Attaque indirecte ou "gestion des idées brillantes des joueurs en combat" 6
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Salut amis rolistes,
En fait, je trouve que CO par sa légèreté suscite beaucoup de questions sur des points non évoqués du jeu. Je parle évidemment de la gestion des idées brillantes ou farfelues de nos PJ en combat. Effectivement, un joueur peut très bien décider plutôt que d'effectuer une attaque classique contre un groupe de monstres, de s'en débarrasser en les poussant dans le vide, en faisant dévaler des tonneaux remplis du haut d'un escalier, en essayant de les terroriser avec des illusions de magicien...
En termes de jet de dé, de tests et de difficultés, comment gérez-vous cela ? faudrait-il partir du principe que ce type de tactiques ne doit pas devenir trop OP par rapport aux attaques classiques ? Ou bien récompenser les PJ en leur laissant faire un test simple au résultat mortel et surpuissant pour les adversaires ? Les tonneaux sont-ils mortels à ce moment-là ? Comment quantifier tout ça ?.. Telle est ma question.
L'autre problème est qu'ainsi les combats deviendraient vite trop faciles... (J'ai des joueurs très malins ^^)
De même pour les actions en général, auriez-vous un guide pour fixer des difficultés facilement, logiquement et sans trop se prendre la tête ?
Merci à vous !
Je dirais que la plupart de ce que tu mentionnes pourra être géré par l'utilisation des manœuvres (p 175). Ensuite, pour les dégâts de la chute dans le vide, tu peux voir la page 75, et pour les tonneaux, je m'inspirerais du sort de télékinésie qui fait 1d6 DM par 50 kg, avec la possibilité de diviser par 2 en réussissant un test de DEX (difficulté selon les circonstances).
Je plussoie Ulti : les manoeuvres spéciales permettent à n'importe quel type de personnage d'aller au-dela de la simple attaque/défense pendant son tour. Au niveau de la difficulté, elles se résolvent par des tests d'attaque en opposition (et gare à la manoeuvre spéciale de l'ennemi en retour si le PJ perd l'opposition).
Pour ce qui est des joueurs malins qui élaborent des stratégies alambiquées avec backflip et double-salto, tu peux leur rendre la tâche plus difficile en déclarant que leur cascade compliquée est une action limitée (et qu'ils ne peuvent donc pas se mettre hors de portée de l'ennemi par une action de mouvement après leurs acrobaties)
Quand aux tonneaux, les Points de Chance sont là pour ça : transformer une réussite normale en réussite critique, un tonneau classique en arme létale
- LeoDanto
Plussain.
Soit la manoeuvre envisagée est couverte par les règles (les Manoeuvres offensives typiquement), soit tu improvises avec les règles de base en valorisant les bonnes idées: COF est un système au squelette très simple qui permet de se concentrer sur la narration et la fluidité plutôt que sur des considérations techniques.
Un joueur veut balancer un tonneau du haut de l'escalier? Fais faire un test de DEX à tes PNJ (de base difficulté 10, 15 si l'escalier est très étroit et qu'il est vraiment difficile d'éviter le tonneau). Un échec envoie le PNJ en base de l'escalier, et à terre (condition "renversé" si je me trompe pas) et basta.
L'important, c'est de valoriser les bonnes idées et le fun (enfin sauf si tu veux jouer dans un setting dark mais bon). Au fur et à mesure des parties, tu maîtriseras mieux le système, tu comprendras les risques d'abus, tu affineras tes techniques. Tu discuteras avec tes joueurs aussi, en expliquant que certains trucs que tu avais accordé se sont révélés déséquilibrés sur le long terme et que tu souhaiterais modifier cet aspect (ou pas).
Bref, éclate-toi. Avoir des joueurs inventifs, c'est génial.
Le seul soucis peut venir de manoeuvre existante prévue dans une capacité d'un profil et d'un pj qui veut quand même l'utiliser sans disposer de la capacité... là est le risque de déséquilibre car après tout, il faut "payer" pour une capacité, ce n'est donc pas vraiment juste si tout le monde peut l'utiliser sans investissement...