CO Korsova : Des questions avec des bouts de spoilers dedans 33
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Anciens roliste quasi sans expérience de D&D/Path j'aimerais me remettre à masteriser le Trône avec les CO comme système. Je suis pas un perdreau de l'année non plus (Méga, Shadowrun, AdC et Fantasy en générique) mais n'ayant pas pratiqué la bête j'ai peur de boulétiser avec les règles optionnelles, le niveau de puissance des rencontres, des PJ, ce genre de choses... Du coup rafales de questions .
-Le groupe :
-un moine demi-orc, un ovni à Korsova mais bon pas de soucis.
-un voleur joué par un grosbill invétéré (spadassassin en vue), la sournoise à 5 dés au lvl 5 me fait un peu peur pour les nombreux mini-boss du scénard .
-un magos avec la voie du démoniste pour faire plus chélaxien. Malédiction+Rayon affaiblissant c'est pas trop balaize ? La légumisation des mini-boss est-elle en marche ?
-Un palouf nain de Torag bricolé pour un joueur fana de palouf et de nain... Les voie de la guerre, du héros et du meneur d'homme pour le coté chevalier, la voie du guérisseur pour avoir un heal et pour le coté Torag/forgeron/nain, la voie du métal du Forgesort. Je lui ai viré l'équivalent d'un pts de mod et le sort Magnétisme que j'ai remplacer par Sac sans fond (+5 DEF sur un chevalier, gloups...). J'ai bon ou c'est trop balaize ?
- Je fais commencé le groupe au niveau 2 pour compenser la différence de puissance entre CO et Path, quitte à corser un poil les loustics de la pêcherie. Quelles règles optionnelles choisir ? Je pense faire simple genre pts de chance (avec les options supplémentaires), pts de récup, magie de base (pas de mana donc) et passage de niveau à la volé pour le groupe (pas d'xp). Les pts de recup c'est pas trop facile de refaire le plein dans cette campagne ou les combats sont souvent espacés dans le temps (dans les 2 premiers tomes en tous cas) ? Pareil pour la chance, un tome c'est 3 lvl et 3 refioul de chance, c'est pas trop ?
Voilà vous l'aurez compris je suis preneur de tout conseil en ce qui concerne la technique, pour le reste je pense me débrouiller. J'ai pas du tout envie de donner trop de puissance à mes joueurs et de devoir leur retirer un peu de celle ci (le drame ) ou de devoir jouer la course à l'armement en modifiant systématiquement les rencontres hostiles.
Un gros merci d'avance.
Edit : En fait j'ai mentis, en me relisant je vois pas de spoiler .
Alors pour répondre aux questions générales:
Je fais commencé le groupe au niveau 2 pour compenser la différence de puissance entre CO et Path, quitte à corser un poil les loustics de la pêcherie.A moins que tu ne fasses jouer l'AP2 avec la conversion des PNJ en Pathfinder, il faut savoir qu'elle a été rédigée en 3.5 (à l'époque où Pathfinder-RPG n'existait pas et où "Pathfinder" était en fait une gamme de campagnes pour DD3.5). Il n'y a donc pas de différence de puissance flagrante entre cette AP et CO: tu peux parfaitement faire commencer tes personnages niveau 1 sans soucis.
(enfin si on parle bien de la Couronne du Trone Ecarlate - mais je ne connais pas d'autre campagne PF qui se déroule à Korvosa)
Quelles règles optionnelles choisir ? Je pense faire simple genre pts de chance (avec les options supplémentaires), pts de récup, magie de base (pas de mana donc) et passage de niveau à la volé pour le groupe (pas d'xp).J'aurais tendance à te conseiller de prendre l'option des points de magie (au moins les point de magie standard, pas forcément la règle du Mana totale): avoir un décompte de la magie permet quand même aux lanceurs de sort d'éviter de balancer leurs sorts les plus puissants face au premier gobelin venu et permet de garder une certaine cohérence tout en augmentant leurs possibilité tactique (sinon 100% de leurs capacités sont soient des capacités passives, soit des actions limitées, ce qui est un peu triste à force).
Les pts de recup c'est pas trop facile de refaire le plein dans cette campagne ou les combats sont souvent espacés dans le temps (dans les 2 premiers tomes en tous cas) ? Pareil pour la chance, un tome c'est 3 lvl et 3 refioul de chance, c'est pas trop ?Tout dépend à quelle vitesse tu joues et si tu fais jouer toutes les rencontres.
