Campagne Anathazerïn, petite précision sur le matériel 23
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Salut à tous !
Je suis en train de faire jouer la campagne Anathazerïn et nous en sommes au 3ème scénario, le Sanctuaire de Trenner.
J'ai un tout petit point à soulever, et je m'excuse par avance si ce sujet a déjà été traité.
Lors de l'arrivée dans les tunnels menant au sanctuaire, les personnages accompagnés de Tinsirith arrivent dans une petite grotte cachée juste avant d'entrer par une porte dérobée dans une des chambres du sanctuaire.
Là ils trouvent une vieille malle contenant un peu de matériel, dont deux épées courtes en Fer Froid et deux carquois de flèches de guerre.
Ces flèches ont-elle une caractéristique particulière? J'ai eu beau fouiller le livre des règles, je n'ai rien trouvé qui s'y rapporte. Je suppose que ces flèches doivent avoir un avantage particulier par rapport aux standards sinon pourquoi les avoir placées là, sachant que l'on ne compte pas les munitions...
Il y a bien un encart concernant la qualité du matériel ou les différents métaux dans le livre des règles, mais j'aimerais savoir si il y avait une intention particulière sur ce matériel particulier, car j'ai deux archers dans mon groupe de joueurs qui du coup s'interrogent (et moi aussi) sur l'intérêt de leur trouvaille!
Aurais-je raté quelque chose???
- LeoDanto
Peut être que le ou les auteurs ont eu une réminiscence de AD&D ...
De mémoire, à l'époque, on différenciait les flèches normales (1d6) des flèches de guerre (1d8) avec une différence de portée aussi je crois.
Mais pour CO, en effet, pas de différence. Mais libre à toi de leur donner une différence juste en terme de portée si tu le désires.
- MRick
Oui je crois que c'est un héritage d'AD&D, les flèches ordinaires à 1d6 pouvaient être utilisées par n'importe quel arc, par contre, il fallait un arc long pour utiliser les flèches de guerre à 1d8.
C'était un moyen mesquin de MJ pour limiter la puissance des archers elfes dans une campagne : loin d'un ville s'arranger pour qu'ils ne trouvent que des flèches ordinaires, et qu'il ne bénéficient pas des avantages de leur arc long !
Okkkkaaaaaaay !!!
Merci pour vos réponses aussi rapides que nombreuses
Bon, moi je pensais au départ donner un petit bonus de +1 aux dégâts, histoire de donner un intérêt à la trouvaille. Les archers n'ont déjà pas de bonus aux dégâts contrairement aux experts du CaC, du coup je trouvais que ça compensais un poil .
Ca vous parait cohérent?
- MRick
Les archers n'ont déjà pas de bonus aux dégâts contrairement aux experts du CaC, du coup je trouvais que ça compensais un poil .
Da Profezzur
Ca dépend ce que tu appelles "les Archers". Parce qu'un vrai archer bad ass, il a la voie de l'Archerie (Profil du Rôdeur). Et il a vraiment tout ce qu'il faut dedans :p
Après tout dépend la composition de ton équipe.
- Da Profezzur
Disons que c'est plus une spécialisation à mes yeux
Lorsqu'on tombe sur une épée +1, le bonus est utilisable par "n'importe qui" et pas seulement le guerrier ou le chevalier.
Quand je parlais d'archers, c'était au sens large du terme, car l'un des deux dans mon groupe est une druidesse, l'autre est une rôdeuse en effet. Malheureusement, le tirage des caractéristiques n'a pas été très favorable pour elle, et elle se retrouve avec des scores très moyens sans grande force qui la démarque. Du coup certains bonus de la voie de l'archer ne lui sont d'aucune utilité...
Du coup elle s'est concentrée sur d'autres voies.
Oui, un petit +1 aux dégâts, ça ne peut pas faire de mal !
(sauf aux orcs qui vont se prendre des flèches dans c*l)
.
Surtout vu le contexte avec une rôdeuse qui n'a pas de bonus de force, pas de risque d'abus.
