[MJ-no-spoil] Equipements magiques : définition et acquisition et gestion des combats 11
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Bonjour à tous,
Je suis tout nouveau dans le monde du JDR et j'ai commencé a masteriser mes premières parties avec la boîte CO : initiation aux jeux de rôles il y a tout juste une semaine.
L'expérience fût plus que concluante puisqu'aujourd'hui avec mon petit groupe de joueurs on aimerait se lancer plus avant dans cet univers.
J'ai donc lu le HS #1 pour préparer un peu plus en profondeur les prochaines parties mais il y a un point sur lequel je bloque et ce n'est pas faute d'avoir relu plusieurs fois le chapitre en question.
Tout est dans le titre, il s'agit de l'équipement magique.
Dans un premier temps je pense avoir bien compris l'idée de l'obtention d'un objet (temporaire ou magique) avec les différents tableaux proposés dans le livre et les jets de dés en cascade.
Seulement je bloque sur un point : lorsque l'on obtient par exemple une épée courte +2 (si c'est un objet magique de niveau 2 si j'ai bien compris ), qui avec les dés suivants deviendra affûtée puis de feu, comment recalcule-t-on les dégats/bonus de l'arme ? ce n'est absolument pas clair dans mon esprit et j'espère que vous comprendrez où je veux en venir !
Deuxième point, les tableaux dispo dans ce HS rassemble-t-il toutes les armes "officielles" de CO ? ou existe-t-il dans d'autres livres de la série des compléments ? y'a-t-il un tableau récapitulatif des bonus des différents effets (par ex. affûtée) ? (je ne parle pas des armes que l'on pourrait inventer)
Pour finir, a quelle fréquence est-il judicieux de proposer ce type d'objet à mes joueurs ? En effet, ils peuvent très bien fouiller tous les corps de tous les ennemis qu'ils rencontreront et avec un peu de chance aux dés se retrouver avec un paquet d'armes ou objets sympathiques.
Pour ce qui est du deuxième sujet, les combats, j'aimerai avoir vos avis de MJ aguerris pour la gestion des combats qui mettent en scéne plusieurs ennemis (4PJ et 8 PNJ par exemple). Comment faites-vous ? est-ce que vous organisez plutot des duels entre vos PJ et PNJ ou alors selon les scores d'initiatives vous faites jouer les personnages dans l'ordre, quitte à avoir les 8 PNJ qui attaquent les PJ avant qu'ils ne puissent réagir (je pense notament à l'auberge noyée)
Désolé si le sujet a déjà été abordé mais sur ce que j'ai lu je n'ai pas trouvé de réponse suffisament claire à mon niveau
Nico
- Ethariel
Tu peux trouver un tableau limitant le niveau de magie p196 qui donne une indication pour les objets a proposer. Un pj ne peut avoir une épée +2 avant le niveau 4 et ce serait son seul objet magique. La distribution des objets magiques dépend fortement du type d'ambiance que veut donner le mj. Plus il y a d'objets plus les pj sont puissant et les combats par exemple faciles.
En général les mj choisissent les objets et le trésor avant de commencer le scénario et éventuellement peuvent utiliser le hasard pour cela, ce n'est pas aux joueurs de tirer sur les tables normalement.
Pour les objets magiques je ne suis pas compétent. Pour les gros groupes de monstres, je ne les réuni pas tous dans le même groupe d'initiative, par exemple je donne des armes différentes à certains ennemis pour justifier de couper le groupe en deux scores d'initiative.
J'aime aussi remplacer 2-3 petits ennemis par un plus fort avec un 3eme lancé d'initiative pour les monstres... Et puis, si avec tout ça les ennemis passe quand même avant les joueurs, je triche pour faire passer certains ennemis après.
Pour finir, ne pas oublier que dégainer une arme c'est une action de mouvement, les combats commencent rarement par une ruée au corps à corps, les joueurs ont, en general, un tour pour se préparer.
C'est toi qui comme MJ prépare les objets que tu veux faire trouver dans un scénario. Tu peux le faire de manière aléatoire ou en décidant (pour adapter à ton groupe par exemple).
Si tu prends une épée longue (DM 1d8) +2 (ATT +2 / DM +2), de feu (DM +1d6 de feu), Affutée (critique sur 19-20 au lieu de 20 et DM +1d6 sur critique), au total elle fera donc : ATT +2, critique sur 19-20, DM 'normaux' : 1d8+2+1d6, DM sur critique : 2d8+4+1d6(feu)+1d6(affutée).
