[Débat] Tests concertés et successifs 30
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Salut tout le monde,
En lisant le CR de l'Anneau Unique écrit par Ego sur le site de casusno - vraiment excellent - je me suis pris à mesure de la lecture plein de questions au visage.
Celle ci me paraissait fort intéressante, alors je me permet de le citer pour avoir votre avis.
Ego aborde le fait que les tests à plusieurs sont souvent ratés d'un point de vue de la mise en scène car tous finissent par réussir (surtout quand des personnages sont assez spécialisés) alors il propose soit qu'un seul PJ fasse le test, soit que tous le fassent et de compter les réussites/échecs et de départager en fonction du résultat.
Je trouve son analyse très juste, et je pense essayer de mettre en application ses conseils les prochains jours et voir comment c'est acceuilli autour de la table.
Je vous laisse sur sa belle reflexion !
En tant que MJ nous sommes toujours coincés par les jets de dés multiples, notamment en ce qui concerne le passage d'infos et d'intox. Devons-nous transmettre la bonne information à celui qui réussit son test et la mauvaise à celui qui le rate ? Oui, ça semble logique, mais à ce moment là nous refilons le fruit empoisonné aux joueur•euse•s qui vont devoir le gérer tout en faisant semblant de ne pas être au courant. On a vu mieux pour permettre une bonne immersion
Alors devons-nous effectuer tous les tests derrière l'écran, afin qu'ils ne soient pas au courant des résultats ? Même si ça règle le problème en partie, c'est lent, chiant[...]
En demandant un jet à plusieurs joueurs, une solution consiste à annoncer clairement dès le départ, qu'ils effectuent un jet de groupe. Autrement dit, que l'on s'en contrefout de la source de chaque résultat, on ne veut connaître que le nombre de succès et d'échecs. A partir de là on va fournir une réponse au groupe, sans jamais préciser la source (ou s'ils insistent en les fournissant comme ça nous passe par la tête, sans se baser sur qui a obtenu tel ou tel résultat, et donc en filant la bonne direction au rat de bibliothèque de temps en temps), constituée du recoupement de toutes les informations, bonnes ou mauvaises, vraies ou fausses. Aux joueurs de s'amuser à faire le tri.
Par exemple, s'ils obtiennent autant d'échecs que de succès, il y aura 50% d'infos et 50% d'intox.
Par la suite, on peut les laisser deviner - ou leur suggérer - que le mieux quand on se pose une question est de se tourner vers plus compétent que soi. Et donc, que moins on lance les dés, et moins l'info se retrouve mélangée à de l'intox.En ce qui concerne les tests successifs, comme quand le Beornide tente sans succès de défoncer une porte d'un coup d'épaule, et que le Hobbit réussit sur un coup de bol à exploser la dite porte ainsi que l'estime de soi de son camarade, il faut absolument appliquer la règle que nous appellerons "si ça n'a pas marché pas avec moi, ça ne marchera pas avec toi" (principe provenant d'Into the Odd si je ne dis pas de bêtise). Pour faire simple, si une solution ne marche pas, ce n'est pas la peine de recommencer, c'est mort. Il faut trouver un autre moyen de passer. Crocheter la serrure, utiliser un pied de biche, mettre le feu, ou pourquoi pas - tout simplement - toquer.
Au lieu d'un test de groupe comme plus haut, on peut appliquer la même méthode à un test de connaissances. Si le rat de bibliothèque ignore de tête le nom des Sept Cités du Levant, pas question que le prêtre ou le rôdeur tentent de faire un jet à leur tour. Par contre rien n'interdit au prêtre de chercher la réponse dans son livre de psaumes. Et si celui-ci se plante, on peut accepter que le rôdeur déroule ses cartes à la recherche de l'information.
Oui, l'un des joueurs parviendra sans doute à obtenir l'information, mais sans jamais ridiculiser le personnage de son camarade, notamment le spécialiste du groupe. En plus, ça rajoute de la couleur à l'histoire, et ça c'est toujours bon à prendre
Hello,
Super intéressant ! J'ai effectivement remarqué que sur un groupe de 5 personnes, les tests sont toujours réussis, et pas forcément par le spécialiste, ce qui n'a ni queue ni tête.