A bas niveau, les points de recup permettent effectivement de remonter rapidement les PV entre deux combats - après tout les sorts de soin ne sont pas légion et les consommables coûtent quand même assez cher. Vers les niveaux 6-8, ils deviennent nettement moins puissants: les PV totaux augmentent beaucoup plus vite que ce que les points de recup ne permettent de regagner. Donc ils sont toujours utiles mais ils ne peuvent plus se substituer aux consommables ou sorts de soins.
Les points de chance sont importants mais dépendent surtout de la chance de tes joueurs aux dés. Si les joueurs font lvl up très souvent, tu peux te permettre d'augmenter la difficulté des combats de +1 NR.
Maintenant plus dans le détail:
-un voleur joué par un grosbill invétéré (spadassassin en vue), la sournoise à 5 dés au lvl 5 me fait un peu peur pour les nombreux mini-boss du scénard .Oui un Voleur avec la Voie de l'assassin complète, ça pique.
Cependant, si ton joueur ne fait que monter cette voie pour obtenir le rang 5 au niveau 5 (et qu'il a pris au moins 1 niveau dans la Voie du spadassin pour l'attaque en finesse), ça veut dire qu'il n'a pas monté la Voie du Déplacement (et qu'il a une DEF bien faible), ni la Voie du Roublard (combien de piège vont-ils se manger avant d'arriver au niveau 5) et qu'il n'a pas été chercher la Frappe Chirurgicale de la Voie du Spadassin (couplé avec ambidextrie, c'est juste à mon sens plus monstrueux qu'une sournoise / enfin uniquement si tu autorises les manoeuvres offensives puisqu'il est possible en cas de coup critique d'appliquer automatiquement les résultats d'une manoeuvre offensive au lieu de doubler les dégâts).
Bref, c'est clairement puissant mais loin d'être insurmontable: le voleur n'a que l'Ombre Mouvante pour placer facilement sa sournoise en combat (à moins d'avoir pris le rang 1 de la Voie de l'Aventurier). et autant dire que le boss acceptera de tourner le dos une seule fois au Voleur et après une attaque bien placée, si la sournoise fait très mal (et que l'ennemi est vivant mais vu les sac à PV que deviennent rapidement les ennemis ça doit le faire), le voleur deviendra la cible des attaques suivantes - donc plus de possibilité de placer la sournoise sauf avec une Ombre Mouvante.
Ca va le faire, pas de panique
-un magos avec la voie du démoniste pour faire plus chélaxien. Malédiction+Rayon affaiblissant c'est pas trop balaize ? La légumisation des mini-boss est-elle en marche ?
Si tu veux limiter les déséquilibres, tu devrais te limiter aux règles de base. Donc si tu veux mixer un profil, il te faut créer un profil dans les règles de l'art, c'est à dire en créant un profil hybride. Sinon c'est moche de se dire que le palouf a été obligé de payer 2 points de carac là où le mago ne subit aucune contre-mesure.
Note que si tu veux faire plus Chelaxien, c'est surtout pas la voie du Démon qu'il faut donner aux magos: les démons sont les ennemis ancestraux des diables. Or ce sont les diables qui dominent le Chéliax, pas les démons. La Voie de la Magie destructive remplit très bien son office dans le cas présent.
Note également que le Profil du Nécromancien est buggé: toutes les capacités limitées du profil sont des sorts. Il manque l'astérisque.
Après, Malédiction + Rayon affaiblissant c'est effectivement puissant comme combinaison. Mais le mago a l'inconvénient de ne pas avoir de bonus d'arme magique - à moins que tu n'utilises les sceptres - pour passer la DEF de ses cibles lors d'attaques magiques. Il a donc moins de chance de réussite que ses copains combattants et consommera plus vite ses points de chance.
-Un palouf nain de Torag bricolé pour un joueur fana de palouf et de nain... Les voie de la guerre, du héros et du meneur d'homme pour le coté chevalier, la voie du guérisseur pour avoir un heal et pour le coté Torag/forgeron/nain, la voie du métal du Forgesort. Je lui ai viré l'équivalent d'un pts de mod et le sort Magnétisme que j'ai remplacer par Sac sans fond (+5 DEF sur un chevalier, gloups...). J'ai bon ou c'est trop balaize ?
