Exemple de peuples Low Fantasy 24
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Pour l'instant, je me concentre sur 3 "origines" car je ne compte développer que les zones du nord (équivalent de l'europe médiévale)
Humain primitif
Les humains regroupés sous cette appellation constituent un nombre incalculable de tribus et clans vivant dans les régions les plus inhospitalières : jungles, déserts, montagnes ou encore steppes gelées. Ils sont souvent de redoutables chasseurs et guerriers, mais ne connaissent pas l’écriture ni l’agriculture, et ne travaillent pas les métaux. Ces peuples sont généralement de petite taille, et suivent des rites ancestraux. Ils vénèrent le plus souvent les esprits de la nature et des éléments, qu’ils associent à des divinités.
Carac : +2 DEX, -2 INT
Capacité raciale • Proche de la nature : l’humain primitif possède un lien étroit avec la nature. Le joueur choisit une capacité de rang 1 de rôdeur.
Humain nordique
Les nordiques sont des peuples barbares, la plupart sont de grande taille, à la peau très blanche, aux cheveux blonds ou roux et aux yeux clairs. Certains sont nomades, d’autres ont développé des sociétés pré-féodales. Ils possèdent une force physique hors du commun. Bien que certains clans se soient convertis à la foi orthodoxe, la plupart des nordiques vénèrent encore d’anciens dieux païens.
Carac : +2 FOR, -2 CHA
Capacité raciale • Héritage barbare : l’humain nordique a grandi dans un clan aux coutumes guerrières. Le joueur choisit une capacité de rang 1 de barbare.
Humain civilisé
La plupart des peuples humains ont atteint un stade culturel de type féodal, les peuples sont organisés mais sans pouvoirs centraux très forts. Les villes peuvent atteindre plusieurs milliers de personnes dont bon nombre de lettrés, mais l’essentiel de la population est regroupée en communautés agraires. Les états et cités les plus civilisés ont atteint un degré de raffinement culturel supérieur, avec le développement des arts, du commerce, et souvent une centralisation du pouvoir au niveau de grands empires.
Carac : néant
Capacité raciale • Chance insolente : l’humain civilisé peut s’adapter dans de nombreuses situations, et en cas de coup dur, il peut compter sur sa bonne étoile. Le personnage gagne 2 points de chance supplémentaires.
hum, ce n'est pas pour critiquer (ou alors j'espere dans le bon sens du terme) mais plutot que de donner des capacités de profils qui pourraient faire double emploi, ne vaut il pas mieux donner des bonus dans certains environnements et/ou situations propre au peuple concerné?
Oui, c'est une autre piste. Pour l'instant j'essaye de faire simple, mais je note toutes les idées qu'on peut me donner pour améliorer la sauce.
l'ajout de capacitée dans des voie qui n'ont rien à voir. exemple : un joueur veut jouer un humain nordique mais voleur.Non seulement il y a une grosse incohèrence au niveau de la cohérence entre les voie et en plus pour pouvoir caser la capacitès sur la fiche de personnage.On à dèja les voies raciales qui prennent de la place,donc tu risque de surcharger ta fiche et d'en avoir pour 3 pages de fiches.
Je comprend ton point de vue, bien que je ne le partage pas. Pour ma part, la question de la fiche de personnage ne se posait pas, puisqu'il y a une case "capacité raciale de départ" qui peut servir, même avec une capacité venant d'une voie d'un profil existant (pas besoin d'ouvrir une voie, c'est juste une capacité "hors voie")...
tu as raison je m'excuse je me référai encore à l'ancienne version de Chroniques Oubliées.
Personellement, le choix de Mahar ne me derange pas du tout, cela signifie justement que tout personnage issu de la culture barbare sera un peu... barbare, ce qui est semble-t-il l'effet recherche (accent aigu !). Why not ?
Le but est de ne plus avoir de non humains mais des types d'origine selon l'environnement. Je me suis inspiré du Gnome, qui offrait un choix entre deux alternatives. Plusieurs origines ont donc deux options.
J'ai aussi un choix entre deux bonus pour les caracs.