Je pense que je vais donc appliquer le deuxième paragraphe, à savoir, un test unique par action.
Concernant le premier paragraphe, je ne comprends pas le " sans jamais préciser la source". Si on mèle info et intox, est-ce qu'on se met pas un peu les joueurs à dos ?
C'est évident que demander un jet a 4 personnes augmente le taux de probabilité de réussite de ce test (de compétences) mais en général, c'est que le MJ veut donner un maximum de chances au groupe de trouver une info sur laquelle bloque le groupe par exemple, de les faire avancer... tout simplement.
C'est un petit "truc" de MJ, comme le jet de dés foireux derriere l'écran...
Je m'interroge sur l'utilité d'un tel article... C'est tellement évident que si tu veux augmenter la difficulté du jet tu ne le fait faire qu'a une seule personne.
Allez, petite info cadeau (pour ENCORE augmenter la difficulté) : faire faire le jet de dés a celui qui le moins de points dans la compétence testée (mais chuuuut, c'est un secret)...
- Dohnar
Il suffit de demander à celui qui a le score le plus élévé dans la capacité demandée, de faire un jet unique, pour toute l'équipe.
C'est le cas dans D&D5 avec par exemple la "perception passive". Dans une de mes parties, le MJ ne demande qu'à celui qui a le score le plus elevé de faire un test.
Cela me parait justifié par le fait que c'est celui qui a le plus de chance de percevoir quelque chose. Et par le fait, que si tout le monde tente le test, quelqu'un va obligatoirement le réussir.
D'un autre côté, sur mes propres parties en tant que MJ, cela m'arrange que tout le monde essaie, car ce sont souvent des informations intéressantes, que j'ai envie de communiquer. Donc cela ne me dérange pas de faire tester à tout le monde...
Alors, il y a plusieurs cas différents. Mais j'aime bien aussi le concept des tests de groupe (qui est dans le SRD 5e, mais qui trouve certainement son origine ailleurs) : chaque membre du groupe fait un test, et si la majorité du groupe réussit, le test est réussi.
Contrairement à Ego, ça ne me dérange pas d'utiliser la source des réussites ou des échecs. Ceux qui réussissent aident leurs camarades qui échouent d'une manière ou d'une autre. Sur le nombre de jets dans une campagne, ce genre de chose s'équilibre je pense, et ça permet parfois d'avoir des vrais bons moments de rigolade (le halfelin qui donne un coup de pouce au barbare sur un test de Force, etc.) et, plus important, d'histoire.
Par contre, le "si ça n'a pas marché avec moi, ça ne marchera pas avec toi", je suis complètement d'accord avec ça. Aux joueurs de trouver une solution alternative qui autorise un nouveau test.
En tant que MJ nous sommes toujours coincés par les jets de dés multiples, notamment en ce qui concerne le passage d'infos et d'intox. Devons-nous transmettre la bonne information à celui qui réussit son test et la mauvaise à celui qui le rate ? Oui, ça semble logique, mais à ce moment là nous refilons le fruit empoisonné aux joueur•euse•s qui vont devoir le gérer tout en faisant semblant de ne pas être au courant. On a vu mieux pour permettre une bonne immersion
Alors devons-nous effectuer tous les tests derrière l'écran, afin qu'ils ne soient pas au courant des résultats ? Même si ça règle le problème en partie, c'est lent, chiant[...]
C'est justement là l'intêret de faire un test derrière l'écran : fausser les pistes ! Je ne comprend pas cette nouvelle manie de refuser de jeter des dés derrière l'écran. Le meneur de jeu est un metteur en scène. L'écran c'est son petit jardin secret, là ou il réserve les surprises pour ses joueurs. En quoi est-ce lent ou chiant ? Un test effectué pour un ou des joueurs par le meneur derrière son écran, ça se prépare : j'ai toujours derrière mon écran une fiche récapitulative des personnages de mes joueurs ou je note certaines compétences destinées à être testée directement par mes soins (Renseignement, Perception...) Des compétences où les joueurs doivent presque systématiquement ignorer le résultat de leurs tests. Ils savent juste si ils sont bon ou non en fonctions de la note qu'ils possèdent.
