Votre COF customisé ! 34
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Salut à tous,
Je trouvais intéréssant de partager nos choix de règles de COF et pour quelles raisons vous l'avez fait de la sorte
De même quel est le style de jeu que vous souhaitez insuffler ? High, low fantasy ? Epique ?
Pour ma part :
Style : medium-fantasy. Les PJ doivent mériter leur statut de héros. J'ai réduit la fréquence des OM dans les scénarios d'Anathazerïn et parfois augmenté la puissance des monstres. Le combat doit être héroïque mais le danger doit vraiment se faire sentir. J'essaie de me rapprocher de ce que DD5 propose en style de jeu.
- le corpus de base
- Création de personnage suivant la méthode par répartition : 6 points de mod
- les règles avancées, j'ai toutefois mis les points de chance à 3 pour tout le monde pour les rendre plus rares
- Règle de mana totale (pour limiter la puissance des magiciens à bas niveau, sachant qu'à haut niveau c'est presque identique à la règle de mana normale, mais bon là c'est justifié ^^)
- Tempête de mana (Compagnon)
- Règle de magie en armure du compagnon pour les hybrides (moins pénible à gérer que celle du ldb)
- Interruptions
- Tactiques
- Blessure grave avec règle maison : les PJ ont un seuil de blessure grave = Constitution + Niveau (sinon ça douille sévère...)
- Après une nuit de sommeil : récupération de PV OU d'un PR (pas les deux à la fois)
- Selfedrick
- et
- Selfedrick
Pas d'initiative variable ? Pas de jets de groupe (plutôt qu'un ensemble de jets individuels) pour certains tests ?
Pas de détail des règles particulières pour la création de perso, et surtout l'attribution des points de carac (il y a plusieurs possibilités) ?
Et sinon, qu'est-ce que regroupe "Tactiques" ?
- Legatus Scipio
Non en effet pas d'initiative variable car combiné à la règle d'interruption ça devient le foutoir pour moi. Les jets de groupe oui mais c'est suivant les circonstances donc pour moi ça n'est pas un standard. Je viens d'edit mon post pour rajouter la règle de création de perso que j'avais en effet oublié.
Les tactiques regroupent les options détaillées de combat : désarmer, renverser...
J'ai plusieurs tables, mais pour la plus aboutie (PJ niveau 14) j'utilise les options suivantes (y compris des options maison).
Style : High-Fantasy. Les PJs tatannent du monstre à la pelle, ils en prennent plein la gueule, ils crèvent, mais ils se font rappeler à la vie quand c'est nécessaire. La mort n'est qu'un accident de parcours et ensuite ça repart. Les PJ sont bardés d'objets magiques (façon Pathfinder), et le commerce d'OM est courant (Bonjour M. le Forgeron, j'ai 12 rapières +1 à revendre, vous me faite un prix ?).
- Modificateurs raciaux uniquement positifs (par exemple +2 Dex pour les Elfes, +2 Con pour les Nains).
- Profils hybrides sur mesure (les personnages ont été créé avec le système Pathfinder, ils ont donc été convertis pour coller au mieux à l'existant). Il y a donc une Roublarde Naine sans la voie de l'Aventurier (Charisme négatif), mais avec la voie du combat à deux armes, un Guerrier/Rôdeur Humain chevaucheur d'hippogriffe, une Demi-Elfe Prêtresse/Chevalier, une Gnome Nécromancienne/Magicienne. Seule la Barbare humaine est parfaitement standard, elle a rejoint le groupe plus tard, et a été créée après la converstion.
- Système monétaire et équipement : j'ai gardé celui de Pathfinder, car les trésors de la campagne ont été prévu ainsi.
- Pas de PR, mais les sorts de soins ne sont pas limités autrement que par les points de Mana. (Les PJs avaietn de toutes façons gardé des baguettes de soins léger à 50 charges comme dans PF).
- Pas de PChance.
- Mana totale avec coût aléatoire, Magie rapide/puissante. Le nécromancien a le droit d'utiliser le contrecoup même à 0 PM.
- Voies raciales accessible comme des voies de prestige (Rang 1 = 2 points), mais n'importe quand (pas seulement à partir du niveau 8 comme les autres voies de prestige)
- Voies de prestige au niveau 8.