Campagnard
Les campagnards vivent des les plaines fertiles, dans de petites communautés soudées. On les considère souvent comme des personnes rustres et sans raffinement. Souvent, cela mène les gens à les sous-estimer. Cela vient certainement du fait que les Campagnards ont moins le temps de se cultiver et qu’ils sont plus terre à terre que les gens « civilisés ».
Carac : +2 CON ou FOR, -2 INT
Capacité raciale • Sagesse Populaire : Un campagnard gagne un bonus de +5 pour se souvenir de toute information relative aux rumeurs, contes et légendes, etc. Ce bonus s’applique aussi aux jets pour calmer ou apaiser autrui.
Forestier
Les forestiers vivent dans les forêts profondes. Ils sont souvent des bûcherons, des chasseurs ou des rebouteux. Ils vivent dans de petites communautés, et parfois même en solitaire. Ils dédaignent souvent les « gens de la ville » qu’ils considèrent comme faibles et hautains.
Carac : +2 SAG ou DEX, -2 CHA
Capacité raciale • Homme des Bois : Le personnage gagne un bonus de +5 pour tout jet concernant l’orientation ou la survie en forêt. Ou il reçoit une capacité de rang 1 de Rôdeur.
Homme des Clans
Les Hommes des Clans vivent dans une structure sociale clanique directement hérité des anciennes peuplades. Ils sont les héritiers de traditions certainement millénaires mais commençant à être oubliées. Leur noblesse est une noblesse d’épée et ils croient au mérite et à la force. Ils dédaignent la noblesse de cour, de plus en plus présente et préfèrent se référer à leurs traditions qu’aux nouvelles lois.
Carac : +2 FOR ou CHA, -2 INT
Capacité raciale • Guerrier Né : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les jets destinés à impressionner ou intimider. Ou il gagne une capacité de rang 1 de Guerrier.
Primitif
Les primitifs vivent dans les coins les plus reculés, loin de la civilisation. Ils adoptent eux aussi une structure politique clanique mais vivent repliés sur eux-mêmes. Leur maçonnerie est rudimentaire, ils commercent peu et font peu cas de l’artisanat moderne. Souvent, on les traite de barbares.
Carac : +2 CON ou DEX, -2 CHA
Capacité raciale • Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1). Ou il gagne une capacité de rang 1 de Barbare.
Citadin
Ils vivent en ville. Ceci leur procure, à leurs yeux, une légitimité sur tous ces pecnauds de la cambrousse. Eux sont civilisés. Eux sont plus cultivés, plus raffinés et plus intelligents. Et puis le confort de la cité est sans pareil. Les Urbains sont sûr de leur légitimité, ils représentent le parangon de la civilisation. Mais ils ont une tendance plus prononcée à l’individualisme.
Carac : +2 INT ou DEX, -2 CON
Capacité raciale • Homme des cités : Le personnage est à l’aise dans les foules et les cités bondées de monde. Il gagne un bonus de +5 pour tout jet lié à la perception dans une foule, ou tout jet pour concernant le fait de trouver l’emplacement d’une personne ou d’un lieu précis.
Gens du voyage
Les voyageurs vivent en petites communautés soudées d’une trentaine de personnes au maximum, passant de ville en village pour vivre de leur art ou du marchandage. Ils sont des marchands itinérants, des saltimbanques, mais ils font aussi passer les informations de communautés en communautés. Il arrive qu’ils fassent office de messagers. Mais ils sont mal vus : on les considère souvent comme des voleurs de poule ou même pire… comme des sorciers. S’il y a un problème et qu’une communauté de voyageurs est là, ce sont eux que l’on accusera.
Carac : +2 DEX ou SAG, -2 INT
Capacité raciale • Chafouin : Le personnage a l’habitude de devoir se défendre face aux préjugés. Il reçoit un bonus de +5 pour tout jet concernant le fait de devoir baratiner ou bluffer. Ou il gagne une capacité de rang 1 de voleur.
Voilou.