Untel veut faire un test de connaissance, je zieute sa note et je lance le dés : 3 secondes ! c'est long 3 secondes ? C'est chiant de lancer un dé ?
Et bien sur, seul le joueur qui déclare chercher fais un test caché. Bizarrement il est rare que mes joueurs s'obstinent les uns après les autres à faire une même action pour obtenir coûte que coûte une info. Ou alors justement mes joueurs semblent avoir l'intelligence de chercher une justification à leur test. Un moyen d'obtenir le droit de faire un autre type de test ou de justifier qu'un personnage mauvais dans le domaine puisse se tenter à faire ceci. Ce qui m'amène à un second point :
Si le rat de bibliothèque ignore de tête le nom des Sept Cités du Levant, pas question que le prêtre ou le rôdeur tentent de faire un jet à leur tour. Par contre rien n'interdit au prêtre de chercher la réponse dans son livre de psaumes. Et si celui-ci se plante, on peut accepter que le rôdeur déroule ses cartes à la recherche de l'information.
Oui, l'un des joueurs parviendra sans doute à obtenir l'information, mais sans jamais ridiculiser le personnage de son camarade, notamment le spécialiste du groupe. En plus, ça rajoute de la couleur à l'histoire, et ça c'est toujours bon à prendre
Voilà qui s'appele justement justifier son test. A mes tables c'est quasiment automatique. Pourquoi le Nain Guerrier pourrait-il tenter un test de chimie délicat et qui font appel à des connaissance hors de portée d'un combattant ? A tiens, il provient d'une famille de mineurs qui manipule parfois des acides pour éroder des roches très dures... Il doit avoir quelques petites notions alors... Allez, fais le ton test, mais t'es prévenu, c'est pas ta spécialité, je vais appliquer des malus !
Bref, c'est un "marchandage" entre les joueurs et le meneur. Ça me rappel aussi les règles de Scales (pris à titre d'exemple) qui vous explique que si un personnage parvient à vous prouver que son intelligence ou son charisme peuvent lui permettre de grimper à un arbre, accordez lui le test.
Voilà c'était mes deux pièces de cuivre... Pourquoi chercher à se compliquer la vie ?
- Poliakhoff
- ,
- Spark5262
- et
- Selfedrick
Tout a fait d'accord avec l'ensemble de l'argumentaire. C'est aussi ma façon de voir les choses.
Apres je sais que certains MJs jouent les regles a fond, ne cachent aucun jet de dés, quite a ce que tout le groupe wipe au 1er combat...
Tant qu'il a en face de lui un groupe de joueurs qui aiment ce genre de challenge, ça me dérange pas, mais c'est pas ma vision du JDR.
Ps pour Dohnar : cherches pas, je te calcul plus depuis un moment, ça sert a rien de me pister/surveiller pour essayer de me casser les c... a chaque fois que je poste une réponse. Je sais que tu es fan de moi mais tes réponses m'interessent pas. Et pardon pour le HS
- Athabaska
Oui tu n'as pas tord Poliakhoff, le tout est que le meneur et les joueurs tombent d'accord sur la façon de procéder.
Ma réponse était peut-être un peu emporter aussi, mais en fait c'est juste que j'ai l'impression qu'a trop vouloir bien faire on se gâche parfois la vie. "Le mieux est l'ennemi du bien" dit-on...
En ce moment j'ai un peu l'impression que le "rôle" l'emporte trop sur le "play". C'est un autre débat, je sais (je dois ouvrir un autre post ?). Pourtant je suis le premier à défendre le côté mise en scène et ambiance de jeu. Mais depuis quelques temps ça devient "exacerbé" me semble-t-il...
