Aide Choix de Campagne 19
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Bonjour à toutes et à tous,
Je viens à la pêche aux conseils afin de préparer ma prochaine campagne aves mes amis/
Nous avons joué Les masques de Nyarlathotep et les 5 supplices (Chtulhu) puis avons essayé pathfinder mais nous n'avaons pas accroché.
Sur les conseils de ce forum, je me suis tourné vers la campagne de l'Héritage Greenberg. Nous allons la finir. C'est vraiment top.
Pour la suite, j'hésite un peu. J'ai entendu parlé de pavillon noir et du hollandais volant. Qu'en pensez-vous ? Ou j'ai vu aussi une réédition de TE Deum pour un massacre qui m'attire aussi.
Avez-vous des conseils ou des recommandations ? Nous voulons un système par trop complexe et pas de Heroic Fantasy.
Merci pour votre aide
Nicolas
Whaou Webfourmi ! J'écoute tes podcasts et j'ai bien aimé ta série sur Greenberg forcément. Tout est toujours bien préparé et tu ne te laisses pas prendre de cours
Merci pour ton retour. Pavillon noir me tente bien...Mais il faut que je me mette aux règles...Pas trop compliquées ?
Sinon, les encagés, j'avais un peu peur de proposer le même style à mes amis après Greenberg.
Et des campagnes historiques ? Tu en connais ? Te deum..?
Merci et encore bravo pour ce que tu fais
Nicolas
Merci, je pense m'orienter vers ça. Je vais commander les Pdf de la campagne et de "à feu et à sang" et "la révolte".
Merci, je vais écoutr tes podcasts,
Nicolas
Pour PN, c'est pas compliqué pour tout ce qui est personnage. Par contre, des que tu rentres dans les règles de groupe ou de combat naval, c'est pas que ce soit compliqué, mais c'est mal expliqué et un peu vieillot. Après, si tu écoutes Webfourmi, tu pourras voir qu'elle prend des raccourcis parfois et que ça ne nuit pas au jeu (a ce sujet, pas trop compris ce que tu as fait sur le dernier combat naval si tu nous lis). Le gros avantage de PN, c'est que c'est cool, les 2 campagnes sont sympas, et il y a une vraie progression des PJs socialement. Le problème, outre la relative "complexité" de certaines parties du système, c'est que c'est facile d'avoir des personnages ultra spécialisés qui vont foirer tout ce qui est pas dans leur champ de compétence (aux joueurs à pas être trop gourmand à la création). Mais PN, c'est tout bon, et c'est le meilleur jeux de l'univers malgré ses défauts, et il se prête ultra bien à de la campagne. Petit bémol: arriver à le trouver aujourd'hui en version physique.
Les encagés : si effectivement votre trip a ta table c'est du Cthulhu, et que vous en êtes pas encore écœuré, c'est une super campagne, très légère sur l'élément mythe. De plus, elle se joue assez rapidement comparé à ce que tu as déjà fait jouer...pour moi, une des meilleures campagnes que j'ai masterisé, même si on était borderline narrativisme pur.
Merci pour ton retour DSC1978,
Les encagés me tentent bien mais juste après l'"Héritage greenberg" j'ai peur que ce soit un peu redondant. Je pense que ce sera la suivante.
J'ai peur que PN soit trop technique mais je pense que je prendrai quelques raccourcis afin de garder le plaisir pour chacun . On ne joue qu'une soirée par mois.
C'est pas grave pour la version physique, je prendrai les PDF...
J'espère que c'est pas trop scripté....
J'avais vu la Lisière en Cthlhu mais j'ai loupé le financement participatif...Dommage pour moi, pas sur que je puissa l'avoir en 3 ou 4 mois
Merci
Alors PN c'est un peu scripte (points de passages obligatoires), mais aux PJs de voir comment ils y arrivent. Dans le sens où il ne faut pas un objet pour débloquer une énigme. Le mieux c'est d'écouter Webfourmi pour comprendre - elle met les scènes, et s'adapte aux actions des PJs pour passer aux prochaines. Le cheminement est en fait très logique...