Le but est de ne plus avoir de non humains mais des types d'origine selon l'environnement. Je me suis inspiré du Gnome, qui offrait un choix entre deux alternatives. Plusieurs origines ont donc deux options. kobboldPourrais-tu nous en dire plus sur le cadre de jeu qui t'inspire ces réflexions ?
J'ai l'impression que ça colle à merveille avec mes projets (en standby depuis quelques semaines, mais je vais m'y remettre), et je préférerais travailler en synergie avec toi plutôt que d'essayer d'inventer l'eau tiède dans mon coin, alors que l'eau chaude et l'eau froide arrivent par le robinet du forum...
J'ai pas d'idée super précise mais ça fait un moment que l'humanocentrisme me travaille.
Bon, je crois qu'on est faits pour s'entendre, alors.
Plusieurs remarques :
- certaines capacités sont directement issues des voies de prestige raciales classiques. N'ayant ni elfe, ni nains, ni autres... Ca ne fait pas doublon chez moi.
- la capacité "voleur de poules" des gens du voyages ressemble au sort "Sanctuaire" du prêtre. Dans la version CO que je veux faire jouer avec Oblis, il n'existe pas de magie divine, donc pas de prêtre, ni de druide. (mais il existera une version hybride du magicien avec voie de soins mais sans le rappel à la vie - certainement avec la sagesse héroïque à la place -, et une version hybride de l'ensorceleur avec une voie de la nature) Les prêtres seront, dans mon monde, sans pouvoir particulier.
- Enfin, je présuppose l'usage des voies de PNJ que j'ai mises en place dans un autre post.
Voie du campagnard
1. Dur labeur : le campagnard est habitué à travailler dur pour gagner sa croute. Il gagne un bonus de +5 pour tous les tests de CON, et les tests de FOR pour les prouesses de force (comme soulever une grille, un rocher, faire un bras de fer, etc.).
2. Indépendant : le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de guerrier ou des voies de PNJ de l’homme du peuple ou de l’expert. Au rang 4 de la voie, choisissez une capacité supplémentaire de rang 2.
3. Savoir du rebouteux (L) : le campagnard connait les remèdes les plus courants et les plantes les plus utilisées par les rebouteux. Il bénéficie d’un bonus de +5 à tous les tests visant à trouver, ramasser ou reconnaître des plantes, ainsi qu’à ceux permettant de reconnaitre les effets d’un poison. De plus, il connait les remèdes les plus courants. Il est capable, moyennant un test d’INT difficulté 10, de réaliser un onguent redonnant immédiatement [1D6+niveau du personnage] PV.
4. Contes et légendes (L) : le campagnard a baigné toute la vie dans la sagesse populaire et les légendes locales. Face à une créature magique, il est capable, moyennant un test d’INT difficulté 10, de se souvenir des faiblesses que les légendes lui accordent. Ses alliés obtiennent alors un bonus de +5 à l’attaque et aux dégâts contre la créature. Il est cependant nécessaire de se préparer un peu et de trouver les « ingrédients » nécessaires à vaincre la créature, comme préparer une potion pour enduire son arme, de l’argent pour vaincre des loups garous, un pieu en bois d’olivier pour un vampire, etc. (l’occasion de mettre un peu de roleplay dans le rollplay)
5. Pragmatisme paysan : le campagnard augmente ses valeurs de CON et de SAG de +2.
Voie du citadin
1. Homme civilisé : le citadin gagne un bonus de +5 à tous ses tests d’INT ou de CHA liés au fait de chercher une information ou une personne. Il gagne aussi un bonus de +5 à ses tests d’INT liés aux connaissances générales. Il est, de plus capable de lire (mais pas forcément d’écrire).
2. Vie de la cité : le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de voleur ou des voies de PNJ de l’érudit, de l’expert ou du courtisan. Au rang 4 de la voie, choisissez une capacité supplémentaire de rang 2.
3. Versatile : les citadins ont accès à une variété énorme de formations et de maîtres. Le personnage obtient une capacité de rang 1 de n’importe quel profil au choix du joueur ou une capacité de rang 2 d’un profil de la même famille que le sien.
