Règle prendre 10 ou 20 ? 35
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Bonjour,
Je suis nouveau joueur et depuis très longtemps je voulais me mettre à un JDR, vraiment très heureux d avoir découvert Chroniques Oubliées et par la même occasion Pathfinder.
Mais bon, j'ai compris beaucoup de chose mais il y a une partie que je n'arrive vraiment pas à saisir c'est à la page 69, la section Regle prendre 10 ou 20.
Alors j'ai beau lire et relire Arghhh est ce une règle importante, je ne sais !!
Pour le coup pourriez vous m expliquer ce qu'est prendre 10 ou prendre 20, car j'y lis 2d6 minutes, le joueur obtiens l'équivalent d'un résultat de 10 au d20 du test .
Dans quel contexte on l'utilise ?
Merci beaucoup aux joueurs et Maître de Jeu qui pourront me répondre
Par ICI ?
[...]Dans quel contexte on l'utilise ?
[...]
Kalavera
Honnêtement, tout dépend des options que tu as retenues à ta table (et notamment de la présence des caractéristiques supérieures et des points de chance) ainsi que de ton style de jeu.
"Prendre 10/20" permet de réduire la part de hasard. Quand les joueurs disposent de temps devant eux et qu'ils veulent réussir leur action en mettant toutes les chances de leur côté.
Maintenant autant cette règle est importante dans le jeu de base où le hasard tient une place énorme. Autant avec les caractéristiques supérieures (même une seule carac) et/ou les points de chance, il y a suffisamment de possibilité - à mon goût - de réduire le hasard pour s'en passer (d'autant plus que je suis le genre de MJ qui ne multiplie pas les tests pour toutes les actions des joueurs).
Merci pour ton lien, j ai pu lire le post.
Mais
Peut tu me confirmer on jette un d20 et on doit faire 10 soit 50% de réussite évitant de relancer 20 fois pour crocheter une serrure.
On jette un d20 pour des actions plus difficiles et on doit faire 20 donc 1 chance sur 20 de réussir, mais a t on le droit de retirer son dé ?
Pourquoi au lieu de tirer 10 au d20 si j'ai compris, pourquoi on ne baisse pas simplement la valeur de la serrure au test de capacité
Pas facile à comprendre cette règle
- LeoDanto
Ah je comprends mieux, donc imaginons pour le crochetage d'une serrure au lieu de relancer 10 fois le dé, je demande au joueur de lancer pour une action simple 2d6minutes qui va représenter le temps passer à l'ouvrir.
En faites étant débutant, j'ai bcp de mal avec la notion du temps, cela veut dire que s y il tire un 4 et un 3 il passera 7 minutes avant d'ouvrir le coffre. Chouette si j'ai tout compris Merci
Cela veut certainement dire que que 1 round étant égal à 10 secondes il passera 42 minutes sur son coffre, et pdt ce temps il ne peut pas faire autre chose.
Y a t il un article ou post pour savoir compter le temps en tant que Maitre de Jeu Tout du moins vraiment merci beaucoup
En faites étant débutant, j'ai bcp de mal avec la notion du temps, cela veut dire que s y il tire un 4 et un 3 il passera 7 minutes avant d'ouvrir le coffre. Chouette si j'ai tout compris Merci
C'est ça. S'il prend 10, et qu'il obtient 7 sur ses 2d6, il passe donc 7 minutes à tenter de crocheter la serrure pour avoir 10 sur son résultat (+ tous ses bonus habituels, comme s'il avait lancé son d20). Ca veut pas dire qu'il réussit son action pour autant, juste qu'il a obtenu automatiquement un 10 sur son d20 en s'attelant à la tâche pendant 7 minutes.
Cela veut certainement dire que que 1 round étant égal à 10 secondes il passera 42 minutes sur son coffre, et pdt ce temps il ne peut pas faire autre chose.
42 rounds tu veux dire.
Et oui, il passe son temps exclusivement à crocheter.
Ok , très bonne explication,
il rajoute ses bonus en temps. donc si il a un bonus de +2 il passera 7+2 de bonus à crocheter sa serrure. Soit 9 round
Une dernière chose si il fait 10 au dés, est ce un condition particulière (un peut comme le coup critique au d20lors des jets traditionnels)
Merci beaucoup j'ai bien avancé
il rajoute ses bonus en temps. donc si il a un bonus de +2 il passera 7+2 de bonus à crocheter sa serrure. Soit 9 round
Non du tout.
Prenons un exemple concret.