Sur Cthulhu, la campagne mythique des montagnes hallucinées
J'ai pas mal maitrisé Cthulhu donc je vois d'où tu viens alors je propose ... Night Black Agent et la campagne du quatuor zalozhniy...
Si t'es très en forme et ... que tu lis l'anglais y'a aussi Dracula unredacted.
- Nico59933
Je te recommande fortement Soleil Noir pour une campagne historique. C'est un jeu à missions. Les PJ sont des membres des commandos britaniques durant la seconde guerre mondiale. Tu peux doser le niveau d'horreur/surnaturel à ta convenance. Le système est tré simple et induit une certaine tension de par sa létalité. On joue avec un paquet de cartes à jouer classique pour les PJ et un pour le MJ. Le livre de base contient tout le système de jeu, la création de persos et un "bestiaire" ainsi qu'une campagne complète !
Bref, un must have pour moi, qui pourrait correspondre à tes attentes.
- Nico59933
On a deja eclairci pas mal de trucs dans le sous forum de PN si jamais tu as besoin. Plus on essaye de repondre assez rapidement sur les questions de regles...
Tu peux toujours commencer par le 1er tome, la Revolte, qui te donne les regles de base (crea de perso, systeme de regles etc.) pour voir si tu accroches. Si c'est le cas, tu peux ensuite prendre A Feu et A Sang qui a les regles d'experience, de combat naval, et de gestion de groupe (assez important en fait, puisque c'est un jeu ou tu as un equipage comme PNJ dans la plupart des cas). Et puis ensuite ou la campagne le Hollandais Volant, ou les 5 Soleils (qui n'est pas finie, mais il y a deja beaucoup a faire jouer, et tu peux la finir toi meme en improvisant si besoin). Les autres bouquins permettent de creuser des aspects specifiques, et sont tous ultra interessants, mais pas forcement necessaires (escrime - tu as des regles dans le livre de base ceci dit, et la "magie" ou le surnaturel). Chaque bouquin amene son lot de background qui est toujours ultra interessant.
Bienvenue dans le club si tu sautes le pas!
- Nico59933
Tes joueurs ne devraient pas trop se prendre la tete... en gros, tu as des attributs (Force, Agilité etc. notés de 1 a 9) qui definissent ton personnage (comme a l'AdC). Ensuite tu as des competences (generalement de 1 a 5). Quand tu fais un jet, tu lances en d10 ta valeur de competence et il faut faire moins que l'attribut auquel l'action le relie. Imaginons par exemple que tu ais 3 en Ouvrir une porte (ca n'existe pas hein ), et bien si tu decides de l'enfoncer tu jetteras 3D10 et il faudra faire moins que ta force. Si tu souhaites le faire de maniere plus subtile, tu jetteras 3D10 sous ta dexterité... et le nombre de succes aide a savoir si c'est raté, juste reussi ou tres bien reussi. Le MJ peut donner des bonus ou malus selon les cas (genre: tu as des outils de serrurier, mais la garde est sur tes talons et tu n'as que peu de temps etc.). Donc le systeme n'est pas trop compliqué pour les PJs. La limite comme tu peux le voir c'est que si un PJ decide de commencer a 5 en Ouvrir une porte et a 8 en Force, ben il va presque toujours reussir... mais apres, ca veut dire qu'il aura un paquet de scores pourris ailleurs, et ne saura pas faire grand chose d'autre. C'est la dessus qu'a la creation ca vaut le coup de bien l'expliquer aux PJs, qu'ils aient pas de regrets apres, parce que si tu peux apprendre et developper des competences, tes scores d'attribut eux sont plus ou moins fixes tout le temps... Donc sur le meme exemple precedent, si tu as 1 en dexterité, ben meme avec ton 5 en Ouvrir une porte que tu auras appris pendant le jeu, bon courage pour avoir un succes si tu veux l'ouvrir finement (5d dont au moins un qui doit faire 1)....