- PV limités (règle maison à moi que j'ai) : au niveau 1, le nombre de PV est plus important car il se base sur le score de Constit plus un modificateur en fonction du DV, mais par la suite la progression est moins fulgurante car le mod de Constit ne s'applique pas aux DV, mais comme un minimum. C'est à dire qu'un magicien (d4) n'a aucun moyen de gagner plus de 4 PV par niveau. 6 pour la roublarde, 8 pour le rôdeur/guerrier et la prêtresse/chevalier.
- Alignements (nécessaires pour compatibilité avec la campagne PF).
- Capacité épiques gratuites aux niveau 12, 14, 16 etc... (en plus des progressions dans les voies).
A peu pres pareil que toi, perso.
Je pensais utiliser les blessures graves et ta regle me plais !^^
Je comprend pas :
- Interruptions
- Tactiques
Je n'utilise pas la mana totale par soucis de simplification.
Mes joueurs ne sont encore que niveau 3 et donc j'integre doucement des regles optionnelles quitte à les supprimer si trop chiantes (c'etait le cas de la mana totale).
Blessures graves : CON + Niveau c'est pas mal.
Du coup je suppose que ça ne sert réellement qu'à partir du niveau 3-4 ?
La standardisation des PC sans Mod. de CHA cela ne fait pas que tes PJ se sont mis des score de CHA d'huitre par hasard ? (Si tu avais mis PC = 1 + Mod. de CHA je parie que tu n'aurais en moyenne pas plus de PC qu'en en mettant 3 pour tous, fais le calcul )
- Legatus Scipio
Sur Anathazerin avec des joueurs collégiens, seuil Blessure Grave = CON+Niveau également (pour la récup, le PJ doit regagner d'abord la totalité de ses PV avec les règles de récup classique), aucune modif pour les PC et on utilise les PM sans coût pour les rangs 3-4-5 + capacité épique Tempête de Mana du Compagnon pour un cout de 2 points de capacité,
On est content comme ça mais à chacun de trouver son bonheur dans ses customs
J’avais fait des slides google pour mes joueurs au début d’Anathazerin, avec un résumé des règles et options activées
https://docs.google.com/presentation/d/1M8bvglNW13_E4RK1jAuUz9dNUEBwPijKQAmrcIikBfg
Mais avec la voie raciale gratuite, la puissance des personnages est bien optimisée et ils ont rarement utilisé les diverses options de combat. Par contre ils ont bien aimé la tempête de mana mise en place dès l’obtention du pdf du Compagnon
Salut
Mes options :
- +7 mod à la création ( 3 joueurs au départ mais 5 maintenant --> je durcis maintenant toutes les rencontres)
- PdC classique, j'ai esayé critique sur +10 mais j'ai vite arreté car couplé au pdc cela rendez les choses trop simples.
- Rang 1 et 2 de la voie raciale gratuite (au niveau 1 et 3 puis 5 joueurs et j'ai stoppé)
- Blessure grave si 0 uniquement, je n'avais pas envie de gérer les blessures graves pour les pnj, vous le faites vous ?
- Magie CO classique (pas de mage, qu'un Barde, Pretre et Druide),
- j'utilise les tactiques, j'en déclanche souvent une sur une échec critique des joueurs,
- intiative fixe classique mais cela me titille de changer cela.
Je vais me faire eng***ler mais je le fais quand même:
J'adapte COF à un semblant de warhammerquest / shadows of brimstone / gloomhaven
Que 4 caractéristiques : Force / Agilité( =dextérité) / Intellect (=Intelligence) / Volonté (=Sagesse) permettant de cerné au mieux Combattant / Voyageur / Mage / Dévôt (Prêtre)
Pour les histoires de bonus/malus +1, +3, -4 etc... j'ai adapté le principe de SOTDL avec les dés bonus et malus (au lieu d'ajouter un modificateur de +1, +3,+1 et de -2 au lieu de faire des additions et des soustractions (ok ici ca fait +3 rien de grave) et de vérifier tous les bonus et malus qui s'appliquent, j'ai à la place 3 dé bonus et un dé malus. Le dé malus annule un dé bonus je ne lance que 2D6 et je n'applique que la valeur la plus grande.
Quelques autres petites bricoles.
Le plus pénible actuellement est la conversion des Monstres...