4. Comme un poisson dans l’eau (L) : le citadin a appris à jongler avec les autorités, officielles ou non, de la cité. Il obtient un bonus de +5 en CHA et en SAG pour tous les jets impliquant une interaction avec les autorités (garde, guildes, pègre, administration, etc…). De plus, dans une cité, avec un jet de CHA difficulté 10, il sait exactement où trouver les bonnes personnes pour les mauvais coups. Il lui est donc facile d’engager voleurs, assassins à la petite semaine et autres malandrins. Avec un jet de CHA difficulté 15, il est capable de réunir le soutien de ses pairs, qu’il s’agisse des habitants d’un quartier ou des membres d’une corporation (mais pas forcément de leurs élites). Il sait donc comment mobiliser une foule, organier une « grève », etc.
5. Excellence : le personnage augmente ses valeurs de DEX et d’INT de +2.
Voie du Forestier
1. La chasse est dans mon sang : le forestier gagne un bonus de +5 à tous les tests liés à la perception, mais aussi à tous les tests destinés à pister ou à chasser. Il augmente aussi de +5 sa valeur d’initiative.
2. Né de la forêt : le joueur choisit une capacité de rang 1 d’une voie de rôdeur ou d’arbalétrier/arquebusier. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.
3. Redoutable chasseur : lorsqu’il utilise un arc,le forestier obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser les arcs quelque soit son profil.
4. Flèche sanglante (L) : le forestier fait une attaque à distance qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, la flèche produit un effet de saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de DEX] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.
5. Homme des bois : le forestier augmente ses valeurs de DEX et de SAG de +2.
Voie des gens du voyage
1. Sur les routes : les gens du voyage ont l’habitude de voyager de communauté en communauté et d’en gérer les conséquences. Il obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CHA, ainsi qu’aux tests destinés à trouver son chemin.
2. Itinérant : le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de barde ou de voleur. Au rang 4 de la voie, choisissez une capacité supplémentaire de rang 2.
3. Voleur de poules (L) : Les gens du voyage ont une réputation plus que discutable, mais elle peut aussi être utilisée à leur avantage. Profitant de sa mauvaise réputation, le personnage peut tenter d’intimider ses adversaires. Il effectue un test de CHA opposé à un test de SAG de ses adversaires. S’ils échouent, ils n’oseront pas l’attaquer pendant une durée de [5 + Mod. SAG] tours. S’il tente la moindre attaque ou action agressive, cependant, l’effet prend immédiatement fin.
4. Pas de velours : les gens du voyage savent se faire discrets. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception et de discrétion. Il peut ajouter son Mod. de DEX aux DM aux couteaux de lancer et il sait utiliser cette arme quel que soit son profil.
5. Fils de la liberté : le personnage augmente ses valeurs de DEX et CHA de +2.
Voie de l’homme des clans
1. Démonstration de force : l’homme des clans sait s’imposer. Il gagne un bonus de +5 à tous ses tests de FOR, ainsi qu’à ses tests de CHA destinés à intimider ou à imposer le calme.
2. Guerrier clanique : le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de chevalier ou de guerrier. Au rang 4 de la voie, choisissez une capacité supplémentaire de rang 2.
3. La lame de mes ancêtres : l’homme des clans choisit un type d’armes (comme l’épée à deux mains, ou le marteau, ou la hache à deux mains, etc…) que ses ancêtres maniaient. Il s’agit alors de l’emblème guerrier de sa famille. Il sait manier cette arme, quel que soit son profil. De plus il gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM avec ce type d’arme.
4. Increvable : une fois par tour, lorsqu’une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un test d’attaque (du même type) opposé à celui de l’adversaire. En cas de réussite, le personnage esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM.
5. Parangon du Clan : l’homme des clans augmente ses valeurs de FOR et de CHA de +2.
Voie du primitif
1. Vie sauvage : le primitif gagne un bonus de +5 à tous les tests de FOR et ajoute son [Mod. de FOR] à son score total de PV.