Enfin voilà quoi...
C'est justement là l'intêret de faire un test derrière l'écran : fausser les pistes ! Je ne comprend pas cette nouvelle manie de refuser de jeter des dés derrière l'écran. Le meneur de jeu est un metteur en scène.
En poussant jusqu'au bout, pourquoi jeter des dés, que ce soit derrière ou devant l'écran ?
La mise en scène peut-être un choix d'histoire, d'ambiance, de gestion d'intensité, de rythme, d'enchainement des scènes, des choix d'opposition, de son niveau, des coups de mains bienvenus, d'entrée d'alliés inattendus, de la disséminitation d 'indices, de la petite voix qui guide le PJ clairvoyant et... Jeter tous les dés devant l'écran !
Parce que dans JdR on peut aussi retenir l'idée du jeu et de sa mécanique issue des jeux de plateaux /société où la maitrise de l'aléatoire par le truchement des actions et des capacités des personnages (qui ne sont pas les joueurs) soit également une source du plaisir pour certains. Personnellement, en tant que tel, je ne suppporte plus l'arbitraire "narratif" des MJ qui font juste du bruit derrière leur paravent.
Untel veut faire un test de connaissance, je zieute sa note et je lance le dés : 3 secondes ! c'est long 3 secondes ? C'est chiant de lancer un dé ?
Ce n'est donc pas pour une question de gain de temps généralement. Je fais titer tous les dés au joueurs lorsque la mécanique le permet pour :
- Ajouter de la tension
- Me concentrer sur la mise en scène que tu évoques plus haut dans ton message.
Que ce soit devant ou derrière la paravent, tirage par le MJ ou les joueurs, la justification des jets que tu évoques est possible dans tous les cas.
En poussant jusqu'au bout, pourquoi jeter des dés, que ce soit derrière ou devant l'écran ?
Pour le côté "play" justement...
Je tiens absolument à garder une part d'aléatoire. C'est sans doute une question de point de vue, mais ça me plait. Et si je dois le justifier, disons que ça représente le destin. T'as jamais eu de journée de m...de, ou tu te demande quelle divinité obscure te poursuit de son courroux (et là je te parles de la vraie vie, celle qu'on doit subir tous les jours). Pourquoi il y a des jours comme ça où tout va de travers ? Et à l'inverse, pourquoi tout nous réussis certains autres jours ? Pour moi les dés reflètent ceci.
Et ce qui m'ennuis avec les meneurs qui ne lancent pas de dés, c'est qu'au final, ils racontent une histoire. Ça n'a rien de péjoratif. Il y a d'excellent conteurs et si jouer de la sorte leur convient, tant mieux pour eux. Mais je ne partagerais pas leur aventure. Un conteur n'est pas un meneur à mon sens. UN meneur triche, oui ! et il l'assume, pour apporter le sel qui convient à une bonne partie. En aidant les joueurs ou en les embettants pour que le défis soit plus fort, plus beau ! Mais il lance des dés... et il en tiens compte parfois... Parfois pas. ça évite aussi que les joueurs s'endorment sur leurs lauriers. Le MJ est il clément ou pas ? comment savoir ? Il a tenu compte des dés ou pas ? Oui le meneur est un filou pour moi et c'est très bien à partir du moment ou il est clair qu'il ne veut pas la peau des personnages. Et ça tu t'en rends vite compte.
Mais je constate que ça passe de mode... Je me fais vieux.
EDIT : Je rajoute juste une question qui me passe par la tête : Comment ça se fait que les dés s'arrachent lors des PP ou simplement dans les boutiques si la mode est au "free dices". C'est le monde à l'envers ! lol
Ha, et une autre question tiens me vient tout juste ; Si le conteur ne lance pas de dés, pourquoi les joueurs en lanceraient-ils ? Pourquoi sont-ils soumis au hasard et pas le meneur ? Est-ce bien juste ?
- Fytzounet
Moi je suis totalement de ton avis !
