[Chroniques oubliées galactiques] Questions sur les scenarii officiels 7
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Bonjour à toutes et à tous,
Je suis en train de me lancer dans les scenarii proposés dans le livre de règle puis dans le recueil de scenarii.
Et j'ai une première question relative à Mission de routine (LDR, p.292-295) :
(LDR = Livre De Règles)
1) Les scènes 1 à 5 se déroulent toutes dans la zone de transit, on est bien d'accord ?
2) Si la réponse est oui à 1) ci-dessus, qu'est-ce qui empêche les joueurs, une fois la scène 2 résolue (l'IA a été convaincue/contrainte d'ouvrir le sas d'accès au Spatiodock) de sauter les scènes 4 et 5 ?
En effet, la découpe du scénario indique que c'est au moment de la scène finale que la porte du spatiodock s'ouvre effectivement, mais est-ce que le garde, qui bloque l'accès aux combinaisons intravéhiculaires qu'enfilent ses patrons, empêche les gens d'entrer dans le spatiodock ? A mon sens et tel que dit, non (mais je peux me tromper).
La verrière en polycristal ne me semble pas identifiées précisément, sauf erreur. S'agit-il de la verrière qui mène vers le spatioport ou d'une autre ?
3) Pour la scène finale, si les PJ décident de laisser les gens s'empoigner et de les laisser livrés à la moisissure fongiaque, ils peuvent très bien gagner leur vaisseau juste à temps pour se tirer et laisser derrière eux la station.
Je sais que ça fait "fainéant" comme idée, mais en faisant le scénario en solo avec quatre prétirés, j'ai décidé qu'une fois les armes retrouvées et la moisissure bloquée derrière la cloison de sécurité qui sépare la zone de transit du reste de la sation ET une fois l'IA convaincue/contrainte d'ouvrir la porte du spatiodock, le reste pouvait sembler accessoire.
Merci pour vos retours,
Bonjour. J'ai fait jouer le scénar mission de routine, et j'ai envisagé les scènes comme étant dans un très long couloir/hangar, entre le sas de la zone piscine, et le pont où est effectivement installé notre vaisseau. Un spatiodock, c'est énorme...
Mais je suis preneuse des avis des autres, parce que j'étais pas totalement satisfaite à la fin de ma session
Merci pour ton commentaire. Je n'avais aucune idée de la taille d'un space dock, ni s'il était en extérieur ou en intérieur dans ce cas précis. Par ailleurs, la zone de transit, si on se réfère à nos aéroports actuels, ressemble à un grand hall. Donc je ne vois pas comment le garde qui protège ses clients poserait problème aux joueurs qui ficheraient le camp vers leur vaisseau, la scène peut être évitée tout autant que l'assaut de la moisissure où quelques jets de dextérité liés à l'esquive peuvent faire le taf.
Enfin bref, là j'envisage de faire "Espace mort" mais je suis moins motivé.
C'est typiquement le genre de scenarii où on aurait bien aimé un plan, même succint, du vaisseau Genesis VI.
Hello,
Mes excuses j'avais raté le post initial ...
Alors ce scénario est à voir comme le pendant Space Op de l'Attaque de Gobs' pour COF : Une enchevêtrements de situations à résoudre dans un lieu fixe où chaque type de personnage a sa chance de briller en parallèle de ses camarades, plutôt qu'une succession de salles de donjon : Tout se déroule en même temps, de nouveaux problèmes apparaissent d'un tour à l'autre, et les personnages peuvent switcher individuellement d'une scène d'action à une autre.
L'idée est d'avoir un scénario cadré pour des parties de découvertes d'1h, max 2h. En pratique, j'entame généralement l'action par les scènes 1 et 2 et je dessine un plan sommaire de la zone de transit (pensez zone de récupération des bagages dans les aéroport, la taille du lieu est relativement restreinte). A chaque tour ultérieur, j'introduit une nouvelle scène/complication jusqu'à atteindre le nombre de joueurs, en n'oubliant pas de leur mettre la pression sur l'urgence, la porte qui menace de céder et les pygmées myconiques qui s'infiltrent.
Donc pour répondre aux questions :
1) Oui toutes les scènes (sauf la scène finale) se déroulent dans la zone de transit
2) Quelle que soit la méthode d'ouverture de la porte, celle-ci devrait prendre plusieurs tours (pirater le système ou négocier avec l'IA va permettre d'ouvrir la porte, mais en mode dégradé avec une lenteur d'escargot, ce qui est précisé dans le second paragrapphe) ce qui force le groupe à gérer les autres problèmes pendant ce temps. Le temps au bout duquel le groupe peut effectivement franchir la porte est laissé à la discrétion du MJ, mais les joueurs devraient au moins avoir le temps de régler les scènes d'action dans lesquels ils se sont impliqués.
La verrière en Polycristal donne sur une très belle vue du vide spatial, décompression imminente !
3) C'est voulu, rien n'empêche le groupe de laisser les vacancier à leur sort et de s'enfuir égoistement, c'est d'ailleurs la solution qu'ont choisi la plupart de mes groupes de jeu (quand ils n'ont pas décidé d'emmener uniquement ceux qui pouvaient payer un exhorbitant "ticket de sortie"). Ca me permet de définir une orientation pour une éventuelle campagne avec le même groupe : plutôt chevaliers blancs ou mercenaires spatiards
- Elrad
Merci pour ta longue réponse pleine d'éléments importants.
Maintenant je vois mieux comment le scénario est supposé se dérouler.
Tiens, la solution de monnayer le sauvetage est pas mal trouvée, ça doit être une table appréciable à avoir
Néanmoins; les combinaisons intravéhiculaires sont-elles obligatoires ou pas ? Car si elles le sont, je comprends l'utilité de la scène, et là je négocie avec le garde pour qu'il en regourgue 4 puis "m.... pour les autres" Mais si le spatiodock est en intérieur, je ne vois pas l'utilité de cette scène, donc le spatiodock doit être en extérieur... j'aurais pu y penser tout seul...
- Littlerogue
Enfin bref, là j'envisage de faire "Espace mort" mais je suis moins motivé.
Elrad
C'est typiquement le genre de scenarii où on aurait bien aimé un plan, même succint, du vaisseau Genesis VI.
Je viens de le jouer et en effet, j'aurais préféré avoir un plan ou une description de la configuration du vaisseau Genesis VI. A défaut, j'ai appliqué les règles de création de vaisseau, en partant du principe que c'est un vaisseau de taille 3 (transport lourd), de niveau 1 (relique), avec :
- un module cargo, pour stocker les caissons cryogéniques et les cargaisons de matériel ;
- un mess, pour le stockage de la nourriture ;
- un module passagers, pour héberger quelques passagers en transit ainsi que l'équipage ;
- un tube lance-torpilles, pour détruire les éventuels obstacles impossibles à éviter ;
- et un hangar pour véhicules atmosphériques, pour ajouter une échappatoire aux PJ (et parce qu'il faut bien que les colons puissent descendre sur une planète, à la base).
Mais même avec ça, il vaut mieux tracer un plan sommaire de la possible disposition des différents modules. Je me suis un peu inspiré du plan du Wave of Orion pour les ponts et quelques pièces, mais en adaptant ça à l'illustration de vaisseau présente dans le scénario.