2. Survivant : le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de barbare ou de rôdeur. Au rang 4 de la voie, choisissez une capacité supplémentaire de rang 2.
3. Réfractaire : le primitif est connu pour posséder une résistance hors du commun. Il gagne un bonus de +5 à tous ses tests de CON, ainsi qu’à ses tests de SAG pour résister à la magie.
4. Attaque sanglante (L) : le primitif réalise une attaque de contact violente qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, l’attaque produit un saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de FOR] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.
5. Puissance primale : le primitif augmente ses valeurs de DEX et CON de +2.
Par contre, à titre tout à fait personnel, je suis plus mitigé sur des voies de background humain déclinées en prestige. Dans mon idée; les voies de prestige représentent l'accomplissement d'un héros, un parangon : le plus grand guerrier au sabre, un barde grand musicien, le parangon des talents elfiques. Donc le plus grand des campagnards, ca fait un peu je cultive à fond mon coté bouseux, voie de prestige primitif, je suis plus primitif que les primitifs de base, etc. C'est un peu étrange, ca donne du super dupont ou un truc comme ça. Ca me chiffone un peu Désolé...
Là c'est pareil : le campagnard va, en prestige, bénéficier des véritables forces de son origine : la sagesse populaire, l'endurance, l'abnégation... et faire preuve de tout ce potentiel insoupçonné par les autres. Le primitif s'engouffrer dans ses origines en acceptant pleinement sa sauvagerie, opposée au raffinement du citadin, etc.
Et puis un druide campagnard reste un druide : un héros. S'il prend cette voie de prestige d'origine, il sera simplement plus en phase avec ses origines et ses ancêtres.
(EDIT : il faut dire que j'en ai tellement ras le bol et elfes, nains et cie que je ne trouve pas que ça soit plus "prestigieux" d'être le parangon de la race naine ou elfe... J'en ai trop soupé je crois, j'aime recentrer les choses au niveau de l'humain et de ses forces à lui. ^^ )
Moui, moui, pourquoi pas. Encore une fois c'est tout à fait personnel comme ressenti. Que Sam ai un talent racial de campagnard, pourquoi pas. Qu'il ai une voie de campagnard, ca me va. Mais qu'ensuite il ai la voie de prestige du campagnard... Ca me semble un peu too much. Pour moi, Sam n'est pas et ne sera jamais un héros de niveau 10. Ca n'en reste pas moins un héros car le niveau ne représente pas la célébrité mais bien une échelle de puissance avant tout basée sur le combat et les pouvoirs extraordianires.
Mais pour résister à l'anneau alors que même Gandalf ne le peut pas, il faut être sacrément et intrinsèquement puissant.
Maintenant, clairement aussi, pour moi le niveau représente une puissance relative. Je m'éloigne de l'idée de la pyrotechnie.
(Mais encore une fois, pour moi, les trucs avec des elfes, des nains, des halfelins, des machins pyrotechniques dans tous les sens, des tours de mage dans chaque village et une notion - pour moi - un peu trop "pulp" du prestige, j'en ai soupé et j'avoue que j'en reviens. C'est pas pour rien que toutes les options que je retiens en ce moment sur mon CO à moi pour Oblis me ramènent de plus en plus vers Game of Thrones, et plus vers Dragonlance. Je pense arrêter Attaques et PV au niveau 10 et ensuite proposer une capacité à un point ou deux (pas fixé encore) qui permettrait d'augmenter ses PV si besoin. En fait, pour ce que je considère être les "voies de prestige" ce sont soit des alternatives intéressantes au multiclassage, soit une manière d'explorer un thème précis ou un aspect précis du personnage.
Bref, quand je me lancerai dans CO, je risque d'avoir la même optique qu'en D&D3 : faire du E10 (E6 en D&D3) et rester assez low fantasy. Tout ça en utilisant la magie d'épuisement mais en a modifiant un peu : on fait un jet de sa carac d'attaque magique (mais pas de son attaque magique), et on peut si on veut vraiment lancer le sort, dépenser une récupération pour qu'il parte automatiquement.)