@Selfdrick : T'es un vieux toi aussi ? lol
@Mrick : Que faisais-tu ? tu peux préciser ?
- MRick
Je ne connais pas les règles de test de group ede DD5, mais si j'en crois Thomas ("chaque membre du groupe fait un test, et si la majorité du groupe réussit, le test est réussi.") ça ne me plait pas plus que ça dans le sens ou le groupe à moins de chances de réussir que le meilleur personnage seul.
En fait, c'est plus compliqué, ça dépend des cas, voici quelques exemples :
- S'il s'agit de trouver une info, fouiller une pièce, etc. Plusieurs personnages ont forcément plus de chances de trouver l'info qu'un seul. Par contre autoriser un jet à chacun, par le jeu des probabilité, augmente trop les probabilités. De nombreux jeux proposent des tests d'équipes dans lesquels le joueur avec le meilleur score lance les dés, avec un bonus fournit par ceux qui l'aident. On n'a qu'un seul test, donc quand même des chances d'échec, mais un bonus car tout le monde a participé (et ça coupe l'herbe sous le pied aux petits malins qui voudraient "essayer à leur tour" une fois que le premier a raté). Ca impose par contre de prenre l'habitude, quand un joueur dit qu'il fouille la pièce, de demander qui l'aide avant qu'il fasse son jet.
- S'il s'agit d'un test de discrétion, à l'inverse faire faire des tests indépendants augmente trop les chances que l'un se fasse repérer ce qui n'est pas forcément intéressant narrativement. Evidemment on ne peut pas faire un test d'équipe comme expliqué plus haut (à moins éventuellement que ce seul test d'équipe modélise la diversion faite par le lourdeau qui permet au meilleur de passer inaperçu, mais c'est un autre débat). Par contre le test de group à la DD5 peut être intéressant : le group a moins de chances que le meilleur mais plus que le plus mauvais (qui pourra suivre le parcours du meilleur ou à qui on indiquera sur quoi ne pas marcher, etc.)
- pour défoncer une porte, j'autoriserai un test comme pour une info, mais avec un nombre de personnages limités par la porte, et effectivement prendre l'habitude de dire que si le plus fort a échoué, les autres ne peuvent pas essayer, en tous cas pas de la même manière, me semble une bonne idée
S'il s'agit d'un test de discrétion, à l'inverse faire faire des tests indépendants augmente trop les chances que l'un se fasse repérer ce qui n'est pas forcément intéressant narrativement. Evidemment on ne peut pas faire un test d'équipe comme expliqué plus haut (à moins éventuellement que ce seul test d'équipe modélise la diversion faite par le lourdeau qui permet au meilleur de passer inaperçu, mais c'est un autre débat). Par contre le test de group à la DD5 peut être intéressant : le group a moins de chances que le meilleur mais plus que le plus mauvais (qui pourra suivre le parcours du meilleur ou à qui on indiquera sur quoi ne pas marcher, etc.)
Carmody26
Ce que je fais dans ce cas pécis, c'est que j'autorise un test d'équipe, MAIS c'est le personnage qui as la moins bonne note qui fait le test. Il y a donc des bonus, mais sur une base plus faible. Ce qui reflète l'aide que le groupe apporte pour contrer la "maladresse" du pateau.
Ce que je fais dans ce cas pécis, c'est que j'autorise un test d'équipe, MAIS c'est le personnage qui as la moins bonne note qui fait le test. Il y a donc des bonus, mais sur une base plus faible. Ce qui reflète l'aide que le groupe apporte pour contrer la "maladresse" du pateau.Athabaska
C'est pas con ça, je garde en tête !
@Nidhogg : ça dépend des jeux, à Shadowrun, tous ceux qui aident font un test et chaque succès donne un dé de bonus au personnage qui fait le vrai test. Dans d'autres jeux tous les personnages qui ont au moins un certain niveau dans la compétence peuvent aider et fournir un bonus fixe à l'acteur principal. Ca va dépendre du système de jeu, mais c'est quelque chose d'assez fréquent.