Franchement, de tout ce que tu proposes, c'est la combinaison la plus balèze à mes yeux mais parce qu'il y a un soucis à mon avis au niveau de l'interprétation des règles: pour les profils hybrides, sauf pour les sorts de prêtre, tu dois te limiter au port de l'armure du profil de lanceur de sort.
Dans le cas présent donc, le palouf ne devrait pouvoir utiliser correctement les sorts de la voie du Metal que s'il porte une armure de cuir max (puisque c'est l'armure limite du forgesort). Et donc ça change tout en terme d'équilibre: tu peux garder le magnétisme tel quel par exemple.
Si tu zappes cette règle, tu vas à mon avis avoir quelques soucis d'équilibres: le chevalier, c'est une boîte de conserve ambulante. Il arrive très rapidement à une DEF monstrueuse (l'armure de plate + le bouclier lourd. Un petit enchantement de rien du tout sur les deux, un petit anneau de protection et même les boss auront du mal à l'effleurer).
Quand le personnage devient un lanceur de sort, il gagne l'accès à des sorts défensives tout aussi monstrueux: Image Décalée ou Peau d'Ecorce par exemple - et ça, ça pique très fort à bas niveau puisque la plupart des sorts - sauf les sorts de zone - sont quand même indexés sur la DEF.
Ce qui sauve le palouf de l'abus, c'est qu'il restera un tapeur médiocre: la Voie du Metal offre certes un bonus aux DM mais on est loin de ce que pourra faire le Voleur (ou le magicien s'il vise le rang 5 de la Magie Arcanique).
Donc je zappe le niveau supplémentaire pas de soucis, comme je donne les lvl à la volé je corrigerais le tir si c'est trop chaud pour les PJ. Pour les pts de mana ok aussi et pour les pts de chances j'aviserais. Si ils les craquent à tord et à travers je ferais mon radin et ils ne les récupérerons pas tous à chaque lvl.
Je rectifié le tir pour le magos, il aura droit à son malus de carac lui aussi en suivant les règles de profil double. Le coup du diable/démon ,c'est juste la voie qui s'appelle comme ça et oui c'est bien le trône écarlate que vais leur servir .
Pour le palouf je repasse sur un profil double chevalier/prêtre plus standard sans voie du forgesort. Seule entorse le remplacement de la voie du cavalier par celle de la guerre : j'ai du mal avec l'image du nain à cheval et un paladin à dos de poney c'est quand même la honte . En plus la campagne est à 80% citadine et l'action souvent en intérieur, donc le cheval de guerre... Pour garder l'aspect Torag/nain je replace Arme bénie (prêtre, voie de la guerre sainte) par Forgeron en guise de pouvoir divin, ça devrait faire la blague. Du coup plus de soucis de profil triple+bidouillage, plus de soucis d'armure et un PJ content avec son nabot en armure.
Je maîtrise aussi la Malédiction du Trône Écarlate en mode CO. Je suis rendu vers la fin du tome 2.
pour ton 1/2 orc moine si c'est un disciple des écoles du Chéliax il devrait s'intégrer normalement a Korsova
Je maîtrise aussi la Malédiction du Trône Écarlate en mode CO. Je suis rendu vers la fin du tome 2.J'attaque aussi ce boulot (Au bord de l'Anarchie). As tu des documents avec la conversion de PNJ de l'AP2 en CO, ce qui m'avancerait un peu? Si c'est le cas merci d'avance!
Là LeoDanto a répondu à tout, mais si tu as d'autres questions n'hésites pas !
MRick
La CA devient la défense, les PV je garde, l'attaque principale je garde et je l'améliore si il y a des attaques multiples, etc...
Quand aux sorts et pouvoirs magiques des PNJs et monstres, je les garde tels quels, en convertissant à la volée (je demande un jet de Dex / Con / Sag au lieu des sauvegardes Ref / Vig / Vol, avec un DD à -3).
C'est vraiment l'avantage que je vois à CO, c'est qu'on peut tout convertir de tête...
Ok pas trop dur donc de convertir les NPC. Pour les objets magiques tu les gères comment? Sont-ils une aide indispensable aux PCs pour la suite ou l'on peut sans soucis les remplacer par un niveau en plus au bon moment?
