Fantasy ground, ruleset ? 17
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Alors je sais que c'est le mal de déterrer de vieux sujets mais Fantasy Grounds me semblant un très bon logiciel de table virtuelle pour jouer à CO, je me dis que ce serait encore plus mal de pas partager nos expériences en la matière.
Donc à ma connaissance il n'existe aucun ruleset pour CO (mais je ne désespère pas d'en voir un apparaître un jour).
Cependant avec des mécaniques aussi proches de DD 3.5 et de Pathfinder, on arrive à quelque chose de pas trop mal avec ces deux rulesets.
Voici ma méthode:
J'utilise le ruleset Pathfinder mais je crois que les différences avec le ruleset 3.5 sont minimes. Par ailleurs je vais peut-être décrire avec un excès de détails qui te serait inutile si tu es un utilisateur expérimenté de FG mais je me dis que ça pourrait servir aussi à des novices.
L'objectif est à terme de toujours utiliser la feuille de personnage via la minisheet, nettement plus adaptée au style de CO que la feuille complète (qui ne servira qu'à compléter la feuille de personnage via les changements de niveau ou éventuellement l'édition de l'inventaire).
Prenons point par point.
Onglet Main
Dans cette partie tu remplis le nom, les caracs, le profil (avec le niveau associé), la race et les points de Vie.
Onglet Combat
Dans cette partie, tu remplis la CA du personnage (qui sera transformée en DEF dans l'application des règles de CO). Tu peux même t'amuser à détailler cette CA si tu veux (en séparant l'armure du bouclier ou de l'armure naturelle du druide, etc.) mais ça n'a pas beaucoup d'importance vu que de toute façon en CO on utilise toujours que la CA totale.
En bas, tu remplis le bonus d'attaque (selon les options que tu utilises). Le CMB ne sera jamais utilisé, tu ne peux donc configurer qu'une attaque de contact (melee) et une attaque à distance (ranged). Pour configurer l'attaque Magique, on verra ça dans l'onglet action.
Eventuellement tu peux vérifier que les jets de sauvegarde (Will, Fortitude et Réflexe) sont correctement configurés étant donné que certaines capacités nécessitent un test de Dextérité, Constitution et Sagesse pour y résister: ça te permettra d'automatiser certains jets.
Enfin tu peux configurer la vitesse (elle sert surtout de pense-bête aux joueurs pour qu'ils se souviennent de combien ils peuvent se déplacer en un tour) avec l'unité de ton choix (case, mètre ou feet) et l'initiative si tu le souhaites sachant qu'il n'est pas possible de configurer un jet d'initiative autre que 1d20+Mod. DEX. Donc à voir si tu veux te servir de jets automatiques ou pas.
Onglet Skills
Première étape: tu décoches tous les cercles de la première colonne en partant de la gauche (c'est option qui permet d'afficher les compétences cochées dans la mnisheet). Ce faisant, aucune des compétences de base de DD3.5/PRPG ne sera affichée dans la minisheet.
Deuxième étape: tu créées 6 compétences de base (en pensant à les numéroter, les compétences étant affichées par ordre alphabétique et alphanumérique) que tu assignes à une caractéristique de base. Personnellement, plutôt que de créer des compétences de Force, Dextérité, Endurance, etc. j'ai donné d'autres noms pour les distinguer (en l'occurrence Puissance, Agilité, Résistance, etc.)
Troisième étape: tu créées des compétences en fonction des voies et des capacités du personnage.
Dans CO on distingue finalement trois types de compétence:
1°) Les compétences qui dépendent d'une Voie (où on obtient un bonus de +1 / rang de la Voie)
2°) Les compétences qui dépendent d'une Capacité fixe (où on obtient un bonus fixe qui n'évolue pas)
3°) Les compétences qui dépendent d'une Capacité évolutive (où on obtient en général un bonus de +2 / rang dans la Voie) -> ces compétences se font toujours avec la même caractéristique
Je commence par créer les capacités de type 3.
Pour ce faire je créée une compétence portant le nom de la capacité et - toujours dans le nom - je note entre parenthèse la caractéristique avec laquelle la capacité est associée (me permettant en un seul coup d'oeil par la suite de faire la différence entre une compétence de type 2 et une compétence de type 3). J'associe ensuite cette compétence avec la caractéristique concernée et je mets le bonus total apporté par la capacité au test dans la case Misc.