Je suis presque hors sujet, du coup, non ?!
- LeoDanto
Ah oui, au fait : j'utilise une règle maison = à chaque niveau le joueur à 1 pts de score d'attaque à distribuer entre les scores d'attaque au contact, distance et magique.
Une sorte d'alternative aux règles des scores différenciés et/ou bloqués aux niveaux 6 ou 10.
Bah non, t'as le droit :p
Ma prochaine campagne de COF (que je lancerais une fois que le bêta d'un logiciel de création de BattleMap que je suis sera finie), ce sera une réécriture complète du système: 6 stats mais 4 voies commune (Guerrier/Voleur/Magicien/Prêtre) à chaque personnage, chaque rang de voie disposant de 2 capacités (à choisir entre les deux au moment de l'acquisition du rang).
Et c'est la progression dans les différentes voies qui définit le nombre de PV/PM/bonus d'attaque/bonus aux tests de compétence gagné.
COF nous fournit les clefs pour faire ce qu'on veut derrière
- Longane
Merci à tous pour vos partages.
Les tactiques veulent dire les manoeuvres (de combat), j'avais oublié le terme lors du premier post.
@ Laurent Kegron, étonnament non ! Mes joueurs ont construit un personnage de façon roleplay, ceux qui bénéficiaient d'un charisme plus important étaient le chevalier et l'ensorceleuse de la table. Le rôdeur quant à lui avait un charisme bas, mais en accord avec son personnage. Le moine, avait un charisme à 0 ou +1 dans mes souvenirs.
La raison pour laquelle j'ai standardisé les PC, c'est principalement le fait que mes joueurs ont construit leur personnage de façon RP. Et que je vois pas de raison à ce que des profils dont le charisme est la valeur principale aient beaucoup plus de chance que les autres. A la rigueur, je comprendrai que des personnages comme le voleur aient des capacités passives augmentant la chance parce que ça colle à l'idée du roublard à qui la chance sourit. L'ensorceleur reste un sorcier très puissant même sans ses 7 PC à mon sens.
Sur des parties de 6-8h, la règle des PC rend les actions presque toutes réussies et il n'y a plus cette sensation de peur liée à un échec potentiel "bah je m'en fous, il me reste 6 PC de toutes façons". Pour que la règle vaille la peine, il faudrait vraiment que je mette des challenge partout, beaucoup de pièges et dangers ou augmenter la durée de la partie en collant des quêtes annexes...
Cependant, je me pose la question de savoir si ces profils charismatiques sont dépendants d'un pool élevé de PC, et si peut être je fais une erreur.
Après, libre à chacun de voir la chose comme il l'entend et je pense que c'est aussi la philosophie que tu as souhaité insuffler en créant ce jeu
- Ulti
Création de personnages : une rêgle géniale trouvée sur le forum (3x3D6, et le complément à 27 de chaque tir, 9 mini)
Mana simple
Blessure grave avec le seuil à CON + Niveau
Initiative variable (1d6 + mod DEX + bonus autre)
Profils hybrides très très ouverts (si tu as un bon profil, bien expliqué et pas fait pour l'optimisation, c'est bon)
Combat en nombre, +1 en att par combattants, moins le premier (ex 4 kobolds autours du Barbare, ils ont +3 pour toucher : 4-1)
Ensuite cela dépands des aventures, Anathazerin en cours, avec 2 PJ, qui sont du coup boostés (voies raciales gratuites niv 1, 3, 5, 7 et 9 / +1pt de caractéristique aux niveaux pairs / 2 niveaux de plus sur les 5 premiers scénarii, objets magiques puissants qui évoluent). Un début de partie en low fantasy cette semaine, sans rien de plus, et sans magie...
Création de personnages : une rêgle géniale trouvée sur le forum (3x3D6, et le complément à 27 de chaque tir, 9 mini)
...hephaistos
Cette règle est maintenant une option officielle, car elle a été réprise dans le Compagnon !
Et hop je frime un peu !
La méthode par répartition du livre de base, ou la méthode Mrick du compagnon distribuent 75 points à répartir (pour simplifier).
La méthode proposée au-dessus distribue 81 points. Donc c'est vrai c'est simple et pas mal, mais personnellement je diminuerais le total max possible, avec un complément à 25 (pas 27).