PS : ça pose aussi la question de l'équilibre quand on tire les caracs aux dés. J'ai eu des joueurs plutôt chanceux aux dés, et quand on a des caracs avec un +5 de base, ça fait des persos vraiment puissants.
Oui mais la répartition de points ça génère des personnages stéréotypés, et encourage le min-maxage...
J'avais proposé une méthode de création à la fois aléatoire et équilibrée :
- LeoDanto
oui je m'en souviens, plutot bonne d'ailleurs. Mais sinon, perso je n'ai rien contre le min-maxage s'il me permet de jouer exactement le personnage que je veux, surtout si c'est pour m'éviter de me sentir volé si un autre à eu des tirages de folie et moi que dalle. c'est idiot mais c'est comme ça...
Dans CO, je trouve que le mini maxage c'est vraiment super handicapant :p
Je veux dire:
- un score minime en force et le personnage ne peut (RP parlant) rien porter (sans parler des effets qui nécessitent un test de FOR pour être évités)
- un score minime en dextérité et le personnage agit toujours en dernier et à une défense en bois (sans parler des effets qui nécessitent un test de DEX pour être évités)
- un score minime en constitution et le personnage n'a pas de PV et regagne beaucoup moins avec les PR (sans parler des effets qui nécessitent un test de CON pour être évités)
- un score minime en sagesse et le personnage est à la merci de toutes les situations d'embuscade (sans parler des effets qui nécessitent un test de SAG pour être évités)
- un score minime en charisme et le personnage n'a pas de PC
Finalement, y'a que l'intelligence qui peut être minimale (faut aimer jouer un benêt aussi :p).
En gros, avec une carac inférieure à 8, c'est vraiment dur (2, ça devient sérieusement chaud :p).
Le tirage aléatoire, c'est prendre le risque d'avoir un perso trop puissant et mettre en place des inégalités frustrantes autour de la table. Pour faire un OS, je trouve ça sympa. Pour une campagne, je trouve ça dangereux.
- MRick
Finalement, y'a que l'intelligence qui peut être minimale (faut aimer jouer un benêt aussi :p).
Suffit de développer une campagne axée autour d'un pèlerinage, ça se fait souvent avec des ânes :P
Dans ma campagne, j'ai un personnage Gnome (Magicien/Nécromancien) qui a 6 en force.
Il n'a bien entendu pas d'armure, pas d'arme, bref il ne porte pas grand chose, ça ne le pénalise pas du tout.
J'ai un autre personnage (Nain) qui a 6 en Charisme. Je n'utilise pas la règle optionnelle des PC, donc ça ne le pénalise pas.
Finalement le perso avec 6 en Charisme, c'est un mal pour un bien, car c'est le joueur le plus expérimenté, et un de ceux qui parle le mieux de la table. Précédemment il a joué un barde et un prêtre, au début de la campagne il avait gardé la tendance à essayer de parler beaucoup aux PNJs, alors je lui demandais sournoisement des petits jets de CHA. Qu'il foirait lamentablement !
Donc il parle moins, et ça a permis à deux joueurs débutants de prendre leur place, et de plus parler...
Tous ces personnages ont été tirés au dés. Il y a un déséquilibre, mais qui ne s'est pas trop mal goupillé dans le sens où les joueurs débutants ont fait les meilleurs tirages (pas de caracs en dessous de 10).
- LeoDanto
Evidemment si tu joues sans la règle des PC, le charisme devient nettement moins important et nécessaire :p
Pour connaître le poids transportable, même si CO ne gère pas ce genre de donnée, je me réfère toujours à PF.
Et avec 6 en Force, tu transportes vraiment pas grand chose :p
Bon là, c'était un tirage de dé donc c'est peu utile de pénaliser un joueur là-dessus. Par contre sur un choix de carac, je me montrerai intraitable
" qui a 6 en Charisme"
Ne jouant pas avec les valeurs de caractéristique mais seulement avec leurs modificateurs, je me disais que ce nain était blindé en Charisme et ne comprenait pas le propos. Il m'a fallu le message suivant avec l'exemple du 6 en Force.
Franchement, hors génération de personnage, vous vous servez des valeurs de caractéristiques ?
- MRick