Ce faisant nous avons une compétence entièrement automatisée: il suffira de double cliquer sur le score pour réaliser un test.
Pour les compétences de type 1 et 2, je procède plus simplement en créant une compétence portant le nom de la capacité (ou de la Voie) sans ajouter entre parenthèse de caractéristique et sans associer de caractéristique au test puisqu'on ne sait pas à l'avance à quel test ce bonus sera associer. Là encore dans Misc. je met le bonus total (fixe dans le cas d'une compétence de type 2, égal au rang de la Voie dans une compétence de type 1).
Ces tests là ne sont pas automatisés: le score final qui apparaîtra sur la minisheet sera un bonus circonstanciel qu'il faudra ajouter à un test de compétence réaliser avec les compétences numérotées de 1 à 6.
Onglet Abilities
Dans la Minisheet, seules les parties "Feat" et "Special Abilities" s'affichent.
Personnellement, je me sers de la partie "Feat" pour créer trois feuilles de notes permettant aux joueurs de garder un décompte de leurs points de chance/récupération/mana. Si tu n'utilises pas ces règles, tu peux faire sans.
Je n'ai pas trouver d'option simple permettant de garder un compteur affiché: il faudra forcément ouvrir la feuille de note pour voir combien de points il reste.
Il faut par ailleurs s'assurer que les feuilles de note sont bien déverrouillées pour permettre aux joueurs de les éditer.
Dans la partie "Special Abilities" je note toutes les capacités spéciales qui n'auront pas leur place dans l'onglet "Action". Par exemple les formations martiales (que les joueurs se souviennent par exemple ce que leur personnage a le droit d'utiliser comme armes et armures), mais aussi les capacités raciales ou autre truc.
Onglet Inventaire
La minisheet ne permettant pas de hiérarchisé l'équipement, cette partie restera un vaste foutoir classé uniquement par ordre alphabétique et alphanumérique. Donc pas besoin de s'étaler là-dessus.
Onglet Action
L'onglet le plus utilisé par excellence.
Première étape: Je crée une catégorie de lanceur de sort regroupant toutes les capacités générales et manoeuvres offensives (si tu utilises ces règles).
Vu qu'il n'y a aucune vraie limite à l'utilisation d'une manoeuvre offensive dans CO, il me semble normale qu'elles soient configurées de base.
Je créé aussi en général un "sort" nommé "Attaque Magique". Même si toutes les capacités par la suite seront configurées individuellement, je me dis qu'il n'est pas inutile d'avoir ça sous la main.
Pour le configurer, je n'ai pas d'autre option que de partie d'une attaque standard (melee ou ranged) et d'y ajouter un bonus/malus pour arriver au score désiré.
Ainsi si par exemple le personnage a un score d'Attaque de Contact de +6 et un score d'Attaque Magique de +9, j'ajoute un bonus de +3 au score de melee pour arriver au bon résultat.
Ca marche assez bien à partir du moment où on garde à l'esprit que toute modification temporaire ou définitive des caractéristiques définissant les scores d'Attaque de Contact (ou à Distance en fonction de la référence choisie) ou d'Attaque Magique doit être inspectée méticuleusement (sauf si c'est une modification du bonus d'attaque qui lui affecte de toute façon toutes les attaques).
Par exemple si le magicien subit un poison qui diminue sa force, il verra donc naturellement son score d'attaque de contact diminuer, mais il verra aussi son attaque magique diminuer d'autant s'il a choisi le score de melee comme référence (et ça c'est pas normal): il faudra donc garder un oeil là-dessus.
Je n'ai pas de meilleure option à ce sujet.
Pour le reste de l'onglet Action, je définis une catégorie de sort pour chaque Voie du personnage et ajoute un "sort" par capacité acquise ("sort" que je numérote pour garde le rang de la capacité en vue).
Le "caster level" de la Voie peut être définit de deux façons en fonction des capacités hébergées par la Voie: soit on y met le niveau du personnage pour les sorts dont les effets dépendent du niveau (je pense aux sorts de soins du prêtre par exemple), soit on y met le niveau de la Voie pour les sorts dont les effets dépendant de la Voie (comme pour l'Attaque Sournoise du Voleur par exemple).
Pour nommer les capacités, j'ajoute en général des sigles qui permettent de les reconnaître en un coup d'oeil (par exemple (L) pour les capacités limitées ou * pour les sorts - j'ajoute également le coût des sorts dans le
nom de la capacité).
