... on va dire dans le dossier "règles persos" .