Bulbin le voleur halfelin (coïncidence :p) dispose d'un modificateur de Dextérité de +3 et du rang 1 de la Voie du Roublard (donc la Capacité Doigt Agile qui donne +2/rang dans la voie aux tests de crochetage, donc ici +2).
Il est enfermé dans un cachot - sans équipement - et souhaiterait crocheter la serrure archaïque de sa cellule. Il ne dispose pour ce faire que d'un clou rouillé dont la solidité est douteuse.
Le MJ décide que la serrure est facile à crocheter (difficulté 10 - il ne l'annonce pas au joueur parce qu'il veut entretenir le suspense) mais que le clou impose un malus de -3 à l'action (ça il l'annonce parce que c'est un MJ gentil). De plus, il précise qu'un échec risque de briser le clou.
Bulbin sait qu'il a grosso modo une heure devant lui avant que ses géoliers ne viennent le chercher. Il décide donc de "prendre 10".
Il lance 2d6 et obtient 9.
Il passe donc 9 minutes à crocheter sa serrure et obtient ainsi le résultat final de 10 + 3 (Mod de DEX) + 2 (Doigts Agiles) -3 (Malus du clou rouillé) = 12.
Après une description stressante, le MJ annonce que Bulbin a réussit à crocheter la serrure et peut donc passer à la suite de sa tentative d'évasion.
Ok voyons si j'ai compris tes explications,
lorsque le joueur décide de PRENDRE 10 ( il lance les 2d6, ceci va indiquer le temps que le joueur passe à ouvrir sa serrure, mais en plus PRENDRE 10 signifie aussi que le joueur a 10 + ses bonus - les malus = ce qui donnent un résultat qui doit être supérieur au niveau de difficulté de la serrure ( en l'occurence 10 pour ici)
Ai je compris ?
Par contre qui decide de prendre 10 ou 20 car le joueur ne connait pas le niveau de difficulté de la tache .
Le joueur estime qu'il peut le proposer au MJ, le MJ peut le proposer au joueur. L'idée est de gagner du temps sur l'accomplissement d'une action qui pourrait-être répétée jusqu'à réussite (crochetage), soit qui pourrait-être accomplit en prenant tout son temps (fouiller une pièce, faire une recherche dans une biblitothèque)
Cela peut-être l'inititative du joueur. Si le résultat final est inférieur au score nécessaire c'est un échec comme pour tout jet de compétence/caractéristique.
Ce peut-être suggéré quand même par le MJ qui indique (par exemple) au joueur que la serrure ne lui est pas inconnue et qu'il en a déjà fait céder quelques unes du même type. Le joueur a le choix entre miser sur une réussite rapide et lancer son dé, ou prendre 10 et consacrer plus de temps. Sur un [edit] seuil accessible [/edit] pour un perso, j'indique toujours que c'est à porté lorsqu'aucune pression liée temps ou autre (discrétion, usure, piège) n'entre en jeu. Il n'y pas lieu de faire 8 jets pour enfin dire 'tu as réussi" . C'est d'un commun accord.
Quand on prend 10, le MJ n'est pas obligé de préciser la difficulté. Et elle peut être de 15 ou même de 20...
Bref, quand on prend 10, on n'est pas du tout certain de réussir. À moins que l'action ne soit visiblement très facile (la serrure est très grossière, dans le cas du crochetage). Ou que l'on ait de très gros bonus de caractéristique ou de capacité. Sinon, on peut échouer, malgré tout le temps passé...
Quand on prend 20, par contre, on a beaucoup plus de chances de réussir. Le résultat final qu'on obtiendra sera en effet de 20 + tous les bonus que l'on a. Il y a donc très peu de chance pour que la difficulté soit plus élevée que ce total. À moins de se lancer dans une tâche vraiment trop difficile, évidemment.
Prendre 10 ou 20 sont des choses que l'on fait quand on a du temps devant soi et que l'on veut assurer son coup. Cela correspond le plus souvent à des situations bien loin des combats, des courses poursuites ou de toutes autre activité d'aventurier au beau milieu de l'action. C'est le genre de truc qu'on fait chez soi, quand on n'est pas stressé... On peut recommencer à peu près autant que l'on souhaite. C'est pour ça que ça demande beaucoup de temps. Et c'est pour ça aussi que le hasard du D20 est éliminé.
Mais le succès n'est pas assuré pour autant. Notamment quand on ne prend que 10. Car il arrive que l'on se lance dans une tâche trop difficile pour ses capacités. Et là, quel que soit le temps qu'on y passe, on n'arrive pas au bout de ce qu'on voulait faire. Un débutant, même s'il y passe des journées entières, n'arrivera jamais à créer une oeuvre de grand maître.