Je n'ai fait aucune conversion à l'avance, quand je prépare chaque partie, je convertis à la volée.
La CA devient la défense, les PV je garde, l'attaque principale je garde et je l'améliore si il y a des attaques multiples, etc...
Quand aux sorts et pouvoirs magiques des PNJs et monstres, je les garde tels quels, en convertissant à la volée (je demande un jet de Dex / Con / Sag au lieu des sauvegardes Ref / Vig / Vol, avec un DD à -3).
C'est vraiment l'avantage que je vois à CO, c'est qu'on peut tout convertir de tête...
MRick
Je suis vraiment content de lire ça , par ce que c'est le but. Même si on peut tout convertir et je sais que certains le font, mais ça me semble beaucoup de temps perdu...
C'est vrai que ça nécessite un peu d'expérience du système d20/DD.
Je n'ai fait aucune conversion à l'avance, quand je prépare chaque partie, je convertis à la volée.
La CA devient la défense, les PV je garde, l'attaque principale je garde et je l'améliore si il y a des attaques multiples, etc...
Quand aux sorts et pouvoirs magiques des PNJs et monstres, je les garde tels quels, en convertissant à la volée (je demande un jet de Dex / Con / Sag au lieu des sauvegardes Ref / Vig / Vol, avec un DD à -3).
C'est vraiment l'avantage que je vois à CO, c'est qu'on peut tout convertir de tête...
MRick
C'est bon, j'adopte ta méthode ^^
Franchement, si on prend un Ogre par exemple et qu'on le joue sans sa voie de créature, il ne mérite clairement pas son NC pour des joueurs du niveau adéquat. Alors qu'avec sa voie, il pique déjà un peu plus.
Je suppose qu'une connaissance pointue des Voies de créatures permet contourner facilement le problème mais j'avoue que je ne connais déjà pas les capacités de tous les profils sur le bout des doigts, alors celles des créatures...
Maintenant c'est loin d'être insurmontable, mais je trouverais dommage qu'une rencontre traduite trop à la volée se transforme bêtement en adversaire uniquement sous forme de sacs à PV qui ne savent rien faire d'autre que taper.
Ca me prend vraiment pas longtemps de convertir les rencontres de DD à CO mais c'est une étape que j'ai du mal à passer dans la préparation de mon scénario.
Aujourd'hui, je ne crée mes PNJ presque que avec ça (et de temps en temps une Voie de profil complète pour +1 NC).
Au début, ce n'était pas le cas, je créais les PNJ comme des PJ, mais c'est beaucoup trop long.
Après,de toute façon et comme pour le reste, chacun fait comme il le sent !
Pour la campagne MTE, comment gères tu les maladies, poisons et autres afflictions? Les poisons sont en partie gérés ds CO, mais pas les maladies si?
Pour la campagne MTE, comment gères tu les maladies, poisons et autres afflictions? Les poisons sont en partie gérés ds CO, mais pas les maladies si? GalarfrY'a un sort de prêtre pour guérir les maladies (Guérison pour le Prêtre. J'utilise aussi l'Elixir de Guérison pour le même effet, même si normalement c'est limité au poison).
Donc perso pour ça je reprends les mêmes effets que ceux de la campagne (enfin je joue pas l'AP2, mais l'AP1. Le raisonnement reste le même).
Après, il faut reconnaitre qu'étant très habitué de D&D 3.5 / Pathfinder, je continue d'utiliser des règles de D&D ou Pathfinder, parfois même sans m'en rendre compte. Par exemple je continue d'affaiblir les caracs des personnages (je crois que ça n'existe plus en CO ça).
Pour guérir les maladies, je crois que c'est le rang 4 dans la voie des soins (prêtre) qui permet ça.
J'ai un personnage dans l'équipe qui fait ça, comme j'utilise la règle optionnelle des points de mana, ça les embête à chaque fois qu'ils sont obligés de "gaspiller" des points de mana pour guérir une maladie.
Tu as déjà un prêtre avec des sorts niveau 4 (donc au moins niveau 4) dès "au bord de l'anarchie"? On rencontre les maladies assez vite (prophète fou entre autre) et vu les prix des potions (800 pa) je ne vois pas trop comment m'en sortir, à part zapper?