Tu peux faire de l'aléatoire pur et faire déterminer aux PJ le contenu d'un trésor, mais c'est moins pratique si tu veux avoir la main sur ce qu'ils trouvent. Avec beaucoup de bol aux dés ils peuvent trouver des choses trop puissantes et à l'inverse avec pas de bol ne trouver que des objets inutiles pour eux (pas maitrisés, pas utilisables avec leur profile, etc.)
Pour les combats chacun agit selon son initiative, donc en fonction des PJ et des adversaires tu peux avoir tout un groupe qui attaque avant l'autre, ou 1 PJ, 4 adversaires, 2 PJ, 1 adversaire, etc.
(Si tous les adversaires n'ont pas la même INIT par exemple).
Ensuite cela peut tourner au duel (les PJs et les PNJs attaquent chacun des cibles différentes en fonction des quantités de chaque côté) ou au ciblage exclusif (les PJs veulent absolument défaire le magicien du groupe adverse, ou les PNJs essaient d'éliminer le guerrier en armure avant de se jeter sur les PJs semblant moins dangereux). Dans les scénarios tout prêts cela peut être dans la description des adversaires, sinon (ou pour tes créations) tu peux gérer en fonction de ce qui te semble le plus logique sur l'instant dans l'esprit des adversaires.
*** de téléphone portable, j'ai perdu tout mon post d'explication.
bon pour les objets magiques, en général je choisis les bonus et les capacités spéciales, mais si tu veux utiliser le hasard, pourquoi pas. ce qu'on trouve dans CO n'est qu'un exemple d'objets magiques, on peut imaginer d'autres objets ou en trouver d'autres dans le DRS de DD3.5 (http://www.regles-donjons-dragons.com/) entre autre ou dans des scénario par exemple.
pour reprendre ton exemple d'épée courte +2. c'est donc une arme magique de NM (niveau de magie) 2 infligeant 1d6+2 DM et donnant un bonus de +2 au toucher.
tu peux te servir du hasard pour te donner une autre version de cette arme que tu pourrait donner à la place. en lancant 1d6, si tu fait moins que le NM, donc ici sur un 1, tu peux avoir une propriété suplémentaire. selon ton choix ou le hasard si tu préfére, tu peux avoir comme propriété "affuté" mais au prix de la réduction de 1 de ton bonus.
ainsi l'arme deviens une arme +1 (+1 au toucher, 1d6+1 DM) affuté (critique sur 19-20 et +1d6 DM en cas de critique) mais toujours pour un niveau de magie de 2 (car affuté est l'équivalent d'un +1 NM et une arme +1 à un NM de 1)
si tu avais choisi à la place la propriété "de foudre", alors ton arme serait une épée courte +1 de foudre, +1 au toucher, 1d6+1 DM + 1d6 DM de feu. avec un niveau de magie de 3. En effet, les propriétés de feu, foudre, froid sont particulière car elles sont l'équivalent de +2 NM et une arme +1 à un NM de 1.
Remarque que tu peux utiliser une propriété "d'acide" (+1d6 d'acide) pour +2 NM comme existe la propriété de feu. (et "d'acide intense" (+2d6 d'acide) pour +4 NM... De même, ici j'ai surtout parlé d'armes mais ceci est valable pour les armures et pour les objets divers...
par principe, si tu utilise la méthode de construction par hasard des objets magiques pour un trésor, je considère que l'on ne peut pas faire baisser le bonus magique de l'arme en dessous de +1 en lui ajoutant une propriété spéciale. Ainsi une arme +1 n'aurai pas l'opportunité d'avoir une propriété spéciale avec cette méthode de création.
Après, tu est libre de faire ce que tu veux, mais si tu ne te sent pas pour distribuer des objets magiques, comme je l'ai dis, la table p196 reste une bonne indication je trouve. Remarque qu'alors, l'épée courte +1 de feu ne serai dans ce cas indiqué que pour un personnage de niveau 7.
soit libre de créer les objets que tu veux mais il faut essayer de rester équilibrer. Evidement c'est ce qui est difficile.
si tu joue avec des scénario du commerce, comme les scénario Pathfinder, ce qui est possible, il faut s'avoir que les objets magiques sont souvent plus nombreux dans ce cas, car ils participent de la puissance des personnages, dans le sens où il est naturel pour l'équilibre des personnages de pathfinder de prendre en compte l'équipement. de base, COF est plus centré sur les personnages, ajouter trop d'objets magiques risque de modifier l'équilibre des scénario prévus spécifiquement pour COF.
pour terminer, quelques variantes plus atypiques, pour te montrer ce que je pourrai utiliser dans un de mes scénario, pas forcement :
- Boule de Cristal (niveau de magie 3) utilisation 3x/jour de Clairvoyance (Ensorceleur rang3) (conçu avec les régles des objets de pouvoir p204)
- Lame foudroyante (niveau de magie 2) épée longue considérée comme magique infligeant des dégats de foudre. Aucun bonus magique autre que +1d6 DM de foudre, peut blesser les créatures immunisées aux armes normales)
- Nico544
Super, merci pour vos réponses j'y vois un peu plus clair..