Je n'ai rien à ajouté sur les explications de quand prendre 10 ou 20, par contre, je trouve qu'il manque une précision dans les règles de CO:F à propos du temps nécessaire pour prendre 10 ou prendre 20.
Voici le principe que j'applique personnellement c'est qu'il faut 2d6 fois le temps de base pour prendre 10, et 20 fois le temps de base pour prendre 20. (c'est ma règle maison)
Je m'explique : Il me semble absurde de définir le temps de prendre 10 ou 20 sans tenir compte de la durée que prends le jet ordinaire.
Par exemple, si un personnage veut fouiller dans une bibliothèque à la recherche du livre des secrets des dragons nordiques, je lui demanderais un jet d'INT, mais un seul jet prendra 1 heure. Dans ce cas, accorder un "prendre 10" pour 2d6 minutes, c'est anormal. Pendre 10 demandera donc 2d6 heures.
Pour reprendre un autre exemple très classique, mais opposé, prendre 10 ou 20 sur un crochetage de serrure ne devrait pas prendre des heures.
Je pars du principe que si on autorise le PJ à lancer le dé pour tenter de crocheter une serrure en 1 round de combat, il aura le droit de prendre 10 en 2d6 rounds, et de prendre 20 en 20 rounds (soit un peu plus de 3 minutes).
Crocheter la porte de sortie alors que des dizaines de monstres arrivent, voilà une scène bien amusante, je ne vais pas m'en priver en demandant plusieurs minutes pour crocheter une serrure (surtout que dans la vrai vie, ça ne prends pas autant de temps).
Par contre, je bondis en voyant les exemples de DD de crochetage de serrure !
Une serrure de mauvaise qualité ça devrait être autour de DD20 (n'importe qui n'est pas maladroit peut arriver à crocheter la serrure si il prend le temps de prendre 20).
Une serrure ordinaire doit avoir un DD de 25 (seul un voleur peut arriver à la crocheter).
Une serrure des très bonne qualité doit avoir un DD de 30 (Le voleur doit être doué, et avoir un bon niveau et/ou d'excellent outils).
Les règles de Chroniques Oubliées Contemporain donnent des précisions sur le temps qu'il faut (Casus Belli n° 8, page 167, Indices et Tests).
Une action qui prend normalement 2d6 minutes (fouiller une pièce de 25 m²) nécessitent 2d6 x 10 minutes quand on prend 10 et 2d6 heures quand on prend 20.
Autrement dit, le rapport et Temps x 10 pour prendre 10 et Temps x 60 pour prendre 20.
Un tour de combat durant 10 secondes, ça fait 1 min 40 pour prendre 10 (qu'on peut simplifier à 1 minute et demi si on n'est pas au beau milieu d'un combat où chaque tour à son importance) et 10 minutes pour prendre 20.
Ah je vois les Maitre de jeu discuter sérieux au sujet de ce post.
J'en conclue que tout le monde n'est pas forcement d'accord, mais je vous remercie pour toute ces infos je vais essayer d'en faire une synthèse. Tout du moins cela m'aide bien car je n'avais vraiment rien compris.
D'ailleurs j en profite pour dire, à moins que j'ai raté le passage qu'il ny a pas d'explication dans le livre concrète sur le combat, il n'est pas expliquer concrètement le tour d'un combat (lancer 1d20 ajouter le bonus de l'arme . le résultat doit être supérieur à la défense de l'adversaire. Ou je me trompe. Mais en faites j'ai contourne cela grâce au livre de Pathfinder
Merci à vous
Ah je vois les Maitre de jeu discuter sérieux au sujet de ce post.
J'en conclue que tout le monde n'est pas forcement d'accord, ...]
Merci à vous
Kalavera
Heu... Il me semble que tout le monde dit la même chose. Les nuances sont à la marge et courantes quel que soit le système de jeu. Pour le combat je vois difficilement plus clair que ça :
citation des règles :
Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire, il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme qu’il utilise (contact, distance, magique). La difficulté d’un test d’attaque est toujours égale à la défense (DEF) de l’adversaire. Si le résultat du test est supérieur ou égal à la DEF de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des dommages. Si le résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue.
...
Merci pour cette precision, effectivement 1d20, mais faut il y rajouter le bonus Attaque au contact,
Bonne soirée
Kalavera
En faites on utilise le MOD de force qui s'ajoute au DM des armes au contact, mais est ce le MOD dans la case caractere qui chez moi est de 2 ou celui de la case Attaque au combat, car cette derniere j'ai le bonus de NIV ?