On met en scène l'acquisition des potions et on en fait une micro aventure au sein de l'aventure. Ou on en fait le prix de l'aide à apporter à un PNJ... ou on en profite pour que les personnages aient une dette envers un PNJ qui aura futurement besoin de leur aide... etc...
Si tu utilises des Elixirs de Guérison pour soigner certaines maladies, c'est déjà moins cher.
Oui, j'avais oublié les maladies déjà présente dans Au bord de l'Anarchie. Je l'ai fait joué en système pathfinder, j'ai converti ma campagne lors du passage au tome 2.
Je suis pratiquement à la fin de Sept jours pour mourir, et je fais faire des jets tous les jours à mes joueurs pour ne pas tomber malade, donc ça arrive assez régulièrement. Je crois qu'ils ont presque tous choppé au moins une fois le voile de sang...
On viens de terminer le tome 1, en deux mois et demi de jeux ce qui me donne espoir de voir la fin de la campagne un jour.
Pour le coté technique c'est fluide, c'est simple, mission accomplie. Seul bémol j'ai souvent l'impression de demander toujours le même jet mais bon rien de dramatique. Je me suis rendu compte à la fin de ma deuxième session que je n'avais pas ouvert une seule fois le bouquin .
Niveaux équilibre des rencontres ça oscille pas mal, souvent à cause d'une mauvaise stratégie du groupe ou d'un manque d'agressivité de ma part. Il faut vraiment que je mette le nez dans les voies des monstres pour donner une couleur différente aux combats, pour le moment j'en était resté à rencontre=bloc de stats brutes.
Maintenant les profils :
- Le moine demi-orc est super polyvalent et très plaisant à jouer. C'est discret, ça passe partout (escalade, course, nage...), c'est toujours d'attaque (pas d'armure, fritte à mains nues) et résistant pour un gars en toge. Il tape pas encore trop fort mais c'est un parfait dérouilleur de seconds couteaux.
- Le magos n'a pour l'instant pas un super impact sur le jeu. Son INT aide bien lors des recherches mais pour les combats ses dégats sont faibles bien que sûr et constant. Ca s'arrangera surement avec les lvl et quand le joueur aura compris que l'économie de PM n'est pas le meilleur moyen d'aider ses potes .
-Le palanain fait ce qu'il sait faire : il fonce dans le tas, prend des baffes (beaucoup), en donne (un peu) et retape tout le monde à la fin. RAS.
-Le voleur est très chance dépendant et n'as pas des masse de chance. Grâce au pts de chance qu'il a en abondance il fait tout de même de belle chose. Par contre le joueur a tendance à me racketter (vol à la tire, cambriolage) et à systématiquement tenter (et parfois réussir) à me gruger sur les règles de sournoise. Il va lui arriver des trucs pas cool d'ici peu, je le sens...
Rp parlant ça roule pas mal. Bon il m'as fallut recadrer le groupe après un odieux carnage à la boucherie "Viandes du Monde", doublé d'un foirage avec la fuite de Vercastin. Le maréchal Croft leur a fait sentir que le backstab et l'égorgement des blessés ne collait pas avec son idée de la légitime défense. Quelques jours au nioufs, une mission urgente et un long exposé sur les irritations du cou que provoque le port de la cravate de chanvre et ils sont revenus dans le (presque) droit chemin .
Par contre la sauce ne prend pas vraiment entre eux, aprés la mission tous le monde rentre de son coté et la solidarité est quasi inexistante.
Conclusion CO c'est super cool, les campagnes path c'est super pas prise de choux et reprendre le JDR après 15 ans d'arrêt c'est bien sympa.
Et maintenant question subsidiaire : J'ai un PNJ possiblement PJ, un frouin rodeur citadin (facile suffit de remplacer forêt par ville dans les capas) mais pour son familier j'ai un soucis. Le loup pour un homme-rat qui passe 50% de son temps dans les égouts et 50% sur les toits je dis bof. L'ours je dis mouarf. Je partirais plus sur un familier non combatant mais utilitaire, une araignée.
Pour les capas je verrais bien un mixe de "patte d'araignée", de poison pour les flèches, de lancé de toile, nuée d'araignée au contact, araignée mythique...
Mais j'ai du mal à dosé et finaliser tous ça et un petit coup de mais serait le bien venus .