Où puis-je trouver la table qui rassemble les caractérisques des armes ? (affûtée, de feu, etc...) c'est dans un livre en particulier ?
Autre chose dans le pdf du HS#1 à la page 204 il est écrit
"Pour une arme au contact ou à distance,lancer 1d6 supplémentaire,sur un résultat inférieur au niveau de magie de l’arme, elle possède une propriété particulière. Déduisez ensuite le niveau de magie de cette propriété du niveau global de l’objet pour connaître le bonus de base de l’arme."
Comment connaître ce fameux niveau de magie de la propriété ? je suppose que le bonus de base correspond au bonus ajouté au niveau d'attaque et aux dm ?
EDIT : Meci Invalys pour tes explications, je n'avais pas encore lu ta réponse avant de poster !
Pour le DRS 3.5, c'est normal, à la base, COF est conçu à partir de ce DRS
Comme tu as pu le voir, il y a des remarques dans le HS COF sur le d20 et PF (pathfinder) par exemple p202 sur les sceptres de magie, et p331 tu as l'annexe de conversion pathfinder. sur le site http://www.pathfinder-fr.org/ tu peux trouver des ressources utiliisables comme des scénarios pouvant être utilisé pour COF mais avec un travail préparatoire qui peut être plus ou moins conséquent. (par exemple tu pourra constater, au vu de la nouvelle BBE sur Anathazerïn, que convertir de COF vers PathFinder est trés complexe, ce qui indique que convertir de Pathfinder vers COF n'est pas aussi facile que l'on peut le penser, mais au moins ça peut servir d'inspiration...)
- Fytzounet
Je pense que c'est plus facile d'aller de Pathfinder vers COF que le contraire (PF est beaucoup plus complexe, alors que de l'autre côté, il suffit d'enlever du gras).
Fytzounet
Je suis d'accord mais cela reste quand même beaucoup de travail... J'ai encore des frissons quand je pense à ma tentative avortée de convertir "l'éveil des seigneurs des runes" à COF, il y a de cela plusieurs années.
La conversion de Pathfinder ou D&D 3.5 vers CO:F est assez facile, voir très facile quand on a des années de D&D 3.X ou PF derrière soit.
Dans l'autre sens, ça n'a rien à voir, il faut inventer des choses qui n'existe pas. Par soucis de simplification, CO:F a supprimé plein de chose qui existaient dans D&D 3/X.
Juste quelques exemple : les monstres et PNJ dans CO:F n'ont pas d'alignement, pas de compétences, pas de langues parlées. Tout ça il faut l'inventer quand tu fais la conversion. Dans l'autre sens, c'est bien plus simple tu te contentes de jeter à la poubelle des informations devenues inutiles.
Après, pour garder la cohérence, c'est encore plus simple de faire un gloubi-boulga mélangeant les deux. Je maitrise depuis un peu plus de 3 ans la campagne PF La Malédiction du Trône Écarlate (qui est écrite pour D&D 3.5), et pour facilité la vie des joueurs, on a très vite converti la campagne en CO:F.
Sauf qu'en vrai, je suis revenu en arrière sur certaines choses, car sinon c'est incohérent ou bloquant. Typiquement, j'ai remis les alignements et les langues parlées aux PJs, parce que sinon il y a des ressorts des scénarios qui ne fonctionnent plus.
Pareil pour l'équipement, je me suis basé sur les valeurs des objets magiques en D&D 3.X et j'ai laissé les trésors tels quels, car c'était pénible de convertir tous les objets magiques trouvés dans la campagne. Tout ça c'est lié, parce que par exemple quand il y a dans le scénario une arme qui est recherchée précisément car elle serait utile contre les adversaires, et que c'est une arme Sainte, l'alignement devient important (pour ceux qui ne connaissent pas D&D 3.X/PF, une arme sainte procure de gros bonus contre les adversaire d'alignement mauvais).