Compétence jeu 7
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SAlut,
j'ai un joueur Huckster qui aime jouer au poker.
Je n'y connais absolument rien en poker j'utilise alors la règle dans le livre quand il joue au carte.
Je ne comprend pas vraiment le système de mise:
page 139 : "La main gagnante remporte une somme en $ = à la mise * la valeur en point de cette main. Tous ceux qui ont perdu paient un montant en $ égale à la mise * la valeur de leur point de leur main
Alors là il faudra m'expliquer d'où sort l'argent dans le cas d'une partie à 2 par exemple.
La gagnant fait une couleur(*7) et le perdant a un as, si la mise est de 1$ le gagnant empoche 7$ et le perdant donne 1$?
Et le reste de l'argent au gagnant il sort d'où?
D'une manière générale quelle règle utilisez vous lors des parties de poker?
Merci
- MASTER
Alors c'est une simulation, ça ne représente pas vraiment la réalité et ce n'est donc pas forcément toujours cohérent, si tu veux tu peux interpréter comme tu le souhaites, soit en limitant les gains ou si tu n'as que deux joeurs à gérer, tu peux décider que le gagnant empoche sa mise fois sa main comme indiqué et que le perdant perd la somme équivalente. Si il y a plusieurs personnes à la table, il n'y a qu'un gagnant pour X perdants, donc tous vont perdre de l'argent et tu devrais t'y retrouver, même si une partie de l'argent disparaîtra dans un trou noir ou apparaîtra spontanément (C'est le problème de la simulation, c'est fait pour donner une idée mais c'est pas forcément précis.)
Pour les règles que j'utilise, Ca dépend, soit j'utilise un jet de jeu pour les parties rapides et sans intérêts. Soit j'utilise la règle plus développé qui est similaire à la régle de duel pour les parties plus importantes.
Je ne suis pas spécialiste mais vu comment s'est décrit, je pense que les joueurs jouent contre la banque. Elle distribue les cartes et les jetons contre de l'argent. Donc les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres mais contre la banque qui va dévoiler au fur et à mesure sa main.
Avec les valeurs de cartes suivantes : As = 11 / Roi, Dame, Valet = 10 / 10,9,8,7,6,5,4,3,2 = valeur de la carte
Joueur 1 mise 5$ et a une paire de roi (valeur totale 20)
Joueur 2 mise 5$ et un brelan de 8 (valeur totale 24)
la banque a une main avec un As (valeur totale 11)
Joueur 2 gagne 5x24 = 120 $
Joueur 1 mise 5$ et a une paire de roi (valeur totale 20)
Joueur 2 mise 5$ et une paire de 8 (valeur totale 16)
la banque a une main avec une paire d'As (valeur totale 22)
Aucun des joueurs ne gagne
Joueur 1 mise 5$ et a un carré de roi (valeur totale 40)
Joueur 2 mise 5$ et un brelan de 8 (valeur totale 24)
la banque a une main avec un As (valeur totale 11)
Joueur 1 gagne 5x40 = 200$
Voici l'ordre des mains au Poker
Je gèrerai ainsi.
De mon côté je fais faire un jet de jeu, puis on compare les valeurs obtenues.
Le plus faible paie la différence (x la mise) au plus haut qu'il a avec lui, le second plus faible paie au second plus haut la différence (x la mise) qu'il a avec lui etc. En cas de nombre impair, celui qui se retrouve au milieu s'est couché et n'a rien perdu.
Encore une fois ce n'est pas représentatif mais c'est simple et rapide. Je fais faire un jet de jeu comme ça par heure de jeu.
Ce que je faisais, pour ne pas trop ralentir la partie par rapport aux autres joueurs, je faisais faire un test pour une soirée de poker. Si le test est réussi (compétence Jeu), je lui fais lancer, en fonction du contexte, lieu, etc... entre 1D6 et 1D12 dollars.
Si c'est loupé, c'est la même, mais c'est lui qui perd l'argent.
A l unité ton ordre des cartes n est pas le bon... l ordre est as, roi, dame, valet , 10 , ...., 2. Un as faudrait au minimum 14. Mais ton exemple reste valable avec un 2 .
Une main sont les cartes que l ont tient en "main" .
Pour entrer dans une partie il faut payer le pot (la mise de départ)...fixe une somme relativement élevée au moins égale à la moitié ( pour 2 joueurs) d une quinte royale ( le plus élevé au poker).
Si les joueurs n ont pas cette somme, ils se mettent d accord sur l enjeux: ce que doit miser le perdant. ( la totalité des mains, sa chemise, sa montre, une dette d honneur, un service, un renseignement, ...., plus extrême et dans l immoralité : ses terres, son foyer, ses enfants* , son compagnon-compagne* ou mari/femme* , son cheval^ , son arme^, ses bottes^.
*J ai prévenu (nous sommes dans une fiction , mais un/une accro reste quelqu'un qui veut gagner ou se refaire au-delà de la raison ou une ignoble personne). Le sordide peut être un départ/révélation/évènement d un scénario ou la vie passée d'un PNJ/ PJ.
^ représente les posséssions apparentes d un joueu-r (se) , "son honneur" et sa survie.