J'aurais tendance à recommander de créer toutes les catégories de Lanceur de Sort à l'avance vu qu'il n'y a à ce jour aucun moyen de les réorganiser: elles sont classées par ordre de création.
Je suggère donc l'ordre suivant:
- Capacités Générales et Manoeuvres Offensives
- Objets Magiques
(- La Voie Raciale - si on choisit l'option qui y donne accès dès le début)
- Les 5 Voies du Profil
- La Voie de Prestige
Personnellement, je passe toutes les catégories de lanceur de sort en "Sorcerer" et je mets 1 en sort de niveau 0 et le tour est joué.
Les armes se configurent normalement.
Conclusion
Après tout ça (qui est long à décrire mais hyper rapide à faire en fin de compte), on peut cliquer sur la minisheet et arriver au résultat suivant:
Par exemple, si on prend un magicien standard (donc pas un profil hybride), il y a peu de chance qu'il se lance dans autre chose que des attaques magiques. Il évitera à tout prix le combat de contact et ne sait manier en arme à distance de toute façon que la dague.
Il pourrait alors être envisageable de sacrifier l'attaque "ranged" et de la "remplacer" par l'attaque magique en configurant l'onglet Combat et en remplaçant le bonus de Carac.
Ce faisant tous les sorts seront ensuite configurés comme si on utilisait l'attaque "Ranged" alors qu'il s'agit en vérité de l'Attaque Magique.
Cette solution fonctionne très bien pour les profils simples mais n'est pas applicable aux profils utilisant couramment les trois sortes d'attaque (je pense notamment au barde).
Maintenant c'est vrai que s'il y avait moyen d'avoir un ruleset dédié, ce serait mieux mais étant une quiche en programmation, ce sera sans moi.
C'est dommage parce que FG reste à mon sens le meilleur logiciel pour faire de la table virtuelle sous DD3.X et Pathfinder (et pis chuis sûr que c'est aussi le meilleur pour CO tiens:p).
J'ai eu l'occasion de le tester et en l'état il est déjà très bien fait (mais il n'y a pas la plupart des automatisations).
Vous pouvez trouver plus d'infos sur ce fil de discussion, du forum jdrvirtuel.
Chers utilisateurs de Fantasy Ground, nous disposons enfin d'un ruleset dédié à cette merveille que sont les Chroniques Oubliées!
(cliquez sur l'image pour avoir la taille réelle)
Alors il ne s'agit pas d'un ruleset à proprement parlé mais d'une extension pour le ruleset DD3.5 (fourni de base avec FG).
L'extension est stable et permet de faire presque les mêmes choses que le ruleset DD3.5.
A l'heure où j'écris ces lignes, le "presque" exclu en réalité la plupart des fonctionnalités de la PartySheet. Mais Deff, l'auteur de l'extension, travaille dessus pour une version future.
Pour en savoir plus, ça se passe sur le site de jdrvirtuel.
Le temps de faire tourner correctement cette extension et il sera à mon avis possible d'accoucher facilement d'une extension du même genre pour CO-Contemporain / voire même pour CO-New York Gigant.
Il te faut aller chercher alors le Dossier de Fantasy Grounds nommé "Extension".
Il se situe dans le "Data Directory". Tout dépend où tu as placé ce fameux Data Directory.
Pour le trouver, il te suffit de lancer FG et de cliquer sur "Settings". Dans la fenêtre qui s'ouvre, tu vois les deux chemins des fichiers clefs de FG, l'App Directory et le Data Directory.
Une fois que tu as trouvé ton Data Directory (que je te recommande de mettre en "Favori" quelque part parce qu'on passe son temps à trifouiller dedans quand on crée les campagnes), tu cherches le Dossier "Extension" et tu colles le fichier de Deff dans ce dossier.
Par la suite, quand tu crées (ou ouvres) une campagne en Ruleset DD3.5, tu peux sélectionner l'extension "Chroniques Oubliées Fantasy". Et vala!
mise à jour avec la nouvelle version v1.0.8 de COF pour la compatibilité FG 3.2
et avec 2 ajouts et un lifting :
*Ajout malus armure pour les tests de DEX
*double jet pour les carac supérieurs
Lien dans le 1er post : http://www.jdrvirtuel.com/viewtopic.php?f=454&t=17801
La référence pour FG en français ça reste JDRVirtuel :