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Comment enrichir les combats à moindre frais 1

Forums > Jeux de rôle

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Voici un thread destiné à recenser toutes les houserules facilement applicables à n'importe quel système pour enrichir les combats à moindre frais, histoire que même dans les systèmes les plus simples on ne se retrouve pas à enchainer les jets de dés de façon décérébrée.
Voici donc toutes les houserules qui me viennent à l'esprit, rangées selon aucun ordre particulier.
Ne pas faire de jets : Parce qu'il n'est pas toujours nécessaire de jeter les dés, surtout si l'action est toute simples genre ouvrir une porte ou ramasser un objet et que personne n'est là pour nous en empêcher. C'est tout con mais il est parfois nécessaire de le rappeler.
Jouer avec les bonus et les malus : En fonction de la description que fait le Joueur de son action, çà mange jamais de pain de donner un petit bonus ou malus par ci par là. Que ce soit pour le jet d'attaque en lui même ou même pour les dégâts ! Évidemment cette règle marche de la même façon avec les avantages façon D&D.
Le paris : Un truc que j'ai piqué à Coureur d'Orage. Grosso merdo le joueur et le MJ font un paris sur un jet de dé (qui n'a pas forcément à être un jet d'attaque d'ailleurs) et le gagnant du paris obtiens un avantage dans la narration du combat. Par exemple disons que un joueur souhaite que son personnage porte un coup à l'aine de son adversaire. Le joueur paris avec le MJ sur un jet disons de sournoiserie, en cas de réussite le joueur assène un coup à l'aine de l'adversaire qui devra passer son tour, en cas d'échec l'adversaire pourra effectuer un jet d'attaque d’opportunité.
L'environnement : Pour peu que l'environnement de combat soit détaillé, il est garantis que les joueurs essaieront autant que possible d'en tirer avantage durant le combat
Les évènements qui chamboulent le combat : Des évènements qui chamboulent la dynamique du combat arrivent, genre des renforts ennemis interviennent, un troisième camp s'invite dans la baston, le lieu de combat prend feu. N'importe quoi qui oblige les combattants à changer leur comportement.