[SPOILER] Scénarios gazettes Rôle n'play 205
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Les éclaireurs disparus par exemple
Ok. Merci Julien
Bonsoir,
J'écris peu ici mais je voulais remercier Julien pour le scénario de la gazette 4 et il est haletant comme il doit l'être. on vient de la finir à l'instant et mes joueurs ont adoré. On l'a fait en 6h car je ne pouvais caser qu'une session en décembre et janvier mais à mon avis il doit être plus jouable en 2 sessions de 4 heures.
Un victoire sur le fil passionnante.
Par contre, je vois mal comment ils auraient pu faire 21 points ou plus, en tout cas pour des niveaux 4.
Chance + stratégie de fou + organisation de malade.
Je plains d'ailleurs ceux qui viennent de Dianokt car ils perdent jusqu'à 8 points.
C'est heureusement exactement l'effet recherché : libérer l'esprit ou non est un choix qui va influer sur le tout.
C'est surtout la seconde partie qui est difficile question temps, ils mettent 1 round pour aller d'une scène à l'autre, et environ 5 rounds pour terminer un combat, soit 4 scènes maxi. Et ils ne peuvent pas se séparer, déjà à 5, c'était limite.
C'est le calcul : 3 à 6 rounds par scène en fonction des coups de bol. Surtout avec les règles sur les critiques étendus.
Qu'est ce qui les a empéché de faire les 8 point sur les 4 jours de préparation ?
- Utilisateur anonyme
Bien sûr, mais en lisant le scénario, bien que difficile, je ne voyais pas ce qui pouvait empécher de résoudre les 8 épreuves, surtout avec 1 épreuve par jour qui peut être confiée à la garde. Pour le moment j'ai à peine commencer le scénario avec mes joueurs, donc je prends tous les retours.
- Utilisateur anonyme
- et
- Sansfi
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Alors moi je pars du principe que si ils envoient la garde résoudre une épreuve, et bien pas de point de victoire pour les pjs...
- Ombreloup
- et
- Utilisateur anonyme
C'est une interprétation intéressante du scénario. Je pars du principe que si cette hypothèse est proposée elle est prévue dans le scénario, et ne doit pas être punitive pour les PJs.
[message supprimé]
Alors moi je pars du principe que si ils envoient la garde résoudre une épreuve, et bien pas de point de victoire pour les pjs...
Sansfi
Moi, à ma lecture, j'ai compris qu'envoyer des gardes permet de résoudre le problème, mais à un coup en hommes assez conséquent (voir les stats d'Edwin) : au final, on gagne bien 1 Point (pour réduire la force de l'assaillant), mais on en perd 1 parce qu'il y a moins d'homme valable pour défendre la forteresse...
Par contre, il est nécessaire/normal que l'on résolve tous ces problèmes (au moins ceux qui sont clairement visibles depuis la forteresse) : si on voit des lumières toutes les nuits à tel endroit, alors oui, que ce soient des PJs ou des gardes, on va essayer de savoir ce que c'est (un campement ? ...), et les chasser avec les moyens qu'on a !!!
Après, les joueurs ne savent pas combien de temps ils ont, mais des points évidents comme expliqué ci-dessus, doivent être traités rapidement... on peut même imaginer envoyer un groupe d'éclaireurs pour faire de la reconnaissance, le voir revenir avec quelque perte (pas assez pour perdre 1 Point), puis envoyer la cavalerie lourde ! Mais après, je pense que la Commanderie sera moins chaude pour envoyer des éclaireurs ailleurs !
[message supprimé]
J'avais pas compris un truc en préparant la partie, ce qui me faisait m'étonner des scores assez bas que vous remontiez... mais une fois un certain round passé certains pans de la bataille finale disparaissent
Bon, malgré tout mes joueurs on atteint 21 tout pile, la chance à un début de combat où ils ont fait deux groupes de 2 pour faire l'annexe et le camps d'entrainement en même temps, et de très bons jets contre les ankhegs.
Ils ont ensuite fait les bois, les remparts, et la vouivre. Et l'archer tirant super loin, et vu que j'avais oublié de préparer une carte pour la vouivre, ils l'ont même attirée aux remparts
- Utilisateur anonyme
4 niveaux 5. J'avoue que j'ai pris peur en voyant les batailles contre 6 Ankhegs. Sauf que vu qu'ils venaient de l'observatoire ils les ont vu de loin, et vu qu'ils sont très combattants distances il en on tué un au premier round, blessé gravement un autre, et après, malgré une avancé souterraine, ça a été un massacre.
A contrario j'ai failli faire un tpk avec les worgs et le diable barbu dans les bois, lorsqu'ils se sont enfuis d'une nappe de brouillard dans des directions différentes
Au final ils ont fini la grande bataille sans sorts, avec une blessure en plus pour le moine (quasiment 3 blessures en permance le pauvre) sans aucune capacité, un poil sur les rotules. Et il restai la bataille dans la cours pour 3/4 rounds s'ils avaient été gourmands, mais vu l'heure, et le score de 21, on a préféré faire l'épilogue à ce moment là.
- Utilisateur anonyme
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J'avais un groupe de 7 joueurs, divisé en deux groupes suite à leurs retour de Theros. Résultats : deux morts, et sur certaines situations, notamment avec la vouivre, cela aurait put se terminer beaucoup plus mal. Ils ont finis avec 16 points de victoire.
- Utilisateur anonyme
